의학 기술의 발달로 인해 현 사회의 노령 인구가 급증하는 가운데 노화로 인한 노인들의 신체능력 및 인지능력의 저하가 전 세계의 사회적 문제로 자리 잡았다. 인지능력의 저하는 치매로까지 연결될 수 있어 초기에 관리를 하는 것이 매우 중요하며, 인지능력 향상을 목적으로 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다. 최근 다양한 분야에서 콘텐츠들이 디지털화를 통해 효용을 높이고 있으나 노인을 위한 콘텐츠는 사용자의 특성상 디지털 콘텐츠로의 전환 및 활성화가 쉽지 않아 아날로그 콘텐츠가 현재까지도 일상 및 병원 치료활동에 주로 활용되고 있는 실정이다. 이에 현재 사용 중인 아날로그 콘텐츠의 사례분석을 통해 노인 콘텐츠의 특성을 파악하고 한계점을 도출해 노인 인지능력 향상을 위한 콘텐츠가 제공해야 하는 특성과 발전해나가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 노인 경도인지장애 개선을 위한 서비스디자인 가이드라인 개발을 위한 선행연구로 수행되었다.
본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.
기존 아날로그 방식의 CCTV는 화질이 좋지 않고, 장시간 사용할 경우 화질이 나빠지는 문제가 발생한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 아날로그 신호출력을 디지털 방식으로 변환하는 DVR과 IP 네트워크로부터 디지털 신호를 받아 처리하는 NVR이 등장하게 되었다. 이와 같은 영상 보안 이슈가 등장함에도 불구하고 보안 산업 보수성과 새로운 기술을 받아들이는데 있어서의 제약사항 등의 이유로 IP-Suveillance에 대한 이해가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 영상보안 시스템의 동향과 분석을 위해 DVR과 NVR을 투자측면, 비용측면, 유지측면에서 비교 분석하였다.
터치스크린 구동을 위해서는 터치된 위치의 아날로그 신호를 디지털 값으로 변환해 주는 ADC의 모드와 인터럽트 요청 발생을 위한 ADC의 채널에 연결된 스위치의 활성화 여부를 설정해야 한다. 본 논문은 터치스크린 LCD 모듈인 LP35가 부착된 LN2440SBC 임베디드 보드의 터치스크린 구동을 위한 초기화 방법과 터치스크린의 위치 좌표를 LCD의 픽셀 좌표로 변환해주는 좌표 보정 방법을 설명한다. 터치스크린의 구동은 크게 인터럽트 요청 대기/처리 상태로 구분된다. ADC 모드와 채널 스위치의 활성화 여부를, 인터럽트 요청 대기 상태에서는 인터럽트의 요청을 대기하며, 인터럽트 발생시 터치된 위치에 대한 아날로그 신호를 자동으로 디지털 값으로 변환하도록 설정하고, 인터럽트 요청 처리 상태에서는 인터럽트 요청을 처리하는 동안 새로운 인터럽트 요청을 마스킹(masking)하도록 설정한다. 좌표 보정은 터치된 위치 좌표 2개와 이에 대응되는 2개의 픽셀 좌표를 구하고, 이 좌표 값들을 이용하여 좌표 보정 일차 함수를 구함으로써 구현한다.
DVD용 아날로그 read channel에 사용되는 PR (1 2 2 1) 신호용 아날로그 비터비 디코더를 순환형 아날로그 병렬회로망 구조를 이용하여 설계하였다. 고 밀도의 마그네틱 기록매체나 DVD등은 인접 신호들의 영향을 많이 받게 되므로, 상호 간섭된 심볼 코드를 일정한 규칙에 따라 생성시켜 코딩하며, 재생 시에는 코딩 규칙의 부합도에 따라 디코딩하여 재생오류를 최소화 시키는 기술이 PRML이다. 이 PRML기술은 주로 디지털 기술로 구현하여 사용되고 있으나, 보다 고속 저 전력화 필요가 증대하여 최근 아날로그 기술로 구현하는 방법이 활발하게 연구되고 있다. 본 연구는 DVD read channel의 아날로그 PRML 구현에 관한 연구로서 PRML의 고속화에 가장 어려운 부분인 비터비 디코더 부분을 순환형 아날로그 병렬 회로망 구조를 이용하여 설계하였다. 설계한 PRML용 비터비 디코더는 PR (1 2 2 1) type으로 기존의 디지털 비터비 디코더 속도의 3배, 전력소모의 1/3인 성능을 보였다.
1.2 더블 폴리 부유게이트 트랜지스터로 구성된 아날로그 메모리가 CMOS 표준공정에서 제작되었다. 효율적인 프로그래밍을 위해 일반적인 아날로그 메모리에서 사용되었던 불필요한 초기 소거 동작을 제거하였으며 프로그래밍과 읽기의 경로를 동일하게 가져감으로서 읽기 동작 시에 발생하는 증폭기의 DC 오프셋 문제를 근본적으로 제거하였다. 어레이의 구성에서 특정 셀을 주변의 다른 셀들로부터 격리시키는 패스 트랜지스터 대신에 Vmid라는 별도의 전압을 사용하였다. 실험 결과 아날로그 메모리가 디지털 메모리의 6비트에 해당하는 정밀도를 보였으며 프로그래밍 시에 선택되지 않은 주변의 셀들에 간섭 효과가 없는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 아날로그 어레이를 구성하는 셀은 특이한 모양의 인젝터 구조를 가지고 있으며, 이것은 아날로그 메모리가 특별한 공정 없이도 트랜지스터의 breakdown 전압 아래에서 프로그래밍 되도록 하였다.
'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 케이블 TV의 디지털 전환 과정의 지체 요인을 분석하고 유료방송 시장의 경쟁 상황이 디지털 전환에 미치는 영향을 살펴보았다. 디지털 전환의 지체 요인은 케이블 TV 사업자의 의지 및 역량의 부족, 정책적 지원과 강제의 부재 및 시청자의 수용 의지와 관련된 요소로 나타났다. 아날로그 방송을 통하여 지속적인 수익을 올리며 유료방송시장에서 독점적 지위를 가지고 있던 케이블 TV 사업자는 추가적인 투자가 필요한 디지털 전환에 대하여 적극적으로 대처하지 못했다. 저소득층에 대한 지원이나 아날로그 케이블 TV 방송의 종료 기준 설정 부재 등 정책적인 뒷받침도 이루어지지 못했다. 디지털 상품에 대한 가격 저항감이나 조작의 편의성 선호 등 시청자의 수용 요인도 디지털 전환에 영향을 미쳤다. 2008년에 IPTV가 시장에 진입하며 유료방송시장에 실질적인 경쟁 상황이 형성되었으며 이는 케이블 TV 사업자의 디지털 전환 속도에 영향을 미친 것으로 나타났다.
최근 아날로그 데이터가 디지털화 되면서 디지털 멀티미디어의 사용이 급증하고 있다. 그러나 이러한 디지털 멀티미디어 컨텐츠는 인터넷과 같은 누구나 접근이 용이한 채널을 통해 불법 복제 및 유통이 자유롭다는 단점을 가지고 있다. 따라서 디지털 멀티미디어에 대한 보안의 필요성이 매우 커지고 있다. 이에 따라, 최근 몇 년 동안 디지털 컨텐츠 보호 기술에 대한 여러가지 연구가 이루어져 왔으며, 비디오 스크램블링은 이러한 기술 중 하나로써 현재 아날로그 방송에서도 사용되고 있다. 본 논문에서는 차세대 부호화 기술인 H.264의 인트라 예측 모드를 이용한 간단하고 효율적인 디지털 비디오 스크램블링 방법을 제안한다. H.264는 다양한 인트라 예측 모드를 사용하므로, 인트라 예측 모드의 간단한 변경만으로 효율적으로 스크램블링 할 수 있다. 뿐만 아니라 제안된 알고리듬은 스크램블링 후 비트양이 전혀 증가하지 않으며, 간단한 인트라 블록의 스크램블링 만으로 인터 블록까지 왜곡시킬 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 새로운 디지털 비디오 스크램블링 방법을 제안하고, 이에 대한 실험 결과를 통해 제안된 알고리듬의 효율성을 보인다.
인쇄용 판재는 크게 PS판과 CTP판으로 나눌 수 있다. 일반적으로 PS판은 아날로그 판재라고 부르는데, CTP판은 이와 대비되는 개념으로 디지털 판재라고 한다. 아직까지는 PS판재의 시장이 절대적으로 크며 CTP판재는 CTP의 보급과 함께 성장하는 단계다. 이러한 판재를 편의상 생산하는 나라별로 외산, 국산, 중국산 판재로 구분하기도 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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