본 연구는 디지털 융합시대에 국가 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있는 방송정보통신산업 구축에 필요한 생태계 정책과 기술혁신 패러다임을 도출하고 이를 통해 모든 매체가 인터넷으로 집중되는 상황을 고려한 추진 전략 및 정책 방향을 제안하고자 한 것이다. 방송정보통신 산업은 컨버전스 시대의 특성을 기반으로 자생력을 확보하기 위한 방송과 통신 간의 전략적 협력적 파트너십과 그에 따른 융합미디어의 이용자 중심 미디어 환경체계 구축을 목표로 하고 있다. 따라서 효율적인 뉴미디어 체제의 구축은 플랫폼과 콘텐츠, 서비스, 그리고 생태계 관점에서 선순환적인 성공전략 수립을 전제로 소비자의 사회적 합의를 기반으로 한 열정적인 정책의 변화 요구 도출이 전제되어야 한다. 본 연구는 디지털 융합 인프라와 환경은 세계 최고 수준인 우리나라의 스마트미디어의 글로벌화 및 통합방송정책 수립의 동향과 방향을 제시하였다. 첫째, IT 기술 중심에서 융 복합 비즈니스 중심으로 전환되면서 통신사, 포털 등 다양한 IT기업들의 생태계 구축 경쟁이 심화될 전망이다. 둘째, 스마트 디바이스와 클라우드 서비스의 결합은 스마트 시대 미디어 산업계의 아이콘이다. 셋째, IT 산업은 기존의 PC 중심에서 웹 기반 서비스 구조로 전환돼 웹이 하나의 거대한 운영체제와 같은 플랫폼으로 진화될 것이다. 넷째, 미디어산업은 스마트화, 소셜화 등의 특성으로 지속적인 영역 확장이 이루어질 것이다. 요약하면 다음과 같다. 공공 이용권 개념 정립 및 저작권법 개정을 통한 플랫폼 간 끊임없이 서비스 제공이 이루어져야 하고, 산업 활성화 위주의 정책 보완 및 규제 완화, 방송통신 융합서비스의 체계적 연구가 선결되어야 할 주요 과제인 것으로 나타났다. 산업적 시각에서 방송정보통신 매체정책 및 제도의 개편방안을 종합적이고 체계적으로 재정립하여 발전적 혁신 모형을 제안하고 미디어 영향력 측정 및 정책 이니셔티브에 대한 객관적 평가체계의 수립을 향후 과제로 논의하였다.
4차 산업혁명 이후 빠르게 변화하는 사회에서는 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합인재양성이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 (사)한국공학교육인증원(이하, 공인원)에서 제시하고 있는 공학교육 인증기준인 융 복합분야의 프로그램 학습성과를 설정하기 위해 필요로 하는 핵심역량을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법론을 적용하였다. 분석사례는 국내외 대학의 디자인과 소프트웨어 융합 전공이다. 선정된 전공의 교육목표 및 교과목의 강의계획서를 분석하였다. 연구결과 공인원에서 제시하고 있는 프로그램 학습성과 10개 외에 디자인 소프트웨어 융합전공에서 추가로 달성해야할 핵심역량 4가지가 도출되었다. 새로 추가된 핵심역량은 융합능력, 창의적 사고, 창업가능력, 디자인 능력이다. 이 연구의 결과는 향후 융합전공을 위한 공학교육인증 융 복합분야의 평가체계 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 융합을 위한 교육은 다양한 학문과 기술들이 컴퓨터를 중심으로 융합하는 것이므로 교육 범위와 방법이 매우 상이하다. 따라서 교육 계획과 강의전략을 정형화하기 어렵기 때문에 개념적인 정보를 제한적으로 추천하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 스피어만 상관 계수를 이용하여 교육 계획과 강의 전략을 제시하기 위한 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학계와 산업계의 요구를 기반으로 한 정보로부터 강의 전략 연관성을 찾아 서열화하고, 사용자의 상황과 특성에 적합한 강의 전략 정보를 목록으로 제공하여, 제한적인 개념적 정보 추천의 단점을 해결한다. 성능 실험은 기존의 서비스 시스템들과 비교하여 효과성을 측정하여 정확도와 재현율로 표현하였으며, 성능 실험 결과 정확도는 90.4%, 재현율은 77.6%로 나타났다.
본 연구는 출판미디어의 메타 데이터적 개발과 보급동향을 파악하기 위하여, 종이책과 전자출판물로 나누어서 현황을 지표위주로 분석하였다. 더불어, 현황분석에서 도출되는 문제점을 통해 출판미디어의 데이터 개발과 보급에 어떠한 전망적 시각을 부여할 것인지를 논의한 연구이다. 기존의 종이책과 새로운 전자출판물은 인터넷으로 표방되는 디지털 미디어 시대에 새로운 융합 미디어로 그 범위를 넓혀가고 있다. 수용의 유비쿼터스 실현을 위한 융합미디어로의 변화는 기존의 종이책이 갖는 형질을 물려받는 유전의 속성을 기저로 진화한다는 논거를 통해, 종이책과 전자출판물 그리고 융합미디어로서의 디지털 출판물의 양적 확장의 전망을, 보급에 앞서 해결해야 할 솔루션 문제와 함께 논의하고 있다.
Recently, there are an increased the number of reports on the misuse or malicious use of an UAS. Thus, many researchers are studying on defense schemes for UAS by developing or improving C-UAS sensor technology. However, the wrong placement of sensors may lead to a defense failure since the proper placement of sensors is critical for UAS defense. In this study, a multi-object optimization model for C-UAS sensor placement in an air base is proposed. To address the issue, we define two objective functions: the intersection ratio of interested area and the minimum detection range and try to find the optimized placement of sensors that maximizes the two functions. C-UAS placement model is designed using a NSGA-II algorithm, and through experiments and analyses the possibility of its optimization is verified.
뇌과학 기반 lT융합 산업은 뇌과학을 IT기술과 융합하여 국민의 건강을 획기적으로 개선시킬 것으로 기대되는 뇌과학 기반의 IT서비스를 발굴하고, 이러한 서비스를 토대로 새로운 시장을 형성할 산업으로서 우리나라의 신성장동력 산업으로 발전할 것이 기대되고 있다. 이에 본 연구는 이러한 뇌과학 기반의 IT융합 신산업 육성에 관한 정책을 탐색적으로 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 첫째, 뇌과학 기반 IT융합산업 생태계를 정의하고, 둘째, 뇌과학 기반 IT융합산업의 서비스 유형을 구분하며, 셋째, 본 산업의 활성화를 위한 정책 방향 및 추진 전략을 제안한다.
디지털 이미지의 저작권에서 저작권자는 본인의 창작물에 대한 저작권을 보호하고, 저작권법의 정확한 이해를 통한 개선 방안이 필요하며, 또한 저작권의 개념 정립을 기반으로 한 저작권자의 권리와 이용자들의 권한의 효율성을 향상시키는 방안을 연구하였다. 우선, 연구의 범위를 동일성 범위의 인정에 대한 사례와 디지털 이미지의 저작권법에 관한 판례를 중심으로 하여, 이용자의 용도에 적합한 이미지 저작권 분류체계를 기반으로 한 이미지 저작물의 등록 절차와 이미지 저작물의 활용 방안에 대해 제시하고자 한다.
지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.
현재 디지털 증거는 증거 채택에 있어 자유심증주의를 택하는 바, 채택의 기준이 명확하지 못하며, 분산처리 기법으로 디지털 증거의 분석시간을 단축시킬 수 있으나 암호기술의 발전 등으로 영장청구 제한시간인 48시간에 적합하지 못한다는데 문제점이 있다. 본 논문에서는 민/형사 소송절차에서의 증거능력과 증명력을 판례를 중심으로 분석하여, 자유심증주의를 대체할 객관적이고 세부적인 채택기준의 필요성에 대해 논하고자 한다. 또한, 포렌식 관점에서의 영장 청구 제한시간에 대한 문제점과 이에 대한 개선안으로 디지털 증거분석 사전신청제를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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