• Title/Summary/Keyword: 리얼

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Multi-user VR game development Using Unreal Engine4 (언리얼 엔진4을 이용한 다중사용자 VR 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Kim, Byeong-Ji;Kim, Byeong-Cheol;Jun, Chae-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.433-434
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    • 2018
  • 본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.

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Implementation of High Available Web-Servers using Cold-standby (Cold-standby 방식의 고가용 웹 서버 시스템 구현)

  • 김용희;성영락;이철훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.64-66
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    • 2003
  • 본 논문은 서버를 구성할 수 있는 방식 중의 하나인 Cold-standby 방식을 이용하여 리눅스를 기반으로 한 고가용의 웹 서버 설계 및 구현에 대해 그 방안을 제시하고자 한다. Cold-standby 방식은 프라이머리 서버와 필요시 그 기능을 대신하는 백업 서버로 구성되며, 서비스를 제공하는 프라이머리 서버에 결함이 발생하여 서비스를 제공할 수 없을 경우 백업 서버가 그 역할을 대신하는 동작 방식이다. 프라이머리 서버에서 백업 서버로의 스위칭은 리눅스에서 오픈 소스로 제공하는 heartbeat 기법을 이용하여 프라이머리 서버의 결함발생시 백업 서버로의 스위칭이 가능하며, 프라이머리 서버의 과중한 트래픽으로 인해 발생할 수 있는 오버헤드를 줄이기 위해 실제 서비스를 처리하는 리얼 서버들을 클러스터링하였다. 또한 mon 기법을 이용하여 리얼 서버들의 상태를 모니터링함으로써 리얼 서버들의 추가 및 삭제가 용이하며, 웹 서버를 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기법의 고가용을 제공함으로써 클라이언트에 대하여 안정성 및 신뢰성을 보장한 고가용의 서비스를 제공하는 웹 서버를 구현하였다.

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Design and Implementation of RTK-GPS Correction Data Transmission Agent on the PDA Environment (PDA 환경에서 RTK-GPS 보정 데이터 전송 에이전트의 설계 및 구현)

  • Jeong, Seong-Hoon;Lee, Tae-Oh;Yim, Jae-Hong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2002.04b
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    • pp.1273-1276
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    • 2002
  • 기존 RTK-GPS는 고가의 장비인 RF방식의 무선모뎀을 사용함으로써 무선국의 허가, 전파의 지리적 장애물에 의한 영향, 전송거리의 제한, 주파수 혼신, 주파수 자원의 유한성 등의 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 휴대전화를 전송 매체로 이용하여 보정 데이터를 송 수신하는 방법으로, PDA 환경하에서 RTK-GPS 보정 데이터를 전송하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 기준국의 서버는 GPS 수신기와 연결된 RS-232 시리얼 포트로부터 보정 데이터를 수신하여 휴대전화와 연동을 통한 이동국의 PDA 단말기로 보정 데이터를 전송하고, RS-232 시리얼 포트를 통해 이동국의 GPS수신기에 전달한다. 이동국의 측위프로그램은 GPS수신기로부터 RSC-232 시리얼 포트를 통한 위치 정보를 수신하여 상대측위를 하게되며, 정확한 위치 측정이 이루어진다.

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A Study on the Creation Virtual Space using 2D Images based on Unreal Engine (언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 2D 이미지를 이용한 가상공간 제작 연구)

  • Minjeong Oh;Yongdeuk Seo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.175-176
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    • 2022
  • 최근의 코로나 팬데믹과 같은 사회적 요구로 주목을 받고 있는 가상공간은 가상의 환경에서 사용자에게 존재하지 않지만 존재한 것처럼 믿게 만드는 시각적 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 언리얼 엔진의 'HDRI backdrop'과 'Paper 2D' 기능을 활용하여 2D 이미지들로 가상공간을 제작한 작품을 서술한 글이다. 작품에서 배경은 HDRI backdrop을 이용하여 4K HDR 사진 이미지를 3D 공간에 설정하여 제작하고 캐릭터는 Paper 2D를 활용하여 책 표지에 등장하는 캐릭터 이미지를 포토샵 편집 후 스프라이트로 변환하여 배치하였다. 2D 이미지를 활용하여 가상공간을 제작한 작품을 계기로 2D 콘텐츠와 3D 가상공간의 융합으로 새로운 방향의 활용가능성을 발견하고 다양한 표현방식과 아이디어로 발전할 수 있을 것이다.

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Debugging Environment via USB-JTAG Interface for EISC Processor (USB-JTAG Interface를 이용한 EISC 프로세서 디버거 개발)

  • Lee, Hokyoon;Kim, Seon Wook
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2009.11a
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    • pp.47-48
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    • 2009
  • 많은 개발자들은 프로세서 디버깅을 위해 GDB를 사용한다. 임베디드 시스템에서 GDB의 원격 디버깅은 시리얼 통신을 사용한다. 그러나, 시리얼 통신은 속도에 제한이 있으며, 시리얼 포트 마저 점차 사라져 가는 추세이다. 이를 극복하기 위해 많은 임베디드 시스템이 JTAG 인터페이스를 탑재하고 있으며, USB 인터페이스를 사용하여 통신을 한다. 이 논문에서는 EISC 아키텍처 기반의 임베디드 시스템을 디버깅하기 위한 USB-JTAG 인터페이스 개발 방법을 제안하고, GDB 환경에서의 USB 인터페이스 구축 방법과 디버깅 패킷을 분석하기 위한 JTAG 모듈의 개발 방법을 소개한다.

Guiding Player Movement Through Directing Techniques (연출을 이용한 플레이어 동선 유도 방법)

  • Seong-woo Lee;Young-jun Jo;Kyeong-seop Kim;Woo-hyuk Kim;Myeong-hwan Kim;Chang-woo Kim;Myung-chun Ryoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.437-438
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    • 2023
  • 본 논문에서는 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 툴인 언리얼 엔진을 활용하여 1인칭의 게임을 제작한다. 이때 플레이어의 동선을 관리함에 있어 개발자의 의사를 직접 전달하지 않고 게임 속 시청각적인 연출을 통해 간접적으로 플레이어에게 동선을 제안 혹은 제한하는 방법을 정리하고 제시함으로써 플레이어의 몰입감을 향상시키고자 한다.

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An Unreal Engine Plugin for Text-based Runtime Animation Generation with a Motion Diffusion Model (Motion Diffusion Model 을 활용한 텍스트 기반 언리얼 엔진 런타임 애니메이션 생성 플러그인)

  • Suho Park;Jaehoon Lee;YongHyeon Jo;Haechan Je;Daniel Cha;Hyungjoon Koo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2023.11a
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    • pp.731-732
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    • 2023
  • 언리얼 엔진 기반의 메타버스나 실시간 게임 환경에서 캐릭터의 맞춤형 동작이 필요한 경우가 있다. 본 논문은 모션 디퓨전 모델을 활용하여 특정 동작을 자동 생성하는 기능을 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 제시한다. 특히 사용자가 텍스트로 신체 동작이나 감정 표현을 기술해 입력값으로 제공하면 서버에서 모션 디퓨전 모델로 애니메이션을 실시간으로 생성한 후, 언리얼엔진 클라이언트에서 후처리하여 사용자의 캐릭터에 실시간으로 적용하는 방식으로 구현했다.

Design and Implementation of a First-Person Shooter Game based on Unreal Engine 5 (언리얼 엔진 5 기반 1인칭 슈팅 게임 설계 및 구현)

  • Chaehun Lee;Seongho Kim;Kiwon Seo;Minseok Kim;Soyoung Hwang
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.489-490
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    • 2024
  • 본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.

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The study of Internal Meaning of Mise-en-Scène in Realism Movie -How Hong Sang-Su Handles His Realism with Ordinary Life- (리얼리즘 미학에 나타난 미장셴의 내적 의미 연구 -홍상수 영화의 일상과 리얼리즘 중심으로-)

  • Jin, Seung-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.2
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    • pp.130-138
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    • 2015
  • Korean movies with a great variety of styles have recently succeeded in drawing people's attention Rule number one is "the more entertainment, the more audiences". On the top of box offices are always the movies that have a number of spectacular scenes, pounding sounds and big budget characters. Hong Sang Su movies, however, receive attention from the public without above noted descriptions. One of his effective methods of expression is "realism" He has illustrated the trivial episodes with his own wits and ways. Not only has his style become famous and popular but he has many followers. He enjoys using ordinary emotion and sentiment that are likely to happen to everyone. This paper uses two tools. One is the traditional analysis of realism. The other is how he can approach the public meaningfully by listing common elements he frequently uses in his movies. Nevertheless, we can't fully understand his realism by explaining how he shows our everyday life and how much his movie looks like it. Though admitting there are so many preceding papers on his works but this paper will try to look deep into his realism through the analysis of Mise-en-Sc$\grave{e}$ne.

Design and Analysis of a Digit-Serial $AB^{2}$ Systolic Arrays in $GF(2^{m})$ ($GF(2^{m})$ 상에서 새로운 디지트 시리얼 $AB^{2}$ 시스톨릭 어레이 설계 및 분석)

  • Kim Nam-Yeun;Yoo Kee-Young
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.32 no.4
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    • pp.160-167
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    • 2005
  • Among finite filed arithmetic operations, division/inverse is known as a basic operation for public-key cryptosystems over $GF(2^{m})$ and it is computed by performing the repetitive $AB^{2}$ multiplication. This paper presents a digit-serial-in-serial-out systolic architecture for performing the $AB^2$ operation in GF$(2^{m})$. To obtain L×L digit-serial-in-serial-out architecture, new $AB^{2}$ algorithm is proposed and partitioning, index transformation and merging the cell of the architecture, which is derived from the algorithm, are proposed. Based on the area-time product, when the digit-size of digit-serial architecture, L, is selected to be less than about m, the proposed digit-serial architecture is efficient than bit-parallel architecture, and L is selected to be less than about $(1/5)log_{2}(m+1)$, the proposed is efficient than bit-serial. In addition, the area-time product complexity of pipelined digit-serial $AB^{2}$ systolic architecture is approximately $10.9\%$ lower than that of nonpipelined one, when it is assumed that m=160 and L=8. Additionally, since the proposed architecture can be utilized for the basic architecture of crypto-processor and it is well suited to VLSI implementation because of its simplicity, regularity and pipelinability.