본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뮤지엄용', 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 '특정 장소형', 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 '불특정 장소형'으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.
국내외 유망 소프트웨어와 디지털콘텐츠를 한 곳에 모아 전시한‘소프트엑스포&디지털콘텐츠페어 2004’행사가 ‘유비쿼터스로 여는 미래’를 주제로 지난달 2일부터 5일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다.정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원이 주관한 이 행사는 세계 230여개 기업이 참가하고 전시회 및 다양한 컨퍼런스로 짜여진 국내 최대 규모의 IT 전시회로 올해 여덟 번째를 맞았다. 행사 이모저모를 살펴봤다.
지금부터 약 760년전부터 제주지역에서 사용되어 온 정낭(正木 : 大門 Gate)통신 시스템이 EXPO‘93에 전시를 계기로, 이 시스템이 디지털 무선 통신의 효시로 인정받게 됐다. 본 고에서는 정낭통신 시스템의 역사적 배경과 디지털 NOR 회로로의 해석 그리고 퍼지 시스템으로 해석을 하여 현대 디지털 통신과 비교 검토한다.
온엑스포는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 전시,기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는
국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 현재 국내 e러닝 온라인콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는
‘2005 e러닝 온엑스포’를 개최하고 있다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장에 입점해 있는 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있
는 기업을 탐방해 e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.
예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 '미디어시티전(展)' 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 '미디어시티전(展)' 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
일본 최대의 데이터베이스 전시회인‘DATABASE TOKYO 2004’가 지난 10월 20일부터 22일까지 동경에 위치한 일본과학미래관에서 개최됐다. 매년 개최되는 이 데이터베이스 전시회는 일본데이터베이스진흥센터(DPC)와 일본데이터베이스협회(DINA)가 주최하고, 과학기술진흥기구(JST)와 한국과학기술협회(INFOSTA)가 공동 주관한 가운데 경제산업성, 문부과학성, 총무성 및 미국대사관이 후원해 일본의 24개 데이터베이스 관련 기업이나 기관이 전시자로 참가했다. 또 전시와 함께 전시자들의 최신 데이터베이스 관련 솔루션에 대한 20여개의 주제를 행사 기간중에 발표하는 솔루션 세미나가 공동 행사로 진행됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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