전 세계 인구의 49%가 소셜미디어 플랫폼을 사용하면서 소셜미디어 내에서의 소통과 콘텐츠 공유가 그 어느때보다 활발해지고 있다. 이러한 환경 속에서 1인미디어 시장이 빠른 속도로 성장하고 여론을 형성하면서 셀슈머(Sell-summer)라는 새로운 트렌드가 등장했다. 본 연구는 인플루언서의 상업적/비상업적 키워드의 주제 집중도와 상업적 포스팅의 비율이 매출에 미치는 영향 분석하여 제품 카테고리별 인플루언서의 새로운 유형을 정의하였다. 이는 소셜미디어 내에서 활동하는 인플루언서가 셀슈머로 변모하며 구사하는 새로운 세일즈 전략에 도움이 될 것으로 희망한다. 본 연구의 방법은 파이썬 환경에서 인플루언서의 상업적/비상업적 포스팅으로 분류하고, 이를 KoNLPy를 이용하여 텍스트 마이닝 한 후 FastText 기반 단어 간의 유사도를 계산하였다. 그 결과, 인플루언서의 상업적 포스팅의 키워드 주제 집중도가 높을수록(narrow) 매출이 높아진다는 것을 확인하였다. 또한, 군집분석을 통해 제품 카테고리별 인플루언서 유형을 4가지로 분류하고 매출에 따른 집단 간의 차이가 유의함을 확인하였다. 즉, 본 연구의 시사점은 소셜미디어에서 활동하는 인플루언서들과 이를 마케팅 도구로 활용하고자 하는 마케터들에게 소셜미디어 세일즈 전략의 실증적인 해법을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 스포츠복지 향상을 위한 차원에서 장애인체육의 미래 방향을 모색하기 위해 장애인체육의 생활체육 완전 실행자 현황, 법적, 조직적, 정책적 현주소의 분석을 문헌연구방법을 통해 얻은 장애인체육 활성화방안의 결과는 다음과 같다. 첫째, 장애인 생활체육 완전 실행자의 확대를 위해서는 정부 및 민간조직의 연계를 통한 대단위의 체계적인 홍보의 확대가 필요하다. 둘째, 국민체육진흥법의 전면 개정 및 장애인체육진흥법의 제정을 적극적으로 추진한다. 이는 현실에 부합하고 시대변화에 대응하기 위한 가장 먼저 철저하게 준비해야하는 법률 제정이 필요한 것이다. 셋째, 장애인체육 및 관련 정부부처의 융합적인 협치를 통한 효과적인 시스템을 구축한다. 이는 이원화된 '신체활동'과 '생활체육'의 개념을 명확히 하고 그에 따른 정책방향성을 제시하여 효율적인 정책 및 사업 등을 추진이 필요하다. 넷째, 장애인체육 정책개발에 대한 다양한 전문가 집단의 참여를 강화한다. 이는 체육적인 요소뿐만 아니라 철학, 재활, 교육, 마케팅, 법 등 요소가 융합되어 이루어지는 것이 필요하다.
항만의 역할이 변화하고 그 기능이 다양화되면서 항만배후부지의 역할과 기능은 부가가치 창출뿐만 아니라 효율적인 SCM구축을 위한 국제물류의 거점으로서 그 기능과 역할이 확대되었다. 부가가치 물류활동에 대한 항만배후단지 입주 및 항만배후부지 내 부가가치물류 활동을 통한 이익 창출형 사업모델(Biz-model) 개발에 대한 기업의 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 연구는 항만배후단지 내 국제물류센터의 입지경쟁력 평가요인을 도출하였다. 또한 요인분석 및 AHP 방법론 등 기존 연구들의 문제점을 보완하기 위해 IPA 기법을 적용하여 각 속성의 중요도와 만족도를 동시에 비교하고 분석한다. 분석 결과 19개의 평가요인은 지원정책, 성장잠재력, 시설활용, 시장접근성, 연결성 등을 포함하는 5개의 상부요인으로 분류되었다. IPA 기법을 통한 분석 결과 사분면에 속해있는 세부내용들은 항만과 항만의 배후단지를 연결하는 연결성, 시장접근성, 지원정책 등이 입주결정에 중대한 요인으로 작용하였으며, 정책적인 지원들은 우선 시정 노력이 필요하다고 밝혀졌다. 추가적으로, 연구결과는 사분면 내 세부 내용들에서 중요도는 높지만 만족도가 낮은 영역인 복합운송체계 구축 수준 및 효율성, 그리고 지원정책을 구성하는 인센티브 프로그램, 홍보 및 마케팅 지원, 입주 시 금융지원정책, 자유무역 시스템 및 관련 법규 등에 대한 집중적인 우선 시정 노력이 필요하다는 점을 시사한다.
통신서비스 시장의 경쟁이 날로 심화되고 기술속성이 표준화되면서 접점에서의 차별적 활동과 경험이 고객가치 창출을 위한 중요한 수단으로 인식되고 있지만, 정작 고객접점의 활동이 소비체인에 따라 어떤 식으로 구성되어 있고 어떤 영향력을 행사하는지, 접점의 서비스 품질이 고객성과에 미치는 상대적 영향력을 규명한 연구는 미흡하였다. 특히 현재 가구기반 통신서비스시장은 PLC단계별로 다양한 서비스들이 포진해 있는 바, 서비스가 도입-성장기에 있는지 이미 성숙-쇠퇴기에 들어섰는지에 따라 접점에서 요구되는 소비자들의 서비스 니즈가 달라질 수 있음에도 이를 실증한 연구는 전무한 상황이다. 이에 본 연구에서는 도입-성장기에 있는 가구기반 통신서비스로 VoIP와 IPTV, 성숙쇠퇴기에 있는 가구기반 통신서비스로 유선초고속 인터넷과 유선전화를 선정하여 각 서비스별로 MOT접점에서 고객들이 어떤 경험을 하고 있고 무엇을 중시하고 있는지 영향력을 확인한 후 접점의 서비스 품질이 고객성과에 미치는 효과가 통신서비스의 PLC 단계에 따라 어떻게 달라지는지 그 상대적인 영향력을 살펴보았다. 858명의 응답자를 대상으로 실증한 결과 접점에서 소비자들의 경험과 요구사항은 상이하게 나타났으며 서비스품질과 관련해서는 도입-성장기에 있는 서비스들은 유형성과 확신성이, 성숙-쇠퇴기에 있는 서비스들은 신뢰성과 공감성, 상호관계성이 고객성과(고객만족, 재구매의향, 구전의향)에 긍정적인 역할을 함이 제시되었다. 끝으로 이러한 결과에 대한 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.
코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
CRM은 고객에 대한 가치를 잘 이해하고 고객정보를 바탕으로 하여 그들의 욕구를 충족시키고 나아가서는 평생가치(Life Time Value)를 극대화시킬 수 있는 전략수립 및 고객관리프로세스를 통합적으로 잘 운영하는 것이다. 또한 이를 고객들과 좋은 관계로 유지 발전시켜서 궁극적으로는 회사의 수익을 최대화하기 위한 경영활동이다. 성공적인 CRM을 위한 전략은 고객접점을 담당하는 조직의 변화와 고객관리 프로세스를 재설계한 후에, 기업이 장기적인 계획으로 고객관계를 유지시키는 마케팅 전략과 시장 환경대응에 적절한 방법으로 통합시스템을 구축하여 전사적인 프로그램으로 전개되어야 한다. 또한 CRM 프로그램을 꾸준히 기업 특성에 맞게 개선과 보완활동을 펴나가야만 한다. 특히 중소규모의 유통업체들의 성공적인 CRM을 위한 전략은 다음과 같다. 첫째, CRM에 대한 인식을 바꾸고 고객에 대한 관심을 깊이 기울여야 한다. 둘째, 선진기업들의 CRM 기법을 벤치마킹하여 성공 포인트를 찾아내어 활용한다. 셋째, 나만의 재주와 장기를 마케팅에 접목하는 아이디어를 통해 자사 여건에 알맞은 방법을 모색한다. 넷째, 작지만 화제성 강한 이벤트 행사 등을 통하여 스위스의 소상공인의 사례처럼 개별고객에 대한 관계증진을 키울 수 있는 CRM 모델을 개발하여야 한다.
본 연구는 최근 인터넷과 스마트폰의 활성화로 인해 뷰티분야의 새로운 마케팅 수단으로 부각되고 있는 소셜커머스의 영향에 대한 실증이다. 연구대상은 스마트폰과 인터넷의 활용이 비교적 익숙한 수도권 거주의 20-30대 남녀로서, SNS를 통해 뷰티서비스를 구매할 때의 구매요인에 대해서 알아보고, 이러한 구매요인이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 재구매에 미치는 영향, 구매요인이 고객만족을 매개변수로 하여 재구매 의도에 미치는 영향에 대해서 검증하였다. 구매요인의 타당성 검증으로 서비스, 가격, 상호작용, 편의성, 흥미의 5개의 하위요인으로 구분하였고, 고객만족과 재이용 의사는 각각 하나의 요인으로 구분하였다. 본 연구결과를 축약하면, 소셜커머스를 통한 뷰티서비스 구매요인으로서 고객만족에 영향을 미치는 것은 가격, 서비스, 편의성, 흥미와는 관련성이 있었지만 상호작용과는 관련성이 나타나지 않았다. 이는 소셜 이용자 간의 커뮤니티 활동이나 타인의 구매후기를 통해 소셜상품을 구매하기보다는 자기의 주관적인 사고방식과 견해에 의해 소셜상품을 구매한다는 것으로 추측된다. 구매요인에 따른 재구매 의도를 알아본 결과, 가격, 서비스, 편의성이 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 구매의도는 만족한다는 긍정의 결과로서, 저렴한 가격, 서비스에 대한 만족도, 바쁜 현대인의 시간, 노력에 대한 편의성이 충족되어야 하므로, 단순한 흥미보다는 보다 체계적이고 전문적인 서비스에 대한 추후의 구매의도를 나타내는 것이며 흥미와는 관련성이 없었다. 또한 고객은 서비스에 만족할수록 재이용 의도는 높아지므로 차별화 전문화된 고객서비스, 트렌드를 반영한 마케팅이 구축되고 보강되어야 고객만족이 향상되어 지속적인 재구매 의도로 직결됨을 규명하였다. 따라서 뷰티산업에서도 소셜커머스를 통한 구매요인이 고객만족과 재구매의도에 정의 영향을 미치며, 고객만족은 구매요인과 재구매의도를 직간접적으로 영향을 미치고 있음도 확인하였다. 또한 구매요인의 하위요인 중 커뮤니티활동이나 댓글 등의 상호작용보다는 가격이나 서비스 혹은 편의성이 중요하다는 것을 확인하였다. 뷰티분야에서는 뷰티산업 및 퍼스널 샵의 매출상승과 지속적인 발전을 위해 현대의 새로운 소비층인 모바일 쇼핑객에 적합한 다양한 상품소싱 및 프로모션 등의 개발 및 강화에 주력하여 고객만족을 창출시켜야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
지난 30년간 서비스 혁신을 어떻게 바라볼 것인가에 대한 관점의 논의가 지속적으로 이루어져왔지만, 아직까지 학계에서 전반적으로 통용되는 서비스 혁신에 대한 관점 및 측정방법은 부재한 실정이다. 많은 서비스 혁신 연구들은 기존의 전통적인 기술 개발 및 제품 혁신 이론에 기반을 두고 서비스 혁신을 이해하려 했다. 기존의 제품 중심의 분석방법론은 서비스 혁신의 비기술적 특성을 간과하는 오류를 범할 수 있어 이를 대체할 수 있는 새로운 접근법이 요구되고 있으며, 대표적인 접근법으로 서비스 지배적 논리가 있다. 서비스 지배적 논리는 새로운 관점에서 혁신과 혁신의 선행요인들을 분석할 수 있는 개념적인 프레임워크이다. 또한 서비스 혁신이 기업 경쟁력과 기업성과를 향상 시킨다는 인식은 서비스 기업들을 중심으로 점차 증가하고 있음에도 불구하고, 서비스 혁신에 대한 이론 및 활용에 대한 연구와 이해 부족으로 인해 소수의 기업만이 서비스 혁신을 수행하고 있는 실정이다. 따라서 기업에서 성공적으로 서비스 혁신을 수행하기 위해서는 무엇보다도 서비스 혁신에 영향을 미치는 선행요인에 대한 연구가 먼저 선행되어야 한다. 이러한 필요에 따라 본 연구에서는 서비스 지배적 논리관점에서 서비스 혁신의 선행요인을 이론적이고 실증적으로 분석하고자 한다. 따라서, 본 연구의 목적은 다음 질문에 대한 답을 구하는 것이다: 1) 서비스 혁신 선행요인은 서비스 혁신에 어떠한 영향을 미치는가? ; 2) 서비스 혁신은 기업의 비재무적 그리고 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는가? 이를 위해 본 연구에서는 서비스 혁신의 선행요인(인적자원 관리 역량, 내부 협업 역량, 마케팅 역량, 정보기술 역량), 서비스 혁신 차원(서비스 창출 혁신, 서비스 전달 혁신, 고객 상호작용 혁신)과 기업성과(비재무적, 재무적)를 가지고 이들 간의 인과 관계를 분석하였다. 본 연구는 국내 189개의 서비스 기업을 대상으로 수집된 데이터를 기반으로 수행되었다. 연구결과 인적자원 관리 역량, 마케팅 역량은 모든 서비스 혁신 차원에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 내부 협업 역량과 정보기술 역량은 서비스 창출 혁신과 서비스 전달 혁신에만 제한적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고객 상호작용 혁신에는 인력자원 관리 역량이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 모든 서비스 혁신 활동은 비재무적 성과에 긍정적인 영향을 미친 반면, 재무적 성과에는 서비스 전달 혁신과 고객 상호작용 혁신만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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