IT 기술의 발달과 평균 수명의 연장 등의 이유로 모바일 헬스케어 시장이 주목받고 있다. 대학병원 등 의료기관들도 모바일 기기를 이용한 환자 교육 및 설명서비스를 통해 편의성과 치료효율성이라는 목적을 동시에 달성하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 삼성서울병원이 출시한 모바일 기반의 환자교육 서비스인 '스마트설명서비스' 앱 구축 및 사용 사례를 비즈니스 모델 분석 방법로인 린 캔버스를 적용하여 분석하였다. 아울러 환자 및 의료진과의 인터뷰를 통해 모바일 환자 교육 서비스의 필요성과 효과성에 대한 의견을 수집하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기반의 환자 교육 서비스를 준비 중인 의료기관과 관련 업계에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.
최근 모바일 헬스케어 서비스에서 걸음 수를 활용한 건강 관리가 보편화되고 있다. 또한 다양한 액티비티 트래커를 통해 더 정확하고 간편하게 걸음 수를 측정할 수 있게 되었다. 그럼에도, 액티비티 트래커가 대중화 되지 못하고 스마트폰의 페도미터 센서를 대체 활용하는 추세이다. 그래서 본 연구에서 실제 걸음 수 대비 스마트폰이 수집한 걸음 수가 실제 얼마나 차이가 나는지, 어떤 요인이 차이를 만드는지 밝히고자 하였다. 이를 위해 21명을 대상으로 7일간 스마트폰과 웨어러블 디바이스를 동시 활용한 걸음 수를 수집 하는 실험을 시행하였다. 그 결과, 웨어러블 대비, 스마트폰이 평균 62%의 걸음 수를 측정하는 것과 사용자별 편차가 큰 것을 발견하였다. 또한, 스마트폰 휴대 자각 정도가 높을수록 스마트폰의 측정 정확도가 높아지는 회귀모형을 도출하였다. 이를 통해 스마트폰 단독으로 걸음 수를 활용하는 헬스케어 서비스에서 실제 걸음 수와의 차이를 보정하는 계수로 활용할 수 있으리라 기대한다.
이 연구는 노인을 위한 신체활동 및 스마트 헬스 케어분야의 경향과 적용 가능성을 모색하기 위해 체계적 문헌고찰을 통해 메타분석을 실시하였다. 2006년부터 2017년 현재 시점까지의 논문검색 데이터베이스를 활용하여 학술지논문을 분석자료로 선정하였으며, 특허청에 등록된 특허자료를 중심으로 자료를 수집하였다. 노인, 신체활동, IT, IoT, 헬스케어를 조합하여 검색어로 설정하여 관련주제와 부합된 자료를 추출한 결과 총 102편의 학술논문과 79개의 특허를 대상으로 범주화 및 주제 분석을 통해 연구동향을 파악하였다. 첫째, 학술논문의 경우 2006년을 시작으로 2010년 연구가 급증하였으며, 2017년 현재까지 학계의 지속적인 관심 영역으로 나타났다. 반면 특허의 경우 2012년을 기점으로 특허등록수가 급증하는 것으로 나타났다. 둘째, 학술논문의 경우 5가지 연구영역에서 연구가 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 서비스 디자인, 모니터링 시스템, 시스템, 정책, 기타연구로 분류되었다. 특허의 경우 3가지 형태로 시스템, 기기, 정보 관련 특허로 분류되었다. 후속연구에서는 노인의 건강증진을 위한 스마트 헬스 케어 기술의 효과성을 검증하기 위한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
인공지능기반의 건강 데이터 검증은 임상 연구에 도움을 줄 뿐만 아니라, 새로운 치료법을 개발하는데 필수 요소가 되었다. 미국 식품의약 관리국이 의학진단 분야 중 인공지능을 이용하여 성인 당뇨병 환자의 경증 이상 당뇨병성 망막증을 감지하는 의료기기 마케팅을 승인한 이래, 인공지능을 이용한 테스트가 증가하고 있다. 본 연구에서는 구글에서 지원하는 Teachable Machine 을 이용하여 이미지 분류 기반의 인공지능모델을 생성하고, 학습을 통한 예측 모델을 완성하였다. 이는 현재 만성질환의 환자들 중 발생하는 안구 질환 중 백내장의 조기 발견하는데 용이하게 할 뿐만 아니라, 눈 건강을 위해 헬스케어 프로그램으로 안 질환 예방을 위한 디지털 개인건강 헬스케어 앱을 개발하기 위한 기초 연구로 진행되었다.
우리사회는 점점 더 융/복합 현상이 가속화되고, 광범위한 영역으로 확대되고 있다. 이러한 중심축에는 정보통신 기술이 자리잡고 있음은 당연한 일이다. 일례로 정보통신기술과 의료산업의 융합의 결과로 스마트 헬스케어 산업이 등장하였으며, 모든 분야에 정보통신 기술을 접목하고자 하는 노력들이 계속되고 있다. 이로 인해 우리주변에는 수많은 디지털 데이터들이 만들어지고 있다. 또 다른 한편으로는 대중화 되고 있는 스마트폰, 태블릿PC와 카메라, 게임기기등을 통하여 다양한 데이터들이 생성되고 있다. 본 연구에서는 광범위하게 발생하고 있는 빅데이터에 대한 활용 상태를 알아보고 빅데이터 플랫폼의 한 축인 처리 프로세스들에 대해 비교, 분석하였다.
의료현장에서는 최근 디지털 헬스케어의 중요성이 대두되면서, 다양한 형태의 생체신호 측정 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 생체신호 중 가장 중요한 신호로 심전도를 들 수 있으며, 특히 부정맥 환자에 있어 심전도 신호의 연속 모니터링은 매우 중요하다. 부정맥은 동결절(sinus node), 동빈맥(sinus tachycardia), 심방조기수축(atrial premature beat, APB), 심실세동 (ventricular fibrillation) 등으로 그 발병원에 따른 형태가 다양하며, 발병 이후의 예후가 좋지 않으므로 일상 중 연속 모니터링은 부정맥의 조기 진단과 치료방향 설정에서 매우 중요하다. 부정맥 환자의 심전도 신호는 매우 불안정하며, 부정맥을 자동 검출하기 위한 주요 특징점으로 작용하는 정확한 R-peak 포인트의 검출이 어렵다. 본 연구에서는 연속 측정하는 홀터 심전도 모니터링 기기와 분석용 소프트웨어를 개발하였으며, 부정맥 데이터베이스를 통해 심전도 신호의 R-peak 효용성을 확인하였다. 향후 연구에서는 다양한 발병원인으로 인한 부정맥의 형태적 구분 및 예측을 위한 알고리즘과 임상 데이터에 근거한 유효성 검증에 관한 추가 연구가 필요하다.
고령화에 잇따른 질병 중 치매는 배회 증상 및 여러 사고를 발생시킨다. 그러나 실내외 전반에 걸친 치매환자 위치 파악 시스템이 부재하기에 본 논문에서는 치매환자의 웨어러블 디바이스에 내장된 Beacon과 GPS를 통해 실내외 위치를 파악하고, SaMD 기능을 통해 치매환자의 신체 상태를 파악하여 보호자와 구조요청기관에 알릴 수 있는 기법을 제안한다.
최근 의료데이터 표준화에 대한 중요성이 보건의료 빅데이터 구축과 맞물려 보건의료데이터 표준화와 마이데이터 생태계 조성을 추진하고 있다. 그리고 개인들의 휴대용 기기 이용증가와 모바일 환경으로 전반적인 디지털헬스의 패러다임 변화에 따라 HL7 FHIR의 사용이 점차 확대될 것으로 예측된다. 본 논문에서는 의료정보 표준인 HL7 FHIR와 의료영상 표준인 DICOM으로 환자 정보를 전달하기 위한 다중 의료 정보 중재 플랫폼에 대해서 기술한다. 이를 구현하기 위해 HL7 FHIR의 Patient, Observation, DiagnosticReport, Bundle 리소스를 활용하여 환자 정보와 임상 리포트 정보를 전달하여 StudyList에서 보여줄 수 있도록 구현하였다. 현재 구현된 내용은 FHIR 기반의 임상데이터로 의료영상을 포함한 표준화된 정보로 제공하여 마이데이터 실증 플랫폼으로 활용될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 가상현실상의 내리막이나 오르막 상황, 경사도 또는 노면 상태를 그대로 인식할 수 있는 사이클 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시뮬레이터는 전방에 설치되어 있는 LCD 모니터를 통해 디스플레이 되는 다양한 가상 운동경로의 상황에 맞추어 종전 운동용 사이클의 단조롭고 지루한 단점을 개선하였다. 또한 적절한 운동량과 재미요소를 추가하여 현실감과 게임의 재미를 느낄 수 있는 4D 사이클링 콘텐츠를 개발하였으며, 흥미 유발형 운동기기에 대한 사용자 편의성을 위한 기초 신체 능력에 대한 분석 및 평가 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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