선진 각국의 지상파 디지털 방송 기술 개발 동향을 파악하고 미국, 영국, 일본, 독일 호주 등 주요 국가별로 대표방송사를 선정하여 재무제표 자료를 토대로 투자 및 운영효율성에 대한 정량적 분석을 수행하고 DEA(Data Envelope Analysis)모형을 이용하여 각국의 경쟁력을 비교 분석한다. 분석 결과를 우리나라의 방송 3사(KBS, MBC, SBS)의 상황과 비교 분석함으로써 국내 디지털 지상파 방송이 경쟁력을 갖추기 위한 조건을 제시하고자 한다.
최근 4차 산업시대 도래, 정보통신기술(ICT)의 발전, 코로나19의 여파로 전 세계적으로 디지털 헬스케어 산업의 중요성과 산업의 전망이 높아지고 있다. 한국에서도 디지털헬스케어관련 정책들이 지속적으로 발표되고 있으나 아직까지 많은 중소기업과 스타트업 기업들이 연구 인력, 인프라, 자금 부족 등으로 새로운 정책을 따라가기 어려운 실정에 놓여 있다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 헬스케어 관련 세계 및 국내 변화요인을 파악하고, SWOT분석을 실시하여 국내 중소기업을 위한 경영전략을 도출하고자 하였다. 본 연구는 중소기업이 산업 경쟁력을 제고하기 위한 전략적 대응 및 우선순위 수립 시 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
2000년대는 디지털 시대, 정보기술의 시대로 유행의 회전속도도 빨라지고 있으며 개성화, 고급화된 소비자의 성향에 맞추어 주문식 소량생산 시대로 전환되어 가고 있다. 따라서 지금까지의 재래식 날염 생산 방식만으로는 경쟁력을 갖기 힘들고 변화하는 시장에 능동적으로 대처하고 섬유선진국으로 발전하기 위해서는 고부가가치 제품 생산으로 경쟁력을 확보해야 하며 소비자의 요구에 얼마나 신속히 대응할 수 있는 생산체제를 갖추고 있는가가 중요한 경쟁력 확보의 요인이 된다. 대량생산에 있어서는 재래식 스크린 날염이 속도나 생산비용에 있어 훨씬 경제적이지만 디지털 텍스타일 프린팅 시스템은 디자인에서부터 날염까지의 공정을 디지털화함으로써 제도, 분판, 제판의 복잡한 과정 없이 신속하고 정확하게 생산할 수 있는 다품종 소량생산에 적합한 날염방식으로 고부가 섬유제품의 생산에 있어 경쟁력이 있고 앞으로 환경문제를 생각할 때 더욱 기대되는 산업이라고 할 수 있다.
본 연구에서는 문화력이 국력요소인 소프트파워에 어떤 영향을 미치고 있는지를 경험적 연구를 통해 살펴보았다. 문화력을 발휘하기 위해서는 문화적 국력요소에 대한 적절한 수준의 자원을 가지고 있어야 하고, 이의 활용을 통해 자원이 필요할 때 필요한 질과 양만큼 개발 생산하여 확보할 수 있는 역량을 갖추고 있어야 하며, 그런 자원들을 개발 생산, 확보하는 제반주체들의 활동이 원활히 발휘되도록 돕는 제반지원능력, 즉 복합지원역량으로 나타나야 한다. 문화력의 지표는 국민호감도, 문화호감도, 문화산업 경쟁력 지수, 체육경쟁력 지수, 관광 경쟁력 지수 등을 포함한다. 각 국가들의 문화력을 분석한 결과, 각 국가들의 문화산업 경쟁력과 여행 및 관광 경쟁력의 요소들이 비교적 높은 상관관계를 나타내었다. 따라서 본 연구에서는 '소프트파워로서의 문화력' 부문에서 한국 중국 미국 간 문화산업과 여행 및 관광 경쟁력 측면에서 요소 지표를 분석하여보고 문화차이 등 자원의 발휘를 고찰하였다.
국내 디지털 음악 시장은 소비자 이용 패러다임의 변화, 국내 디지털음악 서비스 사업자간의 양극화, 글로벌 사업자의 국내진출 이슈 등의 환경변화로 인해 경쟁력 제고를 위한 미래사업 전략 수립이 필요한 상황이다. 디지털 음악 서비스의 경쟁력 향상을 위해 디지털 음악 서비스 수용요인, 만족, 충성도 간의 인과관계에 대한 연구는 필수적이나 현재까지 제한적인 연구만 수행되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 '디지털 음악 수용 요인' 모델을 기초로 소비자의 '지각된 가치', '고객 만족' 및 '충성도'간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 분석결과 '디지털 음악 서비스 요인' 중 '상품의 다양성'과 '시스템 품질'은 '지각된 가치'와 '고객 만족'에 영향을 미쳤으나 '서비스 용이성'은 '고객 만족'에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '지각된 가치'는 '고객 만족'과 '충성도' 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
코로나 19로 인해 라이브 스트리밍 서비스 시장의 성장이 가속화되고 있어 라이브 스트리밍 모바일 애플리케이션의 다운로드와 리뷰의 수도 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 게임 스트리밍 서비스 기업 중 하나인 트위치(Twitch)의 모바일 애플리케이션을 대상으로 하여 텍스트마이닝 기법 중 LDA 토픽모델링을 통해 총 8개의 토픽을 추출하였는데 그중 7가지 불편요인들이 추출되고, 공기어 분석 방법을 활용해 사용자 리뷰를 분석하여 사용자가 주로 느끼는 5가지 불편요인들을 탐지하여, 최종, 광고, UI 디자인, 기술문제를 해결하는 동시에 디지털 경쟁력도 강화할 수 있는 솔루션을 제공하였다. 본 연구에서 제공한 솔루션은 향후 트위치(Twitch)뿐만 아니라 타 라이브 스트리밍 서비스 기업에도 디지털 경쟁력을 향상할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 향후 본 연구에서 제공한 솔루션의 유용성 및 신뢰성을 판단하기 위해 진일보 연구할 가치가 있다.
본 연구의 목적은 지역축제 경쟁력에 관한 축제전문가들의 인식유형을 분석하는데 있다. 최근 지역축제의 유용성과 경쟁력을 개선하고자 하는 노력이 지속적으로 계속되었다. 그러나 연구에 따라 지역축제 경쟁력에 관한 인식의 차이를 보여주고 있는 실정이다. 본 연구는 축제전문가들의 경쟁력 인식유형 분석을 위하여 Q방법론을 활용하였다. Q진술문 작성을 위해 전문가 인터뷰, 선행연구와 신문보도 등 문헌조사를 활용하였으며, P샘플은 축제추진위원, 담당공무원, 문화예술단체 회원, 축제감독, 기획사대표, 관련분야 교수들을 대상으로 선정하였다. Q분석결과 의미 있는 경쟁력 인식 3개 유형들이 도출되었다. 본 연구의 결과는 지역축제 경쟁력 인식들이 지역축제 성공을 위한 경쟁력의 원천이 될 수 있음을 확인하였다. 도출결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점들이 논의되었다.
제4차 산업혁명이 확대되면서 국가경제의 미래와 관련한 새로운 불확실성에 직면하게 되었다. 디지털 전환(DX)이 오늘날 ICT 중심 세계에서 필수적인 글로벌 패러다임이다. 공신력있는 글로벌 보고서들에 따르면 한국은 이미 글로벌 제조업 부가가치(MVA)에서 큰 비중을 차지하고 있으며, 향후 그 비중을 확대할 수 있는 좋은 위치에 있다. 본 논문에서는 디지털 전환에 초점을 맞추어 한국 경제의 글로벌 경쟁력 수준을 측정하고자 시도한다. 우선 세계적으로 인정받는 분석들을 참조하여 국가경쟁력을 비교해 봤다. 산업과 경제가 또 다른 기술 혁명의 직면한 만큼 각국은 변화하는 산업의 추세에 대한 인식을 구축하고, 이러한 변혁의 혜택을 받을 수 있는 최선의 준비 방법을 결정하여 준비태세를 강화해야 한다. 제4차 산업혁명 시대의 디지털화의 기회와 정책 과제를 분석해 보기로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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