본 논문은 기존 문헌의 광범위한 검토 및 비교분석을 통해 대덕연구단지의 조성과정을 살펴보고 그간 도출된 성과에 대해 고찰한다. 대덕단지는 국가적 연구개발 노력을 특정 지역에 집중하여 전국의 산업 전반에 기초 과학기술을 제공하려는 노력의 일환으로 구상되었다. 대덕은 정부 주도로 건설된 새로운 과학도시의 상징으로서, 향상된 연구환경을 제공하고 벤처기업의 창업을 활성화하며 산학연 네트워크를 창출하는 등 상당한 수준의 성공을 거둔 것으로 평가된다. 전반적으로 지식기반경제의 도래를 앞당기는 긍정적 역할을 수행했음이 인정되나, 대덕단지의 활력을 유지하기 위해서는 신규 업체의 설립, 해외 마케팅, 자금조달, 보다 긴밀한 네트워크 구축 등에 있어 정부의 지속적인 지원이 필요하다. 또한 벤처기업의 판로 및 자금원으로 기능할 수 있는 대기업들을 해당 지역에 보다 적극적으로 유치해야 할 것이다.
본 연구는 핀테크 사용자 및 시스템 특성이 지각된 인식과 지속사용의도에 미치는 영향을 주는 요인이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 광주광역시에 거주하고, 스마트폰 등을 사용하는 직장인 등을 대상으로 600명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 사용자들은 핀테크 서비스에 대한 자기효능, 혁신성, 적합성은 핀테크 서비스의 지각된 인식과 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 시스템 특성은 핀테크 서비스의 지각된 인식 및 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 특성과 시스템 특성에서 위험성에 대한 가설은 기각되었는데, 개인정보 및 전자금융거래가 유출에 의한 금융사기 등의 피해사례가 급증함에 따라 개인정보유출 및 보안에 대한 우려를 가장 우선시하는 것으로 보인다. 따라서 핀테크 서비스를 확산시키기 위해서는 기업의 마케팅 전략으로 편리성과 사용의도를 저해하는 위험성 등의 불편사항을 제거해 줄 수 있는 핀테크 서비스 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료된다.
본 연구는 보험소비자의 자발적 구매동기가 보험소비만족에 어떠한 영향을 주는지 확인하고자 하였다. 심리학의 자기결정성 이론에 근거하여 자발적인 구매동기를 유발하는 소비자의 심리적 욕구를 포함하여 보험소비만족에 대한 직 간접적 영향을 파악하고자 하였다. 보험소비자 1,225명 대상의 온라인 설문조사 자료를 이용하여 구조방정식 분석을 통해 연구 가설과 모형을 증명하였다. 연구결과, 소비자가 구매의 필요성을 스스로 인지하는 자발적인 구매동기에 의한 구매시 보험소비만족이 높아지고, 보험소비자율성과 보험소비환경에 대한 긍정적 인지는 자발적 구매동기를 높이며, 이를 매개로 소비만족에 기여하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 보험회사의 과도한 마케팅과 보험소비자의 자기과신은 보험소비만족을 저해할 수 있으며, 보험소비자의 자율적권리와 책임 인식을 높이는 금융소비자의 소비태도 교육이 필요하다는 시사점이 도출되었다.
버스외부광고는 매체의 특성상 도시를 운행하며 불특정 다수에게 노출된다는 특성이 있다. 이는 단순한 기업의 이익을 위한 사적인 마케팅 활동을 넘어서서, 도시의 공공성에 영향을 미치게 된다. 서울시는 시내 버스 외부광고 운영 개선 계획을 통해 주류 및, 담배, 선정적 내용의 광고들이 점차 사라지고 있는 추세이나 공공성의 관점에서 살펴보아야 할 광고들도 여전이 있었다. 영국의 버스외부광고 현황 및 사례를 통해 버스 외부광고의 높은 노출성과 광고효과로 광고가 활발히 이루어짐을 알 수 있었다. 또한 버스외부광고 내용의 지침서를 정해놓고 관리 감독을 하고 있어 공공성 부분을 중요하게 다루고 있었다. 버스외부광고의 공공성을 '영역의 공공성', '주체의 공공성', '이유의 공공성', '절차의 공공성'으로 분류하여 그 의미를 설정하였다. 이를 통해 버스외부광고에 대한 적절한 규제 및 관리가 이루어질 때 사적인 영역인 버스외부광고의 상업적 권리와 시민의 권리인 공공성이 적절히 조화롭게 발전할 수 있음을 제언하였다. 도시환경관점에서 버스외부광고를 통한 예술적 접근이 미적향유와 시민의 디자인적 눈높이 향상에도 일조한다.
세계의 자동차 분야는 급속도로 발전하고 있으며, 한국은 물론 선진국의 자동차 기업들도 세계의 시장에서 서로 우의를 점유하려고 기술기발은 물론 마케팅 전략에도 혼신의 힘을 다하고 있다. 그러나 각국의 기업들은 제품의 경쟁력 우의를 위해 원가절감 및 생산성 향상에 주력하고 있다. 그러므로 생산성 향상에 영향을 미치는 주체로서 기업의 내부 구성환경 및 직원의 직무만족 등 다양한 요인들이 영향을 미치는 것으로 판단된다. 본 연구에서는 기업의 생산성 향상에 미치는 내부 구성요소가 어느 정도 서로 기여하고 있는지를 확인하고 그 요인들의 관계성을 살펴보기 위하여 자동차 중소기업의 12개 161명을 대상으로 설문조사를 실시하고 이를 토대로 분석하였다. 수집된 설문조사 자료는 데이터의 신뢰성과 타당성을 검토한 후, SPSS의 Amos를 이용한 구조방정식 분석과 함께 각 연구 가설과 연구모형을 검증하는 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과는 생산성향상과 구성원의 직무만족에 어떠한 영향을 주는지를 규명하여 급변하는 국내외 기업 환경변화에 탄력적으로 대처하는 전략수립에 의미가 있을 것으로 사료된다.
모바일 서비스 수용 영향요인의 강도는 서비스 유형별로 다를 수 있기 때문에 본 연구는 서비스 유형의 조절효과를 고려한 모바일 서비스 수용에 영향을 미치는 요인에 대해서 연구하였다. 본 연구에서는 유희적 서비스, 실용적인 서비스로 각각 성격이 다른 모바일게임과 모바일금융을 연구대상으로 선정 하였다. 169명 설문조사 데이터를 분석한 결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 서비스 신뢰도가 모바일 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 금융의 경우, 지각된 유용성과 신뢰도가 더 서비스 수용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과를 토대로 마케팅 시사점을 제시하였다.
정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
한국데이터정보과학회 2006년도 PROCEEDINGS OF JOINT CONFERENCEOF KDISS AND KDAS
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pp.253-265
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2006
국내 의류산업은 패선 의류상품 기획력과 마케팅의 강화, 전문 고급인격의 양성, 전산화와 정보화 시스템을 확충시킨다면 고부가가치를 창출하는 패션산업으로 성장할 수 있는 잠재력을 효과적으로 활용하기 위해 우리나라 패션기업의 근무여건에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구에서는 패션기업의 현황을 먼저 살펴보고 여러 가지 근무여건에 관한 문제점을 분석, 진단하고 그 결과를 토대로 하여 패션기업의 합리적인 경영과 발전을 도모할 수 있는 종업원의 근무만족도 및 역할성과에 미치는 영향에 관한 개선 방안을 모색하고자 한다. 직무특성과 직무자체만족도의 관계에서는 직무다양성, 직무중요성, 직무자율성의 요인이 직무자체 만족도에 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직무가 다양하고 중요성과 자율성이 높아질수록 직무만족도가 높아지는 것을 알 수 있다. 그리고 회사생활에 있어 회사에 대한 자긍심과 충성심이 높아질수록 동료만족도가 높아진다는 것을 알 수 있다. 또 회사생활에 있어서 직원들이 복지제도에 대한 만족도가 놀아질수록, 복지혜택에 대한 만족도가 낮아질수록 동료만족도가 놀아진다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한 차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI 에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI 의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI 의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI 의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미를 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
광고 및 홍보의 마케팅 수단의 일환으로써 점포별로 QR코드를 사용하는 사례가 급격히 늘고 있다. 정보도트의 일종인 QR코드의 경우는 스마트폰과 더불어 홍보수단의 일환으로 활용되는 사례가 증가하고 있는 반면 QR코드는 정보를 표현할 수 있는 디자인의 범위가 좁고, 전송할 수 있는 Data의 용량이 적으며, 어두운 환경에서의 인식률이 저하되는 단점이 있다. 이에 기존의 QR코드 보다 다양한 디자인이 가능하고 대용량의 Data 전송이 가능한 컬러코드가 대두되고 있다. 컬러코드란 4가지 색상(빨강, 파랑, 초록, 검정)을 이용한 매트릭스 형태의 코드로 각종 디지털 정보를 저장하는 새로운 개념의 데이터 표현 기술이며, 이는 각 컬러에 디지털 정보를 매핑(mapping)하여 콘텐츠나 URL 등의 실제 정보들을 제공하는 역할을 하도록 설계되어 있다. 8MP CMOS센서기반 Colored LED Patch 인식 기법은 VLC에 포함되는 하나의 기술로서 차세대 조명 및 정보 디스플레이 장치로 각광을 받고 있는 반도체 조명 기술인 광원 정보 인식 기법이다. 따라서, 본 논문에서는 8MP CMOS센서 기반 컬러코드 LED Patch 인식 기법에 대해 제안하였다. 8MP CMOS 센서를 이용한 Colored LED Patch 인식 기법 중 하나로서 위치 정보 서비스 등 다양한 정보 획득이 가능하도록 연구하였으며, 동영상, 웹사이트 링크 등 여러 형식에 적용이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 사용되는 8MP CMOS센서를 기반 Colored LED Patch 인식 기법을 통해 컬러코드는 코드 플랫폼으로 연결되어 콘텐츠의 위치를 파악하고 이용자에게 콘텐츠 및 정보가 전송된다. 이는 QR코드보다 높은 인식률로 빠르고 편리하게 정보를 제공할 수 있었다. 본 논문에서는 상기 제안 기술을 통하여 LED Patch의 높은 주목성과 가시성을 확보하여 보다 효과적인 광고 및 홍보의 시인성을 확보할 수 있다. 향후 본 제안기술을 통하여 사회 안전망을 위한 위치 및 정보 서비스 제공이 가능하며, 효과적인 광고 효과를 도출할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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