본 논문에서는 최근 증가하고 있는 다양한 사이버범죄에 대한 대응강화를 위해 국내에서 발생하고 있는 사이버범죄의 발생현황과 경찰청의 디지털 포렌식 활용실태를 살펴 본 후 사이버범죄의 수사와 범인검거에 있어 좀 더 효율적으로 활용할 수 있는 사이버범죄 대응 디지털 포렌식 모델을 제안하고자 한다. 이 모델은 디지털 포렌식 분석기를 통하여 수집된 데이터를 언어지원시스템에 의해 다양한 개별언어를 표준화된 데이터로 처리하고, 처리된 데이터는 범죄혐의를 입증하는데 있어 법적 증명력이 있는지 여부를 검토하여 법적증명력이 있다고 분석된 데이터들은 다시 경찰 등의 수사기관에 알려주게 되어 신속한 수사를 가능하게 한다. 또한 수사기관은 파일시스템에 직접 접근하여 디지털 증거능력 여부를 조회 확인 할 수 있게 함으로써 보강수사에 대한 수사절차와 시간을 최소화 하고, 디지털 포렌식에 의해 분석된 데이터는 디지털 포렌식 저장기에 다시 저장하여 모아진 데이터를 통해 향후 범죄예측과 예방에 활용하게 함으로써 궁극적으로는 사이버범죄 감소의 효과를 가져 올 수 있다.
문화콘텐츠 생산과 소비 환경의 변화에 따라 문화의 전파와 수용, 그리고 매개의 측면에서 1인 미디어가 가지는 디지털 문화매개자의 의미를 확인하고자, 본 연구는 국내에서 인기 있는 유튜브 채널 <영국남자(Korean Englishman)>를 디지털 문화매개자의 특성 요인('문화매개 형식', '문화매개 전달방식', '문화매개 언어특징', 문화매개 평가기준')을 기준으로 분석하였다. 최근 2년 동안의 누적 조회수 기준으로 해당 채널의 상위 50개 동영상의 소개글, 내용, 콘텐츠 이용자들의 댓글을 분석한 결과, 자유로운 주제와 적절한 표현방식(문화매개 형식), 다양한 효과를 적용한 멀티미디어 형태의 전달(문화매개 전달방식), 일상적 언어와 인터넷 용어 및 다국어 이용(문화매개 언어특징), 진정성 있는 콘텐츠 및 콘텐츠 이용자와의 상호작용을 통한 인기 및 선호 증대(문화매개 평가기준)를 통해서 디지털 문화매개자로서의 1인 미디어 역할을 확인할 수 있었다.
언어학습 도구로서 스마트폰은 강의실 밖과 비교했을 때 수업시간에 활용되는 경우는 흔하지 않다. 따라서 본 연구의 목적은 영어 듣기의 수업 활동에서 스마트폰의 유용성을 파악하는 것이다. 71명의 학생들이 한 학기 동안 Practical English Listening and Reading 과목에서 개별적으로 스마트폰을 이용하여 듣기 활동을 하였다. 학기 말에 학생들은 스마트폰 활동에 관한 10문항의 설문에 응답하였다. 설문을 분석한 결과 스마트폰을 이용한 듣기 활동은 학생들의 영어 듣기에 대한 흥미를 유발하였으며 개인별 맞춤 학습으로서 듣기 능력을 향상시키는 효과를 가져왔다. 그런데 스마트폰이 지닌 다른 기능들이 학생들의 듣기 활동을 방해한다는 사실이 스마트폰 활용의 가장 큰 단점으로 나타났다. 이를 해결하기 위해 듣기 활동을 모두 스마트폰 활동으로 할 것이 아니라 강의실 컴퓨터를 사용한 전체 활동도 병행할 것을 제안한다. 학생들이 원하는 혼합율은 50대 50 이었다. 학생 집단의 수준에 따라 그 혼합율은 달라질 수 있을 것이다. 이러한 연구결과는 디지털 융합 영어학습을 활성화하는데 기여할 것이다.
디지털 신호처리기에 대한 성능향상과 더불어 레이더 펄스 압축기 또한 디지털 처리방식이 점점 일반화 되어가고 있다. 디지털 펄스압축기는 FIR(finite impulse response) 필터 알고리즘을 이용한 시간영역 처리방식 또는 FFT(fast Fourier transform) 알고리즘을 이용한 주파수영역 처리방식으로 구현될 수 있다. 본 논문에서는 다중 DSP(digital signal processor)론 이용하여 확장성이 용이한 디지털 펄스압축기를 구성하고, 아날로그 디바이스사의 ADSP-21060을 적용하여 수신 거리 셀 및 FIR 필터 탭(tap) 수에 따른 펄스압축 연산시간을 E-언어와 어셈블리 언어로 시간영역에서 비교·분석하였다. 분석결과를 적용함으로써, 레이더의 시스템 파라미터가 정해지는 경우 펄스압축기 구성에 소요되는 DSP 수를 쉽게 예측할 수 있음을 확인하였다.
디지털미디어 환경에서 메시지는 언어적 표현이외에도 다양한 영상으로 의미를 표현하고 인터페이스에서 이와 같은 메시지의 표현이 나타난다. 인터페이스에서 이러한 메시지 구성의 변화는 인간에게 메시지의 수용을 수동적 수용에서 능동적 수용으로 변화시키고 있다. 최근 개발된 인터페이스는 사용자로 하여금 다양한 시각적 효과를 경험하게 하고 있다. 인터페이스에서 전해지는 의미의 전달은 모호하지만 사용자는 감각적으로는 강한 인상을 받는다. 이와 같은 다양한 비언어적인 메시지 영상 표현을 인터페이스를 통해 경험하고 있다. 비언어적 메시지 영상들은 사용자에게 어떤 메시지를 전하고 있지만 사용자마다 받아들이는 해석은 다르다. 그 이유는 비언어적 메시지 영상은 의사소통에 있어서 개념화되지 않아 사람마다 의미의 차이를 보이고, 사용자에게 인터페이스의 사용 경험에 있어서 즉흥적인 시각 경험을 주기 때문이다. 의미는 모호하지만 감각을 지극히는 즉흥적이고 화려한 영상 효과는 디지털 미디어 환경에서 흔히 나타나는 현상이 되었고 일상화되며 즐기고 있다. 비언어적 메시지 영상 표현은 아직 개념화되지 않은 커뮤니케이션의 시각적 표현의 확장이고, 나아가 사용자들에게 제공되는 또 하나의 메시지가 될 수 있다. 따라서 다양한 시각표현을 제공하는 인터페이스(GUI)에서는 시각적 감각만을 통해 수용하기 보다는 다감각적인 분산적 지각으로 수용한다.
4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.
본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
본 연구에서는 한국 영화 <방가?방가!>, <완득이>를 통해서 얻은 외국인에 대한 한국인의 다문화 수용 양상과 언어와 사회와의 관계를 살펴보았다. 그리고 한국 다문화 가정 속의 언어형태에 대해서 결혼이주민 여성을 대상으로 설문 조사했다. 그 내용과 결과를 정리하면 다음과 같다. (1) 한국인의 다문화 수용 양상은 서로 간의 이해관계가 없는 경우 다소 긍정적이라는 점. (2) 외국인이 쉽게 언어를 접하고 습득할 수 있는 방법은 그 사회와 문화에 있다는점. 외국인 근로자들이 사회 속에서 속어나 은어와 같은 위상 (位相) 언어를 사용하고 있다는 점은 언어와 특정 사회의 관계를 보여 주는 단적인 예라고 볼 수 있다. (3) 한국 다문화 가정 속의 언어형태는 주로 한국어로 사용되지만, "1 언어사용자(monolingual)"와의 원활한 의사소통을 위해 두 개의 언어를 동시에 사용하고 있다는 점이다. 이것을 "2 언어 사용(bilingualism)"이라고 하는데, 본 연구 결과에서는 "청해형 2 언어 사용"의 언어형태를 보이고 있다고 판단된다. 앞으로는 국제화 시대에 향후 한국 사회도 다문화 수용성 개선을 위해서는 다문화 관련 콘텐츠 개발과 의사소통에 국한 시키는 한국어 교육이 아닌 다문화 가정을 위한 "2 언어 사용(bilingualism)" 교육 프로그램 개발이 시급하다고 생각된다.
임베디드 시스템을 위한 가상기계 기술은 모바일 디바이스와 디지털 TV등의 다운로드 솔루션에 꼭 필요한 소프트웨어 기술이다. 현재 EVM(Embedded Virtual Machine)이라 명명되어진 임베디드 시스템을 위한 가상기계에 대한 연구가 진행 중이며, EVM의 중간 언어로 SIL(Standard Intermediate Language)이 설계되었다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 가상기계의 표준 중간 언어로서 SIL의 완벽성을 증명한다. 기존에 이미 널리 사용되고 있는 가상기계 코드를 SIL 카테고리에 매핑시킴으로써 구조적으로 SIL의 완벽성을 증명한다. SIL은 표준 중간 언어로서의 요구 사항을 갖추고 있으며 6개의 메인 카테고리와 16개의 서브 카테고리로 나누어진다. Oolong과 .NET IL등 기존의 가상기계 코드들의 카테고리는 SIL카테고리에 매핑된다.
청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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