국어를 공부하는 외국인 학생들이 몇 년간 급격하게 증가하면서 한국어의 국제적인 지위가 올라가고 있다. 하지만 외국인 학생들의 입장에서는 한국어를 배우는 과정에 많은 어려움을 겪는 점이 드러나고 있다. 또한 이에 더해 한국 학생들과 외국인 학생들간의 이해관계가 어려워지는 점을 지적하는 연구가 나오고 있다. 에린 샌더의 디자인 연구 스파이럴을 통해서 이 논문은 한국에 있는 외국인 학생들의 한국어 교육경험을 조사했다. 또한 이 학생들의 한국어 학습에 대한 인식과 효과적인 요인들을 분석하였다. 결론적으로 본 연구는 디자인 연구를 통해 한국어 학습에 중요한 통찰을 결과로 도출했으며, 외국인 학생들이 한국어를 효과적으로 공부하는데 기여할 디자인 기회를 도출한 의의가 있다.
3D 그래픽의 실사 이미지를 표현하기 위해 사용되는 광선추적법은 알고리즘상 빛과 물체의 충돌을 검사하는데 대부분의 시간이 소모된다. 보다 빠른 광선추적법을 수행하기 위해 빛과 물체의 충돌 검사시간을 줄이는 것이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 디자인 시 설정된 오브젝트를 바로 랜더링 하는 방법보다 오브젝트와 카메라의 거리, 오브젝트와 월드의 상대적 크기를 고려한 바운딩 볼륨을 설정하도록 전처리해 빛과 물체의 충돌 검사 시간을 줄임으로서 광선추적법 알고리즘을 빨리 수행하는 방법을 제시한다.
온라인 게임의 선두 주자라 할 수 있는 엔시소프트의 리니지가 '혈맹'을 주제로 한 에피소드 I '말하는 섬'부터 에피소드 XII인 '아덴'까지의 파트I을 성공리에 끝마쳤다. 그리고 지난 8월 6일, 테스트서버에서 선보였던 파트 II정복을 주제로 한 '크로스랭커(엇갈린증오)'의 첫번째 에피소드인 '빛과 그림자'가 본서버에 업데이트 했다. 이와 동시에 새롭게 제작된 브랜드 이미지와 바뀐 서버 선택창, 추가된캐릭터의 슬롯, 리뉴얼된 디자인까지 이번 업데이트를 통해 함께 맛볼 수 있다.
전세계적으로 스마트 항구 및 스마트 해상물류 시장의 패권을 장악하고자 EU, 싱가폴, 일본, 중국 등 범국가적으로 스마트 물류(해운, 내륙, 항공) 생태계 촉진을 위한 정책을 추진하고 있음, 이에 각 국의 스마트 해상물류 정책 동향과 향후 기술 개발 방향성을 전체적으로 조사하고 시사점을 공유하고, 특히, 네덜란드 로테르담 항만청와 로테르담 시는 전 세계 항만 시설 중에서도 체계적인 전략과 방법으로 혁신적 스마트 물류 시스템을 빠른 속도로 만들어 나가고 있기에 스마트 해상물류와 연관된 로테르담 항구의 혁신 (Innovation) 전략과 디지털화 (Digitalization)를 중심의 정책 현황과 ICT기술의 적용 전략과 주요 프로그램을 소개함.
급변하는 시장환경은 기업으로 하여금 국가의 경계를 넘어 글로벌 시장에서 그들의 제품디자인의 경쟁우위를 확보하기 위한 글로벌경쟁을 요구하고 있다. 따라서 기업은 소비자들의 핵심 가치와 니즈를 철저히 이해하고 거기에 적절히 부응하지 않으면 글로벌 소비자 시장에서 경쟁우위를 얻을 수 없다. 따라서 본 연구는 소비자 중심의 글로벌 시장 공략을 위한 쌍방향 온-라인 디자인 조사·분석 프로그램 개발 및 디자인 데이터 베이스화를 통하여 글로벌 시장에서 경쟁우위를 확보할 수 있는 새로운 디자인 개발 프로세스 구축을 그 목적으로 하고 있다. 이를 위해 수단-목표 사슬이론과 래더링 방법의 이론적 고찰을 통해 가치관-혜택-속성의 연계성으로 연구 프레임웍을 구축하였고, 그 프레임웍을 여러 실증 연구를 통해 Global Design Process라는 프로그램을 개발하였다. 본 연구는 급변하는 디지털 시대에 부응하는 한층 업-그레이드된 시스템이라 할 수 있다.
본 연구는 장애자녀부모의 돌봄부담감과 라이프디자인 간의 구조적 관계에서 돌봄효능감이 갖는 매개효과를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 장애자녀부모를 대상으로 돌봄부담감, 돌봄효능감, 라이프디자인 척도를 이용하여 설문조사 하였고, 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 돌봄부담감과 돌봄효능감 사이 그리고 돌봄효능감과 라이프디자인 사이에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났고, 둘째, 돌봄효능감은 돌봄부담감과 라이프디자인의 영향관계에서 완전 매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 이 결과를 토대로 장애자녀에 대한 라이프디자인 수립 활성화를 위한 실천적, 정책적 방안들을 제안하였다.
최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.
본 연구는 제품디자인에 관련한 소비자의 선호와 감성이미지를 파악하여 선호감성이미지를 확인하고 이를 충족시키는 제품디자인요소를 추론하여 소비자가 원하는 디자인을 제공할 수 있는 가장 근본적인 가정인 제품디자인선호-감성이미지-디자인요소의 인과구조를 통해 소비자 감성 지향적 디자인방향에 대한 지침을 제공하고자 한다. 이를 위해 남성용면도기를 연구대상물로 선정하였고, 감성이미지단어들을 추출하기 위한 파일로트 테스트(pilot test)와, 감성이미지단어항목과 선호도를 측정하기 위해 의미차이법을 이용하여 설문을 구성하여 조사, 분석하였다. 결과에 따르면 남성용면도기 디자인전략으로는 소비자들은 남성용면도기제품을 "고급스럽고, 예쁘며, 안정적인" 감성이미지가 높을수록 선호하는데 이 이미지를 충족시키기 위해서는 "바디가 호형도 다각형도 아니고 재질이 스틸이고, 버튼이 푸시형이며, 재질이 스틸, 컬러는 갈색이 아닌 컬러"인 디자인요소가 디자인요소들간에 trade-off관계를 고려하여 조합되어져야한다. 본 연구는 이론적으로는 선호도-감성이미지-디자인요소의 인과 구조에 대한 연구에 기초를 제공하고 실무적으로는 소비자 감성 지향적 디자인을 전망할 수 있는 디자인 프로세스를 제공한다.
본 연구에서는 전형성에 대한 기존의 연구를 이용하여 목적부합속성을 충족하도록 제품이 디자인 된 정도와 외형적 디자인의 물리적 속성 유사정도가 제품 디자인의 전형성에 영향을 미칠 수 있는지를 검증하고, 기존의 연구에서 다른 견해를 보이고 있는 전형성과 선호도간의 관계를 전형성의 목적부합속성에 의한 차원과 물리적 속성의 유사정도에 의한 차원으로 나누어 각 차원에서 전형성과 선호도간의 관계가 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 연구결과 기존의 연구에서 제시하고 있는 바와 같이 소비자의 제품 디자인에 대한 전형성 판단정도는 그 제품의 디자인이 그 제품을 이용하고자 하는 목적부합속성을 충족시킬 수 있도록 디자인 될수록 디자인의 전형성이 높다고 판단하는 것으로 나타났다. 또한 제품범주 내 다른 구성원들과의 외형적인 디자인 공통속성이 많을수록 그 제품의 디자인이 전형적이라고 판단하는 것으로 나타났다. 한편 본 연구에서 전형성 결정요인의 각 차원에 따른 전형성과 선호도간의 관계에 대한 검증결과, 목적부합속성을 많이 충족시키는 디자인일수록 소비자는 선호하게 된다고 할 수 있으나, 그 외형적인 디자인이 제품범주 내 다른 구성원들과 유사한 정도가 중간정도일 때 가장 선호되며, 아주 비슷하지 않거나 매우 비슷한 경우에는 소비자의 선호도가 낮은 것으로 나타났다.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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