온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.
패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 요철에 따른 시각적 감각에서 '요철이 있는' 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으며, '요철이 없는' 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
모바일 컨버전스가 확산되면서 많은 기업들은 다양한 기능을 통합한 컨버전스 제품을 출시하고 있다. 이러한 모바일 컨버전스는 휴대의 편의성과 디지털 기기의 특성상 기기들 간의 공통된 요소를 함께 사용할 수 있는 경제적인 측면과 사용상의 편리성 증가 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. 그러나 컨버전스 경향에 힘입어 많은 제품이 시장에 출시되었으나 기대와는 달리 실패하는 사례가 발생하고 있다. 이것은 제품개발에 있어서 컨버전스 제품에 대한 소비자의 평가를 반영하는데 미흡한 결과로 볼 수 있다. 컨버전스 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 제품의 우수성과 인프라 구축도 중요하지만 무엇보다도 소비자가 컨버전스 제품을 어떻게 평가하고 어떠한 요인의 영향을 받는지에 대한 이해가 필수적이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 모바일기기를 중심으로 제품 평가에 대한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구는 모바일 컨버전스 제품에 대한 소비자 평가와 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 설문조사 방법에 의해 이루어졌으며, 158명으로부터 수집한 자료는 분산분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 상대적 이점, 복잡성, 관찰가능성(MP3, 게임), 지각된 편리성 등의 요인들이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 소비자들이 묶음제품의 가치를 평가하는 메카니즘을 이해하여 향후 보다 성공적인 묶음제품 전략 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 반응 조화설 및 프레이밍 이론, 조절 초점이론에 근거하여 같은 묶음 제품이라도 번들 구성 요소나 혜택을 어떤 방식으로 제시하느냐에 따라 고객의 태도에 영향을 미칠 것이라 보았으며, 특히 마음에 드는 옵션을 선택하는 상황과 마음에 들지 않는 옵션들을 제거해 나가는 각기 다른 상황에 따라 각각 그와 적합성이 맞는 프레이밍 방법을 사용하면 고객의 긍정적인 반응을 유도할 수 있을 것이라는 연구 가설을 검증하기 위하여 실험을 실시하였다. 이를 통해 묶음 제품 옵션의 선택/제거 상황에 따라 향상적 프레이밍 혹은 방어적 프레이밍이 각각 다른 효과를 미친다는 점을 발견할 수 있었다.
제품에 대해 소비자들은 주관적인 심리적 거리감을 갖는다. 그리고 해당 제품에 대한 광고소구 효과는 소비자의 심리적 거리감에 따라 달라질 수 있다. 본 연구는 해석수준이론을 바탕으로, 심리적 거리에 따라 효과적인 광고소구가 무엇인지를 분석하고, 아이트래커를 활용하여 신경 생리 실험을 하였다. 실험 참가자는 동일한 제품에 대하여 두 가지 소구유형의 광고를 모두 보았고, 7점 척도를 통해 각각의 광고를 평가하였다. 연구 결과, 심리적 거리가 가까운 제품일 때 이성소구를 선호하며, 심리적 거리가 먼 제품일 때에는 감성소구를 선호하는 것으로 확인되었다. 또한 눈의 움직임은 선호소구와 비선호소구를 보았을 때의 차이를 보였고 측정 변수로는 시선방문횟수(VC), 응시횟수(FC), 응시시간(TFD)을 사용하였다. 선호하는 소구를 보았을 때 세 변수 모두 비선호 소구를 보았을 때보다 값이 작게 나오는 것을 확인했다. 결론에는 본 연구가 갖는 학문적 시사점과 실무적 시사점, 그리고 연구의 한계점에 대해 논의하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
본 논문은 수용자가 PPL 제품이 삽입된 TV 예능 프로그램에 대한 시각적 주의에 관한 아이트래킹을 활용한 실험연구이다. 본 연구의 결과는 첫째, PPL 제품의 노출 시간에 차이가 없었으며 이는 피사체의 주의력에 거의 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다. 둘째, PPL 제품의 눈에 띄는 차이가 없었으며, 자막이나 출연진의 얼굴에 초점이 맞춰져 있음을 알 수 있었다. 셋째, 예능 프로그램 출연자들의 연예인의 인지도에 있어서 유명한 출연자가 많을 때 PPL 상품에 대한 관심의 집중도가 높았으며, 유명한 출연자의 출연은 PPL에 더 많은 관심을 집중시키기 위해 매우 효과적이라고 평가되었다. 결론적으로 예능 프로그램에서 PPL 제품을 노출 할 때 유명 방송사, 연예인, 스타 등 예능 프로그램에 출연진이 출연할수록 노출 시간보다는 PPL 제품이 더 효과적 일 것으로 판단된다. PPL 제품의 명성이 높을수록 회사는 인기 있고 호감이가는 유명인을 광고하는 데 더 효과적 일 것이다.
본 연구에서는 모브랜드 제품범주와는 관련성이 없는 비유사제품으로의 브랜드확장에 영향을 미치는 모브랜드명성과 성향조절초점의 주효과와 이들 변수들 간의 상호작용효과를 알아보고자 하였다. 실험에서는 모브랜드로 국내 식품브랜드인 풀무원(고명성브랜드)과 가상의 브랜드인 그린(Green)(저명성브랜드)을, 확장제품으로는 화장품을 선정하여, 브랜드명성과 성향조절초점이 확장브랜드 평가에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 저명성브랜드보다 고명성브랜드에서 브랜드확장에 대한 평가가 더 긍정적으로 나타났으며, 둘째, 촉진초점 성향의 소비자들이 방어초점 성향의 소비자들보다 브랜드확장에 대해 더욱 높게 평가하였다. 그리고 셋째, 고명성브랜드에서는 방어초점집단과 촉진초점집단 간 브랜드확장 평가는 차이가 없는 것으로 나타났으며, 저명성브랜드에서는 성향조절초점에 따라 브랜드확장 평가 차이가 유의미하게 나타남으로써, 이들 2변수들 간에는 상호작용효과가 있는 것으로 밝혀졌다.
본 연구에서는 의류제품 온라인쇼핑 후 실패를 경험한 소비자가 쇼핑채널에서 제공하는 다양한 서비스 회복노력을 경험한 후 느끼게 되는 만족도에 대하여 알아보고, 또한 의류 소비자가 평소에 온라인 쇼핑에 대하여 지각하는 혜택과 위험이 서비스회복노력 경험 후 채널에 대한 만족도 평가에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 서울 시내 남녀 대학생을 대상으로 온라인 쇼핑을 통해 의류제품을 구매할 때에 예상되는 서비스 주요 실패 유형과 온라인 쇼핑채널 운영자가 제공하는 서비스 회복유형별 만족도 그리고 채널경향에 대한 전반적인 관계를 조사하여 분석한 결과 의류제품의 온라인 쇼핑에서 나타날 수 있는 주요 서비스 실패 유형은 맞음새, 잘못된 제품정보, 제품결함, 재고부족, 느린 배송으로 나타났다. 소비자가 서비스 실패 유형에 따라 소비자가 만족하는 회복 유형에 다른 영향을 주는 것을 확인 할 수 있었다. 소비자는 서비스 실패를 경험하게 되면 기본적으로 채널전환의 욕구를 가지며 이와 같은 채널전환 경향은 서비스 회복노력에 대한 만족도가 낮을 때 더 강한 것으로 나타났다. 반면, 지각된 위험에 따른 고저 집단의 만족도 차이는 미비하게 나타났다.
침입방지시스템은 네트워크에서 공격 서명을 찾아내어 자동으로 조치를 취하여 비정상적인 트래픽을 중단시키는 보안시스템이다. 수동적인 방어를 하는 침입차단시스템이나 침입탐지시스템과 달리 침입경고 이전에 침입을 중단시키는 개념의 솔루션이다. 침입방지시스템의 보안성 성능은 보안감사, 사용자 데이터 보호, 보안 인증 등에 좌우되며 성능은 탐지시간, 처리량, 공격차단 성능 등에 좌우된다. 본 연구에서는 이러한 침입방지시스템의 보안성 성능평가를 위한 모델을 구축하기 위해 CC(Common Criteria : ISO/IEC 15408)와 소프트웨어 제품평가에 관한 ISO 국제표준을 근간으로 하여 융합 성능평가 모델을 구성하였다.
본 연구는 모브랜드로부터 상당한 거리가 있는 제품범주로의 브랜드 확장(비유사 브랜드확장)에 영향을 미치는 모브랜드의 컨셉과 사고방식의 주효과는 물론, 이들 변수간의 상호작용효과인 조절효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 속옷브랜드인 캘빈클라인(상징적 컨셉)과 보디가드(기능적 컨셉)를 모브랜드로 선정하였으며 확장제품으로는 지갑을 선정하였다. 연구결과 1) 기능적 브랜드컨셉보다 상징적 브랜드컨셉에서 브랜드 확장의 적합성 판단 및 평가가 높게 나타났으며, 2) 종합적 사고자들이 분석적 사고자들보다 브랜드 확장의 적합성을 높게 판단하고 호의적으로 평가하였다. 뿐만 아니라 3) 상징적 브랜드에서는 사고방식에 따른 적합성 판단 및 평가가 큰 차이를 보이지 않았지만 기능적 브랜드에서는 상대적으로 큰 차이를 보여 변수들 간의 상호작용 효과를 살펴볼 수 있었다. 이러한 연구 결과는 글로벌 시장 환경 하에서 기존의 브랜드컨셉을 고려한 다양하고도 실질적인 마케팅전략을 수행하는데 상당한 기여를 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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