• Title/Summary/Keyword: 디지털방송콘텐츠

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기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

영상 공유 사이트의 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험 연구 -유튜브(YouTube)와 비메오(Vimeo)를 중심으로- (Evaluation for User Experience about Interface Design of Video-Sharing Website -Mainly with Analysis on 'YouTube' and 'Vimeo'-)

  • 이승윤;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.423-429
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    • 2016
  • 본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교 분석하고 이를 통해 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

언론사의 디지털 혁신과 구독자 되찾기: 온라인 뉴스의 유료이용 경험에 관한 연구 (Digital News Innovation and Online Readership: A Study of Subscribers Paying for Online News)

  • 정선호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1111-1117
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    • 2023
  • 이 연구는 최근 국내 신문사가 다시금 온라인 뉴스에 대한 유료화를 시도하는 상황에 주목하고 뉴스 독자 중에서도 유료이용 경험자에 대한 이해를 높이고자 했다. 한국언론진흥재단의 2022년 언론수용자조사 데이터(N = 58,936)를 분석한 결과, 2020년 이후 온라인 뉴스에 대한 유료이용 경험 및 유료이용 의향에 꾸준한 증가세가 관찰되었다. 실제 유료이용 경험을 설명하는 요인은 인구사회학적 속성 중 성별, 연령, 학력으로 나타났으며, 그밖에 정치·사회 현안에 대한 관심도, 다양한 미디어를 통한 뉴스 이용(신문, 잡지, 포털, 메신저, SNS. 동영상사이트, 팟캐스트) 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 신문사가 온라인 뉴스 유통에 활용하고 있는 디지털 플랫폼의 형태와 관련해서는 언론사 애플리케이션과 이메일 뉴스레터의 이용이 유료구독 경험을 설명하는 요인으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 앞으로 한국의 언론사가 차별화된 뉴스 콘텐츠를 자사의 플랫폼을 통해 유통할 수 있도록 준비하고, 뉴스 독자와의 신뢰 관계를 형성하기 위한 구체적인 계획을 수립하는 것이 중요할 것임을 시사한다.

실감미디어 산업의 경제적 파급효과 분석 (An Analysis of the Economic Effects for the Immersive Media Industry)

  • 이경재;정우수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권7B호
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    • pp.795-805
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    • 2011
  • 디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.

지상파방송사 TV뉴스의 그래픽 현황 비교 연구 -KBS, MBC, SBS 저녁 메인뉴스 중심으로- (A Comparative Study on the Graphics Usage by Terrestrial Broadcasters TV News - Focusing on the Evening Main News of KBS, MBC, and SBS -)

  • 김상철;김광호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.397-406
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    • 2015
  • 지상파방송사들은 심층적이고 차별화된 뉴스를 제작하고 시청자에게 다양한 정보를 제공해서 현장에 있는 것과 같은 사실감을 높이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 뉴스세트를 교체하고, 뉴스스튜디오에 대형디스플레이, 레일카메라 및 지미짚 카메라를 설치해서 뉴스 영상 그래픽 효과를 극대화하고 있다. 본 연구에서는 지상파방송 3사의 저녁 메인 뉴스 그래픽에 어떠한 차이가 있는지 파악해 보고자 하였다. 그래픽 사용 시간은 KBS 18%, MBC 15%, SBS가 12%를 사용하고, 그래픽 사용 건수는 KBS 267건, MBC 329건, SBS가 276건을 사용하였다. 가상현실 그래픽 기술 제작이 증가하고 있는 심층뉴스 리포트 시간이 3분 이상인 경우는 KBS 16건, MBC 7건, SBS가 5건을 사용한 것으로 나타났다. MBC가 그래픽 사용 건수에서는 높게, 그래픽 사용 시간은 KBS가 많은 것으로 나타났다. 뉴스 내용과 관련한 연구들이 많이 있지만, 뉴스영상에서 그래픽이 어느 정도 사용되고 있는지에 대한 연구를 진행하였다는 점에 의의가 있다.

지상파방송 3사의 HDTV프로그램 편성에 관한 연구 (A Study on the HDTV Programming of Three Major Terrestrial Broadcasting Systems)

  • 유세경;김미라
    • 한국언론정보학보
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    • 제29권
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    • pp.111-145
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    • 2005
  • 본 연구에서는 HDTV방송 4년째를 맞고 있는 국내 지상파TV 3사의 HDTV프로그램 편성관계자와 제작PD와의 심층인터뷰, HDTV 편성 특성에 관한 분석을 통해서 HDTV 편성상의 문제점을 비판적으로 고찰하고, 활성화 방안을 모색해 보았다. 먼저 편성상의 특징을 살펴본 결과 방송위원회가 규정한 주당 13시간 이상의 시간량을 훨씬 초과해서 편성하고 있는 것으로 나타났다. 그러나, 주시청시간대의 HDTV 편성비율이 낮아 수용자들이 HDTV를 경험할 수 있는 기회가 제한되고, 고화질, 광폭화면 등 HDTV의 특성을 구현할 수 있고, 조기 수용자(early adopter)들이 선호하는 다큐멘터리, 스포츠, 영화 등의 편성비율이 낮다는 점에서 HDTV 확산에 도움을 주지 못하고 있는 것으로 보인다. 이를 개선하기 위해서는 방송사들이 초기 제작비 부담이 있더라도 HDTV 제작에 관한 경쟁력 강화와 향후 수용자 확보를 위해서 다큐멘터리나 스포츠, 드라마에 대한 적극적인 편성전략을 모색해야 하며, 지상파TV 디지털전환의 또 다른 주체인 정책당국과 가전업체의 HD콘텐츠 제작 활성화를 위한 적극적 지원이 요구된다.

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다큐멘터리 생태계의 활성화 방안 -독립 다큐멘터리의 성장과 미국 POV 사례를 중심으로 (A Study for a Way to Invigorate Domestic Documentary Ecosystem: Focusing on the Growth of Independent Documentaries and the Case of POV)

  • 이은경;임소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.168-178
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    • 2019
  • 이 연구는 최근 독립 다큐멘터리의 성과와 변화를 살펴보고 그 과정에서 어떠한 시사점이 있는지 한국 다큐멘터리 생태계에 던지는 활성화 방안을 모색하고자 했다. 이를 위해 방송사와 독립진영의 다큐멘터리 제작자와 사업, 운영에 참가하는 종사자들을 심층 인터뷰하였고 미국의 가장 오래된 독립 다큐멘터리 시리즈인 POV(Point of View) 사례를 분석하였다. 분석결과, 독립 다큐멘터리들이 보여준 콘텐츠의 경쟁력과 영화적 배급과 펀딩의 확장은 프로듀서 시스템의 도입, 해외 피칭과 영화제를 통한 글로벌 배급 네트워크의 개척, 영화적 마케팅과 적극적 관객전략 등을 통해 산업 생태계적 면모를 보이는 성과를 이뤘으나, 독립 다큐멘터리가 디지털 확장으로 인한 생태계적 발전을 이루기 위해서는 영화적 통로 이외의 다양한 플랫폼이 필요함이 드러났다. POV는 독립 제작자들에게 개방되어 '오픈 소싱(Opensourcing)'형태의 협업 구도로 운영되며, PBS에 방송되고 온라인 플랫폼으로도 연결되어 있으며, 공동체 상영이라는 다큐멘터리의 특별한 배급 형태가 모두 실현되는 플랫폼으로 분석되었으며, 현재 한국 다큐멘터리 생태계에 적절하고 실현가능한 독립 다큐멘터리 플랫폼 형태로 볼 수 있다. 한국 다큐멘터리 시장에 이러한 형태의 플랫폼을 운영해 볼 것을 제안하며, 다큐멘터리 시장의 활성화를 위해서 새롭고 다양한 플랫폼 구축과 생성에 연구와 노력이 확장되길 기대해 본다.

블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

4차 산업혁명 시대의 사이버네틱스와 휴먼·포스트휴먼에 관한 인문학적 지평 연구 (An Interdisciplinary Approach to the Human/Posthuman Discourses Emerging From Cybernetics and Artificial Intelligence Technology)

  • 김동윤
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.836-848
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    • 2019
  • 본 글은 오늘날 과학기술 분야에서 큰 영향을 미친 사이버네틱스와 이를 계승한 인지과학, 인공지능, 이로 인해 촉발된 포스트휴먼 담론으로 이어지는 맥락을 살펴보고자 한다. N. 위너에 의해 주창된 사이버네틱스는 현대정보과학과 뉴런망(網) 개념을 배태하는데 큰 역할을 하였으며 인간의 정신(mind)을 디지털 부호화하려는 현대 뇌신경과학에 많은 영향을 주었다고 말해진다. N. 위너는 인간은 커뮤니케이션의 동물이라고 전제하고 피드백에 입각한 정보이론을 정립하고자 하였다. 위너는 기존 인간의 부정적인 국면들(폭력성, 야만성 전쟁 등)과 전체주의적인 선동 선전에 의해 정보의 엔트로피가 증가했기 때문이라고 보았다. 이러한 부정적인 정보의 엔트로피를 제거하기 위해서 사이버네틱스, 즉 자동제어 장치를 통해 정보가 자유롭게 유통되는 시스템을 고안한 것이다. 이제 인간 사회는 피드백 효과에 바탕을 둔 정보이론과 그 시스템에서 서로 소통하게 되는 것이다. 그러나 위너는 인간이 기계가 되고 매체가 과잉 정보로 인해 정보가 전달하는 메시지가 단지 되풀이되는 것을 경계하였다. 그럼에도 불구하고 사이버네틱스는 닫혀진 시스템으로서 복합성에 의해 비판 받게 되었다. 그 이후 사이버네틱스 개념은 이를 계승한 인지과학의 영역에서 인지주의(Cognitivism)를 낳았고 이는 오늘날 인공지능 개발의 기반 인식을 형성하고 있다. 인지주의의 단적인 예는 인간 뇌를 뉴런 개념으로 파악하여 뉴런을 디지털 부호화 함으로써 '뉴런인간'(장 피에르 샹죄)을 탄생시키는 것이다. 뉴런 인간의 개념은 인간과 기계를 동일시하고 인간의 탈신체화, 인간 신체의 탈문질화 가능성을 열어 놓았다는 점에서 의미심장하다. 다른 한편 인간 뇌의 디지털 부호화와 신체의 탈물질화는 N. K. 헤일즈가 말하는 '포스트휴먼'의 이상에 가깝다. 도나 J 헤러웨이의 '사이보그 선언'도 포스트휴먼의 이상을 사이보그로 구현하려 한다. 디지털 혁명으로 촉발된 포스트휴먼 개념은 기존 인간에 대한 정의와 위상, 인간과 기계의 관계와 경계를 근본적이고 급진적인 방식으로 질문한다. 인간의 이상과 인류의 오랜 염원은 인간 존재를 불멸화하는 것이다. 18세기 계몽주의자 콩도르세가 말하는 완벽가능성의 이상은 완벽하게 만들어진 인간에 대한 환상과 신화이다. 귄터 안더스는 인간이 완벽하게 만들어지지 않고 불완전한 인간으로 태어난 것을 부끄럽게 여긴다고 말한다. 인간의 자가제조를 통한 완벽성의 꿈과 환상은 삶의 지평에서 - 불멸을 꿈꾸면서 - 죽음을 후퇴시키고 삶으로서의 세계(Lebenswelt)를 축출한다. 삶의 세계는 삶의 풍요로운 의미의 근원이자 실존적 지평이다. NBIC 기술, 사이버네틱스, 인공지능, 뇌신경과학의 다양한 형태의 결합은 '호모 아티피시알리스'(Homo Artificialis, 인공인간)를 창발함으로써 오랜 시간 속에서 숙성된 인문적 성찰과 지혜, 그것이 사유한 삶의 근원으로서의 실존적 지평을 근본적으로 뒤흔들고 있는 것이다. 이러한 급진적인 과학기술적 변화의 맥락에서 떠오른 '포스트휴먼' 개념은 - 역설적이게도 - 인간(휴먼)의 위상, 삶의 의미, 존재의 지평 등 가장 인간(학)적 형이상학적 실존적인 질문들을 재점화하고, 깊은 인문적 성찰을 요구하고 있다.

한·미·일 지상파 방송사의 웹 접근성 비교·분석 (Comparison and Analysis of Web Accessibility for the Korea, USA, and Japan's Broadcast Web Sites)

  • 박성제;김영근;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.105-117
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    • 2014
  • 방송 매체를 통한 정보 습득은 현대를 살아가기 위한 필수적 요소이며, 디지털 테크놀로지의 발전으로 각 방송사는 인터넷을 통한 서비스 전환을 진행하고 있다. 이에, 본 연구에서는 한국, 미국, 일본의 대표적 방송사 웹사이트를 대상으로 웹 접근성 평가를 진행하여 그 결과를 비교 분석하였다. 그 결과에 의하면, 세 나라 방송사들 모두 접근성 수준에 현저한 차이를 보이지는 않았으나, 한국 방송사들의 경우, 대체텍스트 제공, 반복 영역 건너뛰기 및 제목 제공 등에서 접근성 준수율이 미흡한 것으로 조사되었다. 또한 텍스트 콘텐츠의 명도 대비와 사용자가 의도하지 않은 기능의 실행, 기본 언어 명시 및 레이블 제공 등에서도 접근성 오류가 있는 것으로 조사되어, 접근성 준수를 위한 수정 및 보완이 시급한 것으로 나타났다.