• 제목/요약/키워드: 디지털 마케팅

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유비쿼터스 기반 전자액자의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Digital Photo Frame based on Ubiquitous)

  • 이좌형;박총명;허난숙;조영태;권영완;한우람;선주호;김종욱;유제욱;이강희;정인범
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1703-1710
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    • 2008
  • 디지털 이미지의 증가로 인해 최근에는 디지털 이미지을 보관하고 감상하기 위한 목적의 전자액자가 등장하였고 전자액자의 가격도 점차 낮아져 새로운 사진 감상용 매체로 떠오르고 있다. 하지만 현재의 전자액자는 주로 사진 출력과 로컬의 동영상 재생의 기능만을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 보다 다양한 서비스를 제공할 수 있는 유비쿼터스 기반의 새로운 전자액자를 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 전자액자는 멀티미디어 센서 네트워크와 연동하여 주위 환경 정보 및 특정 지역의 이미지 정보를 사용자에게 제공하여 다양한 응용이 가능하고 네트워크 대역폭에 따른 동적인 동영상 스트리밍을 통해 사용자에게 끊김 없는 동영상을 제공할 수 있다. 또한 웹과 연동하여 인터넷이 되는 곳이라면 언제 어디서든지 사용자가 원하는 컨텐츠를 업로드 하고 전자액자로 출력시킬 수 있다.

AI 키즈폰의 소비자리뷰 분석을 통한 제품개선 전략에 대한 연구 (Formulating Strategies from Consumer Opinion Analysis on AI Kids Phone using Text Mining)

  • 김도훈;차경진
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.71-89
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    • 2019
  • 기업은 소비자가 만족하는 제품을 개발하고 개선하기 위하여 설문조사와 같은 전통적인 마케팅리서치 방법을 이용하여, 소비자의 의견을 듣고, 분석하여 반영하는 노력을 한다. 최근에는 인터넷 사이트, 사회관계망(SNS) 등 소비자 커뮤니케이션 플랫폼에서 관련 자료를 수집하고 분석하는 방법이 주목을 받고 있다. 한편, 급속한 정보통신기술의 발달과 함께 이동통신사들이 아동을 위한 디지털상품을 출시하고 있는데, 특히 유해한 콘텐츠로부터 아동을 보호하고, 부모와 아동들에게 필요한 정보와 기능은 보완된 디지털 디바이스들이 등장하고 있다. 이 가운데 키즈폰은 불필요한 기능은 없애고 아동들에게 기본 안전 기능을 담은 웨어러블 디바이스로서 부모가 쉽게 자녀의 위치를 실시간으로 알게 해주는 유용한 도구이다. 키즈폰은 스마트폰에 비해 저렴하고 간편하지만 고장이 잦고, 안전 이외에 유용한 기능을 기대하기 힘들며, 부가적인 기능들 또한 유용하지 못하다는 점이 지적되고 있다. 본 연구는 국내 이동통신사의 키즈폰(Kids Phone)에 대한 리뷰를 분석하여, 제품들의 특성과 장단점을 파악하고, 디바이스와 서비스에 대한 개선방안을 제안함으로써, SNS 소비자 분석을 통한 제품 서비스 개선 전략수립 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 쇼핑몰의 리뷰 섹션에서 자료를 수집하고, TF/IDF, 감성분석, 네트워크분석 등의 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 소비자 감성분석을 실시하였다. 고객 리뷰는 온라인 쇼핑몰과 네이버 블로그에서 크롤링하여 수집 하였으며, 통계/데이터 마이닝 및 그래픽은 'R'과 빅데이터 분석 솔루션 'Textom', 그리고 오픈소스 프로그래밍 언어인 'Python'을 함께 사용하여 분석하고 시각화하였다. 본 연구를 통해 각 이동통신사의 현재 제품(키즈폰)에 대한 소비자가 느끼는 주요이슈와 제품의 장단점을 파악할 수 있었으며, 더 나아가 감성분석을 바탕으로 키즈폰 제품의 서비스 개선전략 방향을 제안할 수 있었다.

밀레니얼 세대의 모바일 상품권 수용태도에 관한 연구 - 확장된 통합기술수용모형을 중심으로 - (Consumer Acceptance of Mobile Gift Certificates - Focused on UTAUT2 -)

  • 최병천;김혜진;정지복
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.97-104
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    • 2019
  • 스마트기기의 발달과 보급에 따라 모바일 쇼핑의 비중은 점차 증가하고 있으며 그 중에서 모바일 상품권의 시장도 점차 커져가고 있다. 본 연구는 모바일 상품권의 주요 고객인 대학생들을 대상으로 모바일 상품권의 이용 현황과 수용 태도를 살펴본다. 또한 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)을 기반으로 대학생들의 모바일 상품권 수용과 추천의도의 관계에서 사용의도의 매개효과에 대한 분석결과를 제시하였다. 분석결과 연구모형의 독립변수 중에서 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성, 습관은 모바일 상품권 사용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 모바일 상품권 사용의도는 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성과 추천의도의 관계에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 상품권 사업자 또는 향후 진입 예정자들에게 고객들의 기술수용 태도를 설명하는 동시에 모바일 상품권을 통한 신규 고객 모집 등의 전략적 마케팅에 활용될 수 있을 것이다.

자아정체성의 유형이 페이스북 의견 지도자와의 준사회적 상호작용 및 정보공유 의도에 미치는 효과 (The Effects of Types of Self-Identity on Quasi-social Interactions and Information Sharing Intentions with Facebook Opinion Leaders)

  • 박선경;강윤지
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.225-232
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    • 2021
  • 소셜 네트워크 서비스 상에서 의견지도자는 다양한 이슈에 대한 여론 형성을 주도하고 있다. 그러나 어떠한 개인적 특성을 통해 이용자들이 의견지도자와 상호작용하며, 행위 의도를 보이는지 파악하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 페이스북 이용자들의 자아정체성 성향에 따른 페이스북 내 의견 지도자와의 준사회적 상호작용과 정보공유 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 이슈 유형에 따라 인식과 행동을 달리 하기 때문에 이슈 유형을 생활문화 영역과 정치 영역으로 구분하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 생활문화 영역과 정치 영역에서 개인 정체성은 준사회적 상호작용에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤고, 집단 정체성은 준사회적 상호작용에 부정적 영향을 미쳤다. 또한 정보공유 의도와 관련하여 생활문화 영역에서만 자아정체성(사회 정체성·집단 정체성)의 유의미한 효과를 확인하였다. 준사회적 상호작용은 모든 이슈 영역에서 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 페이스북 이용자들의 자아정체성 유형에 의한 의견지도자 마케팅 전략에 차이를 고려할 필요가 있음을 나타낸다. 더불어 기업적 차원에서 이슈 유형의 구분 없이 준사회적 상호작용 수준을 높이는 것이 효과적인 결과에 도출할 수 있음을 시사한다.

독립 SW기업의 플랫폼 생태계 참여 결정요인 연구 (ISV's Patent Protection, Downstream Capability and Product Portfolio to Join Platform Ecosystem)

  • 임근석;지용구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.43-62
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    • 2022
  • 본 논문은 국내 독립 SW기업(ISV, Independent Software Vendor)이 어떤 조건을 갖추었을때 플랫폼 생태계 참여에 더 적극적인가를 분석한 연구이다. 기업은 기술혁신의 결과를 전유할 수 있을 때와 해당 기술을 가치로 전환할 수 있는 보완자산(마케팅, 제조역량 등)을 보유한 경우 기술혁신에 적극적이다. 본 연구에서는 두 조건이 플랫폼 생태계 참여에 미치는 영향을 분석하였다. 또, SW기업이 보유한 제품 포트폴리오와 플랫폼의 서비스간 경쟁관계가 플랫폼 참여에 영향을 준다고 보고, 해당 요인의 영향도 분석하였다. 디지털 플랫폼 기업들과 파트너 협약을 한 국내 독립 SW기업 그리고 이에 대응하는 비슷한 수의 플랫폼 미참여 기업으로 표본집단을 구성하여 플랫폼 참여, 특허 및 개발 후 사업화 역량, 경쟁관계 등의 데이터를 취합하고 분석하였다. 분석 결과 특허 보유 여부는 플랫폼 참여에 영향을 주지 않았다. 혁신기술과 사업모델의 노출에 따른 위험보다 플랫폼 기업과 협력으로부터 발생하는 효익이 크다고 판단한 결과로 여겨진다. 반면, 사업화 역량 보유와 경쟁 관계는 플랫폼 참여에 영향을 주었다. 협력의 결과를 가치로 전환할 수 있는 사업화 역량을 보유한 경우 플랫폼 참여 가능성이 커진다. 또, 제품 포트폴리오가 플랫폼 서비스와 경쟁보다 보완관계가 될 때 협력에 적극적이다. 본 연구는 국내 독립 SW기업과 디지털 플랫폼 기업간 협력을 다룬 실증연구로서 해외에는 유사 선행 연구가 있지만 국내에는 유사한 연구사례가 없다. 플랫폼 생태계 참여 기업과 미 참여 기업을 표본집단으로 구성하여 플랫폼 생태계 참여 결정요인을 실증분석을 통해 규명하였다는 데 의의가 있다.

엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로 (A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom)

  • 김수현;유지연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.

광고모델의 성별이 광고 태도와 제품 태도에 미치는 영향에 관한 비교문화적 연구: 한국 vs. 우즈베키스탄 (The Effects of Endorsers' Gender on Ads and Product Attitude: Cross-cultural Perspective(Korea vs. Uzbekistan))

  • 이동엽;;김귀곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.225-234
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    • 2021
  • 본 연구는 한국과 우즈베키스탄의 사회적 성역할 인식에 대한 차이가 광고모델의 성별을 통해 광고 태도 및 제품태도에 미치는 영향에 차이를 가져오는지를 살펴보는 비교문화연구이다. 특히 이들 관계에서 광고모델의 표정과 광고상황이 미치는 조절효과의 차이를 중심으로 연구되었다. 연구결과. 첫째, 사회적 성역할의 인식에 대한 차이는 한국보다 우즈베키스탄에서 더 크게 나타났다. 둘째, 광고 모델의 성별이 지각된 광고 태도에 미치는 영향은 한국보다 우즈베키스탄에서 높게 지각되었다. 셋째, 광고 모델의 성별이 광고의 태도에 미치는 영향에서 얼굴표정(온화함 vs. 차가움)의 조절효과는 우즈베키스탄에서만 나타났다. 넷째, 광고모델의 성별과 광고태도에서 광고상황(직장업무 vs. 가정생활)의 조절효과 또한 우즈베키스탄에서만 나타났다. 다섯째, 소비자의 광고태도가 제품태도에 미치는 영향은 두 국가 모두에서 통계적으로 유의한 정의 관계를 나타냈다. 본 연구는 한국과 우즈베키스탄 간에 남성성(또는 여성성)차원의 문화적 차이가 광고의 효과에도 영향을 미치고 있음을 알려준다. 따라서 본 연구는 글로벌 마케팅 담당자들이 광고모델을 선정할 때 신뢰성, 전문성, 매력성과 같은 기존의 정보원천효과 뿐만 아니라 문화적 차이에 따른 광고모델의 성별, 얼굴표정, 광고상황 등도 고려해야 함을 시사해주고 있다.

게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Factors Affecting Continuous Usage Intention of Games)

  • 김한민;김종욱;박상철
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.525-535
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.

네이버 스마트스토어에 대한 빅데이터 분석 및 소상공인 온라인쇼핑몰 지속성장 방안 제안 (Big data analysis on NAVER Smart Store and Proposal for Sustainable Growth Plan for Small Business Online Shopping Mall)

  • 장현문;김선주;김채운;서지일;이경호
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.153-172
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    • 2022
  • 온라인 쇼핑은 디지털전환(Digital transformation) 수요 및 COVID-19 대유행에 따른 사회적 거리두기 이슈 등에 해결책으로 도소매 서비스 분야의 선두에서 전체 시장을 변화시키고 빠르게 성장해왔다. 온라인 쇼핑 산업의 중심에서 다수를 이루고 있는 소상공인도 이러한 문제를 극복하고 지속적인 성장을 위하여, 정책의 변화 및 시장 동향 정보를 수집하여 마케팅 등 영업 활동에 활용하고 있으나, 한정된 자원과 경쟁 여건에서 본연의 사업에 더욱 밀착된 객관적이고 정제된 정보를 또한 필요로 하고 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 전환의 핵심 기술인 빅데이터 정보 수집 및 분석을 통하여 대표적인 온라인 쇼핑몰인 네이버 스마트스토어의 상품 분류, 판매 동향, 소비자 선호도 및 리뷰 정보에서 핵심 변수를 선정하여, 등급별 영향도 및 경쟁자 비교 분석 및 온라인 쇼핑몰 사업 지속성 평가에 활용하는 방안을 마련하여 제안하고자 한다. 빅데이터 기반으로 소상공인이 경쟁자 또는 우수사업자를 벤치마킹하고, 시장의 트렌드 및 소비자 성향을 확인할 수 있다면, 본인의 영업 수준 및 위치를 명확하게 인식하고, 더욱 높은 경쟁력을 확보하기 위하여 자발적으로 노력할 것이다. 아울러 온라인 쇼핑몰 사업자의 지속 가능한 성장을 지표로 확인할 수 있다면, 한 단계 향상된 측정 방안을 보유하게 되므로 더욱 효율적인 정책의 수립 및 리스크관리를 기대할 수 있을 것이다.

The Impact of E-Commerce Live Streaming on Consumer Purchase Intention under the Background of the Internet Celebrity Economy

  • Ke Lyu;Minghao Huang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.199-216
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    • 2024
  • 이 연구는 인터넷 유명인 경제라는 배경에서 전자 상거래 라이브 스트리밍이 소비자 구매 의도에 영향을 미치는 요인들을 심층적으로 분석하였다. 이는 인터넷 유명인 경제의 역동성을 탐구하는 중요한 연구 문제로서, 특히 경제적 영향 측면에서 인터넷 유명인들의 영향력 범위를 밝히고자 하였다. 감정-행동-인지(ABC) 태도 이론과 자극-유기체-반응(S-O-R) 이론을 기초 틀로 사용하여, 이 논문은 인터넷 유명인 라이브 스트리밍 판매를 대상으로 연구를 진행하였다. 직접 관찰과 기존 문헌과 이론을 기반으로 맞춤형 측정 도구와 설문지를 개발하고 연구 모델과 가설이 도출하였다. 이 실증 모델은 인터넷 유명인 경제 맥락 내에서 전자 상거래 라이브 스트리밍이 소비자 구매 의도에 어떻게 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하도록 하였다. 이론적 통찰과 실증적 발견을 통합함으로써, 연구는 디지털 상거래에서의 전략적 차원과 소비자 행동 측면을 명확히 하였다. 이는 인터넷 유명인의 영향력이 소비자 구매 의도 및 행동에 어떻게 영향을 미치는 지를 보여준다. 전반적으로, 이 연구는 디지털 마케팅 및 소비자 행동에 대한 학술 문헌에 기여하며, 인터넷 유명인이 전자 상거래에 미치는 영향 메커니즘에 대한 통합적 관점을 제공합니다. 이는 인터넷 유명인 경제의 복잡한 큰 그림을 탐색하고자 하는 마케터, 전략가, 정책 입안자들에게 소중한 시사점을 제공한다.