본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.
디지털시대에 적합한 정보활용능력 교육을 기획하여 실시하는 것은 현대 도서관의 핵심기능이다. 따라서 본 연구는 국립중앙도서관 및 국내의 유관 기관에서 이루어지는 디지털 정보활용능력 교육현황을 분석하고 이와 동시에 대국민 서비스의 지역 거점인 공공도서관의 의견을 조사하여 향후 개선방안을 제언하고자 하였다. 연구결과 특히 공공도서관의 정보활용교육 담당자를 대상으로 한 조사에서 향후 정보활용교육에 대한 관심은 높지만, 시설 및 예산 등 필요자원의 부족으로 인해 국립중앙도서관과 같은 국가도서관과의 연계 협력이 절실한 것으로 드러났다. 본 연구는 조사결과를 토대로 국립중앙도서관 교육프로그램의 개선방안과 함께 공공도서관과의 연계방안을 제안하였다.
본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.
정보저장매체에 저장된 디지털정보로부터 범죄 단서를 찾고, 법정에 증거로 제출하기 위한 일련의 활동을 일컫는 디지털 포렌식의 개념과 기법이 국내 수사기관에 도입되어 활용된 지 10여년의 시간이 흘렀다. 그러나 디지털증거라는 새로운 개념의 탄생은 최근까지 정보의 압수대상 여부 논란 등 수사실무에서의 혼란을 초래하고 있다. 기존 증거와 구별되는 디지털정보의 특성으로 말미암아 증거로 활용함에 있어 필요한 별도의 절차적 기술적 조건이 요구되고 있으나, 과거 규정과 지침만으로는 디지털증거를 취급함에 있어 해석, 처리의 혼선을 가져 왔으며, 아직 명확하고 구체적인 실무 지침과 규정은 마련되지 못하고 있는 실정이다. 디지털증거 확보체계는 이러한 혼선을 최소화하기 위해 디지털증거의 증거능력 유지를 위해 필요한 최소한의 요건을 정의하고, 이를 바탕으로 법정 제출시까지 동일성, 무결성과 이를 증명하기 위한 보관연속성(Chain of Custody) 등을 유지 관리하기 위해 수사기관간에 구축하고 있는 인프라 시스템이다. 본 고에서는 수사기관간의 디지털정보, 디지털증거 처리, 유통, 취급에 있어 문제점을 살펴보고, 이를 보완 개선하기 위한 그간의 노력과 향후 발전방향에 대해 고찰해 보고자 한다.
시대적 디지털 환경변화를 반영하는 지능정보사회는 개인적인 삶의 변화 가능성으로 기대되는 반면, 지능정보기술에 익숙하지 않은 정보취약계층의 디지털 격차는 활용 불가능의 불편함을 넘어 지능정보사회에서 누릴 수 있는 사회적·경제적 불평등이 야기되는 현실이다. 본 연구는 지능정보사회의 디지털 포용 실현을 위한 노인 미디어교육 분야의 과제를 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위해 '제6차 국가정보화 기본계획(2018~2022)'과 '2022 교육정보화백서(2022)'를 통해 지능정보사회와 관련되는 국가정보화 비전, 목표, 전략 및 과제를 살펴보았으며, '2022년 디지털 정보격차 실태조사' 결과를 통해 취약계층으로 분류된 노인층의 디지털 격차 현황을 통하여 디지털정보화 역량(54.5%)과 디지털 정보화 활용수준(72.6%)은 낮은 것으로 파악하였다. 지능정보사회에서 노인층의 디지털 정보격차를 완화하기 위해서 노인 미디어교육 분야에서는 지능정보기술을 활용한 지능형 미디어교육 서비스 개발, 늘배움 온라인서비스 채널을 통한 노인 미디어교육 서비스 제공, 노인층을 위한 디지털 지능형 미디어 교육 지원 등이 필요할 것으로 여겨진다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.
미래 변화에 대응하는 역량으로 디지털 리터러시가 제시되고 있다. 국내에서는 2022 교육과정 개정의 중점 사항으로 미래 변화에 대응하는 역량으로 디지털 기초 소양을 강화한다. 한편 코로나19로 원격수업이 확대되면서 LMS(Learning Management System)의 사용이 증가하였다. LMS는 디지털 기기, 소프트웨어를 활용하므로 디지털 리터러시를 함양할 수 있는 기회가 될 것이다. 본 연구에서는 학교 현장에서 활용되는 Microsoft의 Teams, Google의 Classroom, KERIS의 위두랑과 e학습터를 비교하고 디지털 리터러시 내용 요소와 LMS 기능을 관련지어 활용방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 LMS를 활용하면서 디지털 리터러시를 기를 수 있을 것으로 기대된다.
최근 인터넷과 디지털 기기를 능동적으로 활용하는 고령층이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 정보기술 활용에 있어서 취약계층으로 여겨지는 고령소비자의 기술 활용의지와 디지털 소외감 그리고 정보기술 활용을 돕는 조력자 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향력을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 활용이 가능한 60대 이상의 고령소비자 총 311명을 연구대상으로 선정하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과, 고령소비자는 정보기술을 주체적으로 활용하려는 의지가 강하고 디지털 소외감을 낮게 지각하며 기술 활용 시 조력자의 도움을 많이 받는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과, 디지털 소외감을 낮게 지각할수록, 기술사용에 있어서 조력자의 도움을 많이 경험할수록 고령소비자의 삶의 만족도가 유의하게 증가하였다. 본 연구는 첨단정보기술 환경에서 고령소비자의 삶의 만족도 증진에의 영향요인을 밝히고 정책적, 실무적 시사점을 제안한다는 점에서 가치가 있다.
이 연구는 디지털 도서관에 실제로 사용된 메타데이터의 요소와 활용을 분석하여 의미적 상호운용성 향상 요인을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 그린스톤 기반의 78종의 디지털 도서관에서 실제로 사용한 메타데이터 요소를 동질 정보 커뮤니티로 세분하여 분석하였다. 동질 정보 커뮤니티내 디지털 도서관에서 사용된 메타데이터 요소를 크로스워킹하고. 각 요소들의 활용 및 활용 수준을 분석하였다 그 결과 동일 정보 커뮤니티 내에서 중복되는 핵심 메타데이터 요소는 25% 미만으로 나타났다. 이들 핵심 메타데이터 요소는 요소 명칭과 활용에 있어서 불일치하는 문제점이 고찰되었으며, 메타데이터 요소 활용의 수준에 있어서도 무결점과 완결성 면에서 상이한 측면이 밝혀졌다.
본 연구에서는 디지털 캘리그래피 콘텐츠 다양한 제작과 활용을 제안한다. 캘리그래피는 기존의 아날로그 텍스트를 디지털 아트예술로 승화하여 글자 자체로서의 예술성과 이미지와 합성하여 다양한 효과를 연출함으로써 예술성과 작품성 그리고 취미 등 삶에 다양한 창조의 가치를 부여하여 디지털 예술의 한 영역으로 발전 할 수 있다고 사료하며 그 활용도는 증대 된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 캘리그래피의 다양성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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