이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
"디지털 패러독스"가 "조용한 위기"로 우리의 미래 세대를 위협한다는 심각한 우려가 있으나 이미 디지털 문화속에 살고 있는 우리는 디지털 매체들과 기존의 다양한 정보매체들의 차이와 특성을 파악하여 효과적으로 학습에 활용해야 한다. 본 논문의 목적은 정보기반 의미 있는 학습에 대한 이론적 고찰을 통해 이를 적용한 학교도서관 학습 코먼스(Learning Commons)를 제안하는 것이다. 학습을 위해 다양하고 풍부한 정보와 매체들을 다루는 학교도서관의 중요성을 전제하여 정보와 학습의 밀접한 연관성, 매체와 학습의 밀접한 연관성, 정보 활용을 통한 의미 있는 학습의 개념을 살펴보고 학교도서관 프로그램의 초점은 정보열람과 접근이 아닌 학습이어야 한다는 학습 코먼스의 개념을 학교도서관에 적용 및 분석하였다. 본 논문이 디지털 시대의 학교도서관프로그램 핵심인 정보기반 학습에 의미 있는 학습을 위한 학습 코먼스의 설계를 지원하는 이론적 근거가 되기를 기대한다.
각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.
본 연구는 e-Learning이 오프라인 교육으로 대변되는 기존의 전통적인 교육 매체를 대체할 가능성 내지는 오프라인 교육과의 상호 보완적인 역할 가능성에 대해 연구함으로써 e-Learning 산업의구체적인 발전 방향을 찾아보고 이에 따른 향후 성장 가능성을 살펴보기 위하여 , 기존의 전통적인교육 매체 수용자의 특성과는 다른 양상을 나타낼 e-Learning 이용자의 특성에 대해 연구해 보고자한다. 이를 위해 e-Learning을 교육 매체로서 선택하는 대학생들을 대상으로 e-Learning을 이용하는 동기와 e-Learning 이용 행태, 그리고 e-Learning 이용에 따른 만족도를 살펴보고자 한다.
현재 미디어 산업이 겪고 있는 변화의 핵심은 단연 디지털 혁명에 기반한 소비자 주권의 강화이다. 다매체 다채널 환경에서 대다수 소비자들은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 소비함으로써 언제, 어디서, 어떤 매체 또는 단말기를 통할 것인가는 이제 이용자들이 결정하게 된다. 이제 제작과 편성, 공급 모두를 제작자가 통제하는 방식은 점차로 이용자 중심의 시장에서 밀려날 것으로 보인다.
다채널 다매체의 디지털방송 환경은 오랫동안 무관의 제왕으로 언론영역에서 군림하고 있던 신문 기자들에게 적지 않은 위기감과 중압감을 안겨 주고 있다. 종이 신문의 판매 부수는 급감하고 있으며, 신문사들은 저마다 생존전략을 위해 영상매체로 돌아서고 있다. 더욱이 조중동을 제외한 지역 신문사의 경영난은 그 심각성을 더해가고 있다. 하지만, 콘텐츠의 절대 부족에 시달리는 디지털 방송매체에 있어 신문 콘텐츠의 제공은 희소식이 아닐 수 없다. 본 연구는 지역신문매체가 디지털방송의 치열한 마켓 플래이스에서 살아남기 위한 전략적 접근방법은 무엇인지에 대한 것이다. 지역성을 넘어서 온라인 저널리즘으로서의 가치 있는 신문 콘텐츠의 활용방안에 대하여 논의하고자 한다.
디지털 매체의 증가로 인해 범죄의 상당한 부분이 디지털매체로 이루어지고 있다. 따라서 디지털 증거는 수사, 재판 과정에서 그 중요도가 점차 증가하고 있다. 그러나 형사소송법은 증거의 일반적인 규정만 하고 있을 뿐 디지털 증거에 관해서는 따로 규정하고 있지 않다. 또한 디지털 포렌식 절차에 대한 대부분의 연구는 범죄수사의 시간의 흐름에 따른 연구만 이루어질 뿐, 궁극적으로 법정에서 증거로 사용되기 위해 어떠한 절차를 따라야 하는지에 대한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서, 현행 증거법에 맞게 디지털 포렌식 절차를 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 현행 증거법의 내용을 분석하고 현행 증거법에 적합한 디지털 포렌식 절차를 소개한다.
다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.
2000년대에 접어들어 컴퓨터가 보급화 되면서, 컴퓨터를 도구로 하는 범죄가 폭발적으로 증가하기 시작하였다. 컴퓨터 시스템에 접근하여 중요 정보를 빼돌리거나, 범죄의 목적이 되는 해킹과 같은 정보보호 침해사고가 크게 증가하였으며, 컴퓨터를 이용한 정상적인 서비스를 방해하는 형태의 디지털 범죄들이 다수 발생하기 시작하였다. 따라서 범죄 수사 과정에서 전자 매체에 대한 분석이 필수 불가결한 요소로 등장하고 있으며, 이를 분석하려는 디지털 포렌식 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 전자 매체에 기록되는 디지털 정보는 보관이 편리하지만 삭제와 복제가 용이하므로 디지털 증거는 매우 세심하게 다루어야 하며, 수사관에 의한 의도적인 훼손이 없었음을 증명할 수 있는 절차와 제도가 필요하다. 국내에서는 적법한 수사 절차와 무결성을 보장하기 위하여 '절차 연속성(chain-of-custody)'을 제공하는 수사 가이드라인을 제작하였으며, 체계적인 수사를 수행 하고 있다.[4] 이와 더불어 포렌식 수사 과정에서 물리적인 접근을 통해 디지털 저장 매체에 대한 복구할 수 있는 방법이 존재하며, 이에 대한 구체적인 방안을 논한다.[1]
최근 스마트 디바이스 기반의 다양한 콘텐츠 제작 공급에 대한 새로운 마켓 시장 형성과 태블릿 디바이스 기반의 전자책 시장 규모의 확대에 따른 새로운 유형의 디지털 콘텐츠 시장이 형성되고 있다. 디지털 미디어는 정보환경 범위를 종이의 범위에서 벗어나 매체와 연계한 다양한 형태로의 변화뿐만 아니라 서술 방식과 소통방식의 방법에도 변화를 발생하였다. 그리고 지면에서 국한된 아날로그 매체의 물리적, 공간적, 시간적인 한계를 뛰어넘어 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있게 만들었다. 이런 환경에서 본문검색 서비스는 아날로그와 디지털 매체의 상호 공존관계를 형성할 수 있다. 본 논문에서는 그림종이문서를 본문검색이 가능한 이미지형태의 디지털문서로 변환해주는 디지털라이징 시스템으로 문자위치정보를 포함하는 광학문자인식(OCR)기능과 인식된 문자의 오류를 수정하는 에디터기능을 통해 추출된 내용을 XML형태로 제공하는 본문검색 시스템을 제안한다. 특히, 문자인식 후처리 공정에서 복수의 관학문자인식(OCR)엔진을 통해 결과 비교와 문자위치 정보 확인 및 편집, 맞춤법 검사 등의 특화된 기능 등은 본 논문에서 가지는 강점으로 디지털문서 구축에 소요되는 시간과 비용을 혁신적으로 절감시켜준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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