목적 : 본 연구의 목적은 '노인 여가 가치관 평가도구'의 문항 도출을 위하여 노인 작업치료 경험이 있는 작업치료사 및 노인 작업치료에 대한 전문적 견해를 가진 자를 대상으로 델파이 조사를 시행하는 것이다. 연구방법 : 본 연구는 노인 여가 가치관 평가도구의 문항 도출을 위하여 총 두 단계로 시행되었으며 첫 번째 단계는 예비문항 수집, 두 번째 단계는 델파이 조사가 시행되었다. 예비문항 수집 단계에서는 문헌 고찰과 2019 국민여가활동 조사 분석이 시행되었다. 델파이 조사의 수정 델파이 기법으로 총 2차에 걸쳐 시행되었다. 결과 : 예비문항 수집 단계에서 선별된 여가 가치관 평가문항은 39개, 참여 여가활동 목록은 45개였다. 이후 전문가 집단 25명을 대상으로 델파이 조사를 실시한 결과 여가 가치관 평가문항 38개와 참여여가활동 목록 45개를 도출하였다. 결론 : 본 연구에서 도출된 문항은 노인이 여가활동에 참여할 때 중요하게 생각하는 다양한 가치를 파악할 수 있고 구체적으로 참여하는 여가활동을 파악할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
본 연구는 레크리에이션 치료 프로그램이 치매 노인들의 인지기능과 균형감각에 미치는 영향을 조사 분석하고자 실시되었다. 연구대상은 알츠하이머형 치매를 진단받은 노인 16명을 대상으로 6 개월 동안 레크리에이션 치료 프로그램을 제공하였으며, 실험군과 대조군 두 그룹의 프로그램 제공전과 후의 인지기능과 균형감각의 변화를 분석하였다. 연구결과 레크리에이션 치료 프로그램은 알츠하이머형 치매 노인의 인지기능과 균형감각을 유지시키거나 증진시키는 것으로 보고되었다. 연구 대상자 모집과 손실 및 레크리에이션 치료 프로그램 기간과 같은 변수 통제의 어려움을 제한점으로 볼 수 있으나 레크리에이션 치료와 같은 비약리적 방법의 개발과 효과성 검증의 측면에서 치매 노인의 재활치료 연구에 기여하였다고 판단된다.
목적 : 방사선치료 기록의 전산화를 통하여 "paperiess" 환경을 이룩하고 원활한 방사선치료의 흐름에 도움을 주기 위 함. 대상 및 방법 : 삼성서울병원의 병원 정보 시스템과 네트워크를 통하여 통합 방사선 관리 시스템(Comprehensive Radiation Oncology Management System:C-ROMS)을 구축하였다. C-ROMS의 한 부분인 디지털 화상 병력 시스템(digital image chart: DIC)과 디지털 방사선치료 기록 시스템(digital radiotherapy record system: DRRS)을 개발하였다. DIC와 DRRS는 Deiphi 프로그래밍 언어에 의해서 개발되었고 windows 95 환경에서 구동이 되며 과내 23대의 개인용 컴퓨터를 근거리 통신망으로 연결하여 사용하고 있으며 전송 속도는 10 Mbps (megabit per second)이다. DIC와DRRS은 1998년 12월부터 1999년 12월까지 2,556명의 환자에서 사용하였다. 결과 : lU년 2월부터 1999년 12월까지 2,556명의 환자에서 IS,732개의 이미지를 파일로 저장하여 DIC에 이용하였다. 1998년 12월부터 DRRS를 이용하여 120명의 환자에서 종래의 치료 기록지를 대체해서 DRRS에 의존하여 방사선치료 및 치료 중 환자 관리를 이룩할 수 있었다. 치료 완료 후에는 규격화된 치료 기록지를 인쇄해서 보관하고 방사선치료 중 "Paperless" 환경을 이룩함으로써 환자의 원활한 치료 및 자료의 보관이 용이하게 되었다. 결론: DIC와 DRRS를 이용하여 치료기록의 전산화와 데이터베이스 구축하였으며 기존의 방사선치료 기록지를 디지털화 하여서 "paperless" 환경의 치료에 기여하였다.
최근 치과 임상 영역에 디지털이 접목되면서 디지털을 활용한 임상 진료가 점차 일반화되어가고 있다. 현재까지의 디지털 치과진료는 구강스캔 등의 자료채득, 가이드를 활용한 수술, CAD CAM을 사용한 보철물 제작 등의 직접적인 부분에 다소 집중된 감이 있으나, 치과 진료의 시작인 진단 및 치료계획 수립 단계에서도 디지털의 활용은 큰 효용을 가지고 있다. 이번 증례에서는 전치부 수복을 위해 내원한 환자에게 구치부를 포함한 상악 전체의 수복을 이해시키고, 교합고경을 재설정하여 수복하는 과정의 가이드라인으로 사용한 digital mockup의 활용 예를 보고하고자 한다.
본 연구는 뇌졸중환자를 대상으로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 동작관찰 없이 과제 지향적 작업치료를 실시하여, 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활수행력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 뇌졸중 환자 30명을 대상으로 무작위로 실험군(동작관찰)과 대조군(과제 지향적 작업치료)으로 각각 15명씩 나누어 1주일에 5회 총 30분씩 5주간 실시하였다. 치료 중재 전과 후의 마비측 상지기능을 알아보기 위해, Jebsen-Taylor Hand Function Test (JTHFT)과 Box and Block Test (BBT)를 실시하였고, 일상생활수행을 비교하기 위해 Korean-Version of Modified Barthel Index (KMBI)를 실시하였다. 실시 결과 두 그룹 모두에서 상지기능 및 일상생활수행은 증가하였고, 그룹간의 차이는 보이지 않았다. 그러므로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 과제 지향적 작업치료는 뇌졸중환자의 상지기능 및 일상생활수행에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
부적합한 보철물을 장기간 사용하면 습관성 폐구위나 불규칙한 하악 운동을 보이는 경우가 빈발하다. 이러한 환자는 고정된 중심 위로 유도하는 것이 어려우므로 치료의치를 이용하여 근육과 TMJ를 안정 시키고 치료위로써 악간 관계 채득을 해야한다. 디지털 방식을 이용한 의치 제작은 전통적인 방식과 비교하여 치아 배열이 까다로운 증례에서 안정화된 치아 배열을 재현하여 수작업에 의한 오차를 최소로 하고, 의치 제작 시간을 감소 시킬 수 있다는 장점이 있다. 따라서 본 증례에서는 치료의치로 안정된 치료위, 수직고경 및 구순 지지도를 디지털 방식으로 이행하여 최종 의치를 제작하였으며, 만족스러운 결과를 얻었기에 이를 보고하는 바이다.
게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.
노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.
현재 치과치료의 다양한 분야에서 디지털 기술이 활용되고 있다. 특히 전치부 심미수복에 있어 기존의 전통적인 수복방식은 안모 정보를 담을 수 없고 환자가 치료 결과를 예상하기 어려운 반면 디지털 디자인을 통한 심미수복의 경우 보철물 디자인의 시각화 및 환자 피드백 반영의 용이성, 치료 결과에 대한 예지성을 얻기 쉽다. 본 증례는 전치부 외상 환자에게서 디지털 방식을 이용하여 예상되는 치료 결과를 환자가 치료 전 확인하고 피드백을 반영하여 진행하였다. 2D 디지털 스마일 디자인 방식은 환자의 안모 및 미소정보로 2차원 평면상에서 디자인이 이루어져 적용에 다소 제한되는 점이 있었으나 본 증례에서는 3차원 가상환자를 만들어 진행하였기에 디자인된 보철물에 대하여 다양한 각도에서 확인 및 수정이 가능하였다. 본 증례를 통하여 디지털 방식을 이용한 심미 수복시 환자 및 기공사와의 원활한 소통, 치료결과에 대한 높은 만족도를 얻어낼 수 있었다.
가상 환자 데이터 세트는 단일 환자로부터 획득한 구강스캔 안면스캔 전신스캔 하악운동경로데이터 등 다양한 소스의 진단 데이터를 하나의 3차원 좌표계로 정렬한 데이터의 집합이다. 치과의사는 가상 환자 데이터 세트를 사용하여 효과적으로 치료 계획을 수립하고 다양한 치료 계획을 가상공간상에서 시뮬레이션 할 수 있으며, 가상 환자 데이터 세트에서 환자의 미소를 디자인 후 그 결과를 시뮬레이션하고 최적의 치료결과를 선택할 수 있다. 가상공간에서 선택된 치료 계획은 3D 프린팅, 밀링, 사출 성형과 같은 제조 기술을 사용하여 환자에게 동일하게 전달될 수 있다. 이러 치료 계획의 전달은 임시 수복물 제작 및 환자의 구강 내에서 목업 확인을 통해 최종 보철물 제작으로 연결할 수 있다. 이와 같이 진단 데이터, 중첩 및 가공의 정확도가 보장된다면 3차원 가상공간 상에서 시뮬레이션된 3D 디지털 스마일 디자인을 실제 환자에게 정확하게 전달할 수 있다. 가상환자데이터세트의 임상적용방법으로 동기능적교합측정 검사를 통해 교합조정치료를 치료계획에서 배제할수 있는 의사결정방법과, 턱관절질환을 가지고 있는 청소년기 특발성 척추측만증 환자의 턱관절 치료전후 전신스캔 비교분석방법, 그리고 전악수복증례인 상하악 총의치환자 진료시 가상환자데이터세트에 기반한 교합평면분석 및 디지털심미분석방법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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