• 제목/요약/키워드: 디지털미디어 전략

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정보화 수준과 소득 수준과의 관계: PC기반 환경을 중심으로 (A Study on Digital Divide and Household Income: Focused on PC-based environment)

  • 이향수;이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • 정보와 지식의 소유 또는 접근에 따라서 사회적 불평등 특히 경제적 불평등 역시 매우 커질수 있다. 정보격차는 소득격차로 더 나아가서 경제격차로 이어질 수 있다. 최근 들어 스마트환경으로 진화하면서 우리사회는 정보격차에 있어 좀 더 복잡한 상황을 맞고 있다. 스마트 환경에서는 기존 PC기반의 유선 인터넷 기반의 환경과 달리 전송수단에 얽매이지 않는 다양한 미디어 서비스가 등장하고 있어 스마트 환경에서의 정보격차는 훨씬 더 심각한 문제들을 발생시키고 있다. 본 연구의 목적은 우리나라 일반국민들을 대상으로 시행했던 정보격차지수 및 실태조사결과를 바탕으로 우리 국민들의 정보화수준과 소득과의 상관관계를 분석하는데 있다. 만약 우리 국민들의 정보에 접근하고, 활용하고 이용하는 역량 수준에 따라 소득수준에도 차이가 발생한다면 우리정부의 정보격차해소를 위한 정책이나 전략 등에 있어 새로운 접근이나 변화가 필요하다. 특히 정보소외집단에 대한 배려와 관심 및 계속적인 정보격차해소지원책에 대한 노력이 수반되어야 할 것이다. 연구결과 우리국민의 정보화수준과 가구소득과의 상관관계는 통계적으로 유의한 양(+)의 관계를 나타냈다. 또한 그 상관계수 추세가 양(+)으로 나타나 우리나라 일반국민들에 대한 정보화 수준을 높일 수 있는 정부의 다양한 정보화 정책이 필요함을 시사한다.

원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of the Factors Affecting Expected Benefits of Medical Services via Telemedicine)

  • 김성은;노기영;최정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.471-484
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    • 2017
  • 본 연구는 의료소비자의 건강관련 심리요인(건강 의식, 의사-환자 커뮤니케이션 효능감) 및 건강관련 행위적 특성(대형 종합병원 선호, 스마트 기기 건강앱 이용 정도)이 원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식(이용 편의성, 의료의 질향상, 의료서비스 비용 절감)에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색했다. 2016년 1월 만 19세 이상 60세 미만 성인을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 응답(N = 927)을 이용하여 다중 회귀 분석한 결과, 건강 의식은 세 가지 기대 편익 인식 모두에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(모든 p < .05). 의사-환자 커뮤니케이션 효능감은 이용 편의성(${\beta}=.107$, p < .01)과 의료서비스 질 향상 인식(${\beta}=.086$, p < .05)에 정적인 영향력을 보였으며 스마트 기기 건강앱 이용 정도 또한 의료의 질 향상(${\beta}=.081$, p < .05)과 비용 절감 인식(${\beta}=.067$, p < .05)에 정적인 영향을 미쳤다. 이와 더불어 성별과 지역이 이러한 관계를 일부 조절하는 것으로 나타났다. 원격의료에 대한 공중의 인식을 소비심리, 미디어 및 보건학의 융복합적 관점에서 탐색한 본 연구는 향후 의료소비자 대상 원격의료 관련 홍보 및 교육 전략에 대한 실무적 함의를 제공한다.

<이제부터 제리타임 It's Jerry Time!>을 통해 본 디지털 문화 속 웹 애니메이션의 서사적 특징 (The narrative features of as seen through digital culture)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • 인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

디지털 환경하에서 이미지 전략 방안 (Image making Strategy in Digitalized Environment)

  • 홍지원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.327-337
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    • 1999
  • 컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.

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<더 콩그레스 The Congress>에 나타난 포스트모던 패러디 (The Post modern parodies in "The Congress")

  • 문재철;최숙영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.157-182
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    • 2015
  • 아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.

OTT 이용자의 큐레이션 서비스 지속이용의도에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on Factors affecting OTT Users' Intention to continue using Curation Services)

  • 이용준;김원제
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.217-225
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    • 2021
  • 본 연구는 OTT 이용자 320명을 대상으로 큐레이션 서비스 수용에 영향을 미치는 영향 요인을 살펴봄으로써 콘텐츠 전략을 수립하는데 요구되는 시사점을 제공하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 혁신성이 성과기대에 미치는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 성과기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성이 노력기대에 미치는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 노력기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성과기대가 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 성과기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노력기대가 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 노력기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 사회적 영향력이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 사회적 영향력은 지속이용의도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 여섯째, 촉진조건이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 촉진조건은 지속이용의도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 OTT 이용자들이 큐레이션 서비스에 대한 성과기대와 노력기대를 높게 인식할수록 지속이용의도도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 본 연구는 OTT 큐레이션 서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들을 검증하고, UTAUT 모델의 확장 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다.

자아정체성의 유형이 페이스북 의견 지도자와의 준사회적 상호작용 및 정보공유 의도에 미치는 효과 (The Effects of Types of Self-Identity on Quasi-social Interactions and Information Sharing Intentions with Facebook Opinion Leaders)

  • 박선경;강윤지
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.225-232
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    • 2021
  • 소셜 네트워크 서비스 상에서 의견지도자는 다양한 이슈에 대한 여론 형성을 주도하고 있다. 그러나 어떠한 개인적 특성을 통해 이용자들이 의견지도자와 상호작용하며, 행위 의도를 보이는지 파악하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 페이스북 이용자들의 자아정체성 성향에 따른 페이스북 내 의견 지도자와의 준사회적 상호작용과 정보공유 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 이슈 유형에 따라 인식과 행동을 달리 하기 때문에 이슈 유형을 생활문화 영역과 정치 영역으로 구분하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 생활문화 영역과 정치 영역에서 개인 정체성은 준사회적 상호작용에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤고, 집단 정체성은 준사회적 상호작용에 부정적 영향을 미쳤다. 또한 정보공유 의도와 관련하여 생활문화 영역에서만 자아정체성(사회 정체성·집단 정체성)의 유의미한 효과를 확인하였다. 준사회적 상호작용은 모든 이슈 영역에서 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 페이스북 이용자들의 자아정체성 유형에 의한 의견지도자 마케팅 전략에 차이를 고려할 필요가 있음을 나타낸다. 더불어 기업적 차원에서 이슈 유형의 구분 없이 준사회적 상호작용 수준을 높이는 것이 효과적인 결과에 도출할 수 있음을 시사한다.

SNS 마케팅 특성이 헤어샵 이미지 형성과 방문의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of SNS Marketing Characheristics on Formation of Hair Shop Image and Visiting Intention)

  • 이규리;곽인실
    • 디지털정책학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.1-14
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 헤어뷰티산업의 SNS 마케팅 특성이 헤어샵 이미지 형성과 방문의도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. SNS 마케팅은 현대의 소셜 미디어 플랫폼을 활용하여 고객과의 상호 작용, 정보 제공, 정보 신뢰, 유쾌함을 통해 마케팅 활동을 수행하는 전략입니다. 이러한 SNS 마케팅의 특성이 헤어뷰티 업계에서 헤어샵 이미지 형성과 고객 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 연구를 위해 헤어 관련 SNS 이용 경험이 있는 총 307명의 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문지에는 SNS 마케팅 특성, 헤어숍 이미지, 방문의도 관련 항목이 포함되어 있으며, 수집된 자료는 SPSS 26.0을 이용하여 통계분석하였다. 연구문제의 결과는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석 등의 분석기법을 적용하여 도출하였다. 연구 결과, SNS 마케팅의 특징인 정보제공, 정보신뢰성, 유쾌함, 상호작용이 헤어샵 이미지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 헤어샵 이미지가 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 헤어숍 이미지는 SNS 마케팅 특성과 방문의도 사이에서 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 SNS 마케팅을 통해 헤어 뷰티 업계의 이미지 형성과 고객 방문 의도를 향상시킬 수 있는 중요한 인사이트를 제공합니다.

위치 기반 역사 문화 관광 정보 서비스를 위한 모바일 투어게임 개발에 관한 연구 (Development of Mobile Tour Game for Site-specific Cultural & Historical Tour Information Service)

  • 김현정;존 쉴리써;김민수;정한경;박정현;박영제;심정화;김영희;김민정;조신아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.70-77
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.

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트윈세대의 정보 신뢰성 판단에 관한 연구 (Credibility Judgement of Information by Tweens)

  • 정진수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.303-324
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트 기기와 컴퓨터 등 디지털 미디어를 능동적으로 이용하는 아동기 후반과 청소년 초기에 낀 세대라고 일컬어지는 트윈들이 다양한 정보를 선별·수용하는 판단을 하는지 알아보기 위한 기초연구로서 이들의 인터넷정보 조사와 이용에 대한 인식, 정보 신뢰성 판단에 대해 살펴보려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 설문조사법을 이용하여 서울시내 초등학교 2개교 5학년과 6학년 학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배포하였고 336부의 유효 설문지를 회수하였다. 코딩된 데이터는 SPSS 25를 이용하여 기술통계, 요인분석, 빈도분석을 하였다. 분석 결과, 트윈들은 스마트 기기와 컴퓨터의 중요성을 인식하며 유튜브, 네이버, 카카오톡, 네이버 지식인의 순서로 많이 이용한다고 응답했으며 인터넷 정보조사가 쉽고 재미있다고 인식하였다. 정보 신뢰성 문항들의 탐색적 요인분석 결과, 인터넷 서비스제공자 신뢰성, 정보원과 정보 신뢰성, 신뢰성 상담으로 개념적 틀이 구분되어 제시되었으며 이 중에서 정보원과 정보 신뢰성 판단을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 그러나 흥미롭게도 정보 저자 신뢰성에 대한 확인방법 인지, 최신정보의 확인 필요성에서는 응답의 편차가 컸다. 현재 국가교육과정에 정보활용교육이 포함되지 않은 점을 고려하면 이들이 경험법을 통해 터득한 신뢰성 판단 전략 등에 관한 후속 연구가 필요하다. 향후 더 심도있는 트윈들의 정보 신뢰성 판단을 위한 후속 연구와 학교와 도서관 현장의 교육적 실천을 기대한다.