Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.
딥러닝이 각광받기 시작하면서 인간의 자세와 행동을 인식하고 분류하기 위한 인공지능 기술 또한 급속도로 발전하게 되었다. 영상에서 인간의 자세를 디지털 데이터로 표현할 때 인체의 주요 관절점의 위치와 연결관계를 나타내는 스켈레톤 표현 방식을 주로 사용한다. 본 논문에서는 스켈레톤 데이터에 비밀 메시지를 은닉할 수 있는 스테가노그라피 알고리즘에 대해 소개하고, 스켈레톤을 구성하는 주요 관절점 키포인트를 조작했을 때 행동 인식 인공지능 모델이 어떻게 반응하는지 살펴봄으로써 스켈레톤 데이터에 대한 스테가노그라피 알고리즘의 특성과 보안성에 대해 논의한다.
본 논문은 팬데믹 상황을 계기로 더욱 급속히 확장되고 있는 디지털 환경 속에서 박물관·미술관의 공공성이 이전과는 다른 새로운 국면을 맞이하고 있음을 살펴보고자 했다. 이를 위해 박물관·미술관 연구의 이론적 지평을 확장적으로 재구성하고, '구글 아트 앤 컬처'에 대한 사례분석을 수행했다. 이론적으로는 박물관·미술관에 대한 디지털 기술의 적용에 관한 기존의 논의들이 내포하고 있는 도구적 관점과 기술낙관주의의 현재성을 검토하고, 이러한 논의들에서 생략되어 온 최근의 박물관·미술관학적 쟁점들, 특히 신자유주의적 정책의 광범위한 확산 속에서 박물관·미술관의 공공성에 관한 규범적 논의들의 수정과 축소로 인한 위기적 인식들을 함께 전면화하려 했다. 이러한 이론적 논의들 위에서 본론에서는 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 중요한 개념인 '비영리성'이 어떻게 구글에 의해 중요한 비즈니스 전략으로 채택되어 활용되었는지를 비판적으로 검토했다. 그럼으로써 본 논문은 박물관·미술관에 대한 신자유주의화와 정부의 공공기능 실패, 박물관·미술관의 공공성의 위기, 박물관·미술관의 공공성을 전용하는 새로운 비즈니스 모델을 구축한 구글의 '비영리' 전략 등이 밀접한 연관 관계를 갖고 전개되어 왔음을 논하고자 했다. 그 어떤 기업보다도 첨단 디지털 기술로 무장한 구글 아트 앤 컬처 프로젝트는 박물관·미술관의 공공성을 유용한 수익창출 모델로서 전용하면서, 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 마지막 보루라 할 수 있는 '비영리성' 개념을 무력화했다. 그리고 기술낙관주의는 이러한 일련의 기획들을 가속화하고 그에 장벽이 되는 정책과 규제, 신념과 문화를 해체하는 동력이 되고 있다. 그런 점에서 구글 아트 앤컬처는 박물관·미술관의 공공성 개념이 그 어느 때보다도 논쟁적이고 급진적인 전환의 시점에 처해 있음을 환기시키는 중요한 사례라 할 것이다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.
본 연구의 목적은 디지털 정보격차 관련 국내 연구의 주요 이슈와 경향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 2003년부터 2020년까지의 관련 논문 488건을 대상으로 연도별 논문 건수과 학술지 주제 영역을 분석하였으며, 추가적으로 토픽모델링과 단어네트워크 분석을 통해 연구 주제를 파악하였다. 분석 결과를 살펴보면, 첫째, 2007년까지 논문 건수가 증가하다가 이후 10년간 증감을 반복한 후 2019년부터 급증하는 것으로 나타났으며, 둘째, 사회과학, 복합학, 공학, 예술체육학 등 다양한 학문분야에서 연구가 이뤄지고 있으나, 최근 연구를 주도하는 분야는 사회과학과 복합학 분야인 것으로 나타났다. 셋째, 토픽모델링과 단어 네트워크 분석을 통해 연구의 주제는 '지역 간 디지털 정보격차', '장애인 디지털 정보격차', '디지털 정보격차의 기술적 환경', '디지털 정보 활용과 영향 격차', '디지털 정보격차의 법·제도적 환경', '노인 디지털 정보격차' 등 6개로 분류되었다. 넷째, 최근 들어 '디지털 정보 활용과 영향 격차', '디지털 정보격차의 기술적 환경'에 관련된 주제가 관심을 많이 받고 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 국내 영화 콘텐츠 큐레이션 연구에 나타난 메타데이터 연구들을 찾아서 연도별로 내용과 변화를 예술 경영의 관점에서 분석하는 것이다. 큐레이션과 추천시스템은 모두 그 바탕에 메타데이터의 기능이 작동하고 있다. 연구의 목적은 디지털 콘텐츠에서 큐레이션과 추천시스템이 어떻게 다른가를 확인하는 것이다. 연구절차와 방법은 '영화'와 '메타데이터'를 키워드로 논문을 검색하고, 이를 연도별 연구경향, 연구내용의 목적, 용도별 분석, 추천 방식의 유형에 따른 변화의 4단계로 분석하는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 영화 메타데이터 연구는 이용자 측면의 연구에 관심이 높고, 도입단계, 추천방식 진화단계, 공유와 참여 단계로 발전하고 있으며, 영화 큐레이션은 검색지원, 콘텐츠 기반, 협력필터링, 하이브리드, 인공지능, 큐레이션의 6단계로 진화하였다는 결론을 얻은 것이다. 이 연구는 장르별 예술경영을 위한 메타데이터 개발에 기여할 것으로 기대한다.
디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.
신사임당의 작품 중, '초충도'는 애정 어린 관심을 갖지 않고는 볼 수 없는 미물을 화폭에 담아 생명의 경이로움과 소박미, 그리고 여성스러운 섬세함을 살린 작품이다. 그러한 그녀의 작품을 통하여 한국적 정서와 한국의 미의식을 알아 볼 수 있다. 전통문화가 정체성을 잃어가는 현대 산업사회 속에서 우리의 고유한 문화를 살린 고부가가치 문화상품을 개발하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 소박한 한국적 정서와 독창적 예술혼이 담겨 있는 신사임당의 작품을 이용하여 스카프 직물디자인을 개발하고자 하였다. 먼저 신사임당의 예술세계와 예술작품을 문헌을 통하여 살펴보고 그 중 여섯 점의 작품을 선정하여 컴퓨터 그래픽 프로그램인 아도브 일러스트레이터를 이용, 여섯 점의 스카프 직물디자인을 개발하였다. 그것을 디지털 프린팅 시스템을 이용하여 견100%의 새틴에 출력, 소재를 개발하고 개발된 소재를 이용하여 여섯 점의 스카프를 제작하여 제시하였다.
국가가 문화교류는 상업적 이익보다 이해와 신뢰의 증진을 통해 민족간 반목과 갈등을 예방하며, 동시에 문화다양성에 기여한다는 것이 보편적인 인식이다. 그러나 최근에는 디지털매체의 발달과 문화소비패턴의 변화에 따라 수용자의 새로운 수요와 자발적 소비가 증가하면서 공공지원의 교류사업이 민간사업으로 전환되는 사례도 등장하고 있고, 시장에서의 생존가능성도 늘고 있다. 이 연구는 그간 우리나라의 국제문화교류 현황을 살펴보고, 향후 시장성과의 제고 요소를 가려내고, 우리나라 전통공연예술의 해외 시장성과를 높이기 위한 정책모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 이 연구는 "2016년 국제문화교류 전문인력 실태조사"와 해외사례를 분석하였다. 해외사례는 전통예술을 토대로 하면서 세계적인 문화상품으로 받고 있는 아일랜드 리버댄스에 대해 질적 연구를 하였다. 연구의 결과로는 전통문화와 가치재로서 교류되었던 작품들이 전통문화가 현대적 재해석과 함께 해외 수용자들의 취향을 반영하며, "비용질병"을 해소하는 다양한 혁신활동을 통해 이윤창출형 작품으로 만들어진다면 국제무대에서 시장성과를 높일 수 있을 것으로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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