제주지역은 지역별 인구대비 등록 미술관 수가 전국 최고이나 상대적으로 낮은 인지도로 대중과의 소통에 뒤떨어져 있어 시대에 맞는 홍보대안이 필요하다. 호감도와 접근도면에서 탁월하고 정보의 아이덴티티를 제공하는 디자인 QR코드가 미술관의 홍보매개체로 다양하게 활용되고 있으나 제주지역 등록 미술관의 대부분이 디자인 QR코드의 개발이 미비하여 현실적으로 실현 가능한 디자인 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 제주지역 등록 공립미술관 6개소의 Museum Identity현황을 기표와 기의로 나누어 의미체계를 분석하고 분석한 자료를 바탕으로 개발 선정한 4개소의 Museum Identity를 반영한 QR코드디자인을 개발하였다. 개발된 디자인 QR코드를 가치적 특성에 따른 디자인의 활용 사례로 제안한 연구이다.
본 논고는 디자인프로세스를 활용한 공간 아이덴티티 개발 모델에 관한 것이다. 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 디자인프로세스의 개념을 정의하고 그 외에 다양한 디자인프로세스 모델을 연구하였다. 둘째, 공간 디자인프로세스의 의미에 대해 연구하고 개념 정의를 하였다. 셋째, 공간 아이덴티티 개발을 위한 공간디자인프로세스 개념 모델을 연구 개발하였다. 마지막으로 복합적이고 다양한 형태의 공간에 디자인프로세스를 적용해 공간 아이덴티티를 정의할 수 있는 개념모델을 연구해 제시하였다. 본 연구는 디자인프로세스와 공간 아이덴티티에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 또한 공간디자인프로세스에 대한 연구는 선행 연구 자료들을 바탕으로 한 간접적인 조사방법을 채택하였다. 본 연구의 목적은 디자인프로세스의 다양한 모델들을 분석해 공간디자인 아이덴티티를 개발하는 방법과 적용 범위를 연구하는데 있다.
현재 텍스타일 분야는 활용 범위가 확장됨에 따라 감성과 같은 비물질적인 가치에 관해 관심을 두는 연구들이 증가하는 추세를 보인다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성적 의의에 초점을 맞추어 실증 연구를 통해 디지털 크래프트를 적용한 감성적 텍스타일 디자인의 생성 가능성 및 활용방안을 제안하는 것이다. 본 연구에서 개발한 주관적 평가 스케일을 통해 측정한 평가결과를 바탕으로 디지털 기술을 적용한 텍스타일 디자인과 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 차이를 비교하여 통계적으로 의미가 있는지를 검증하기 위한 실증 연구를 진행하였다. 실험 결과, 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인 작품에 대한 감성 생성 가능성과 활용방안에 대한 몇 가지 의미 있는 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 에스닉한 감성은 유의한 수준은 아니지만 3번의 비교 분석에서 모두 증가하였다. 둘째, 모던과 클래식한 감성은 모두 감소하였다. 셋째, 디지털 텍스타일 머신과 디지털 텍스타일 머신과 크래프트의 비교 분석에서 펀한 감성이 유의한 차이로 증가함을 보였다. 넷째, 3D 프린팅과 3D 프린팅과 크래프트의 비교분석에서 엘레강스가 유의미하게 증가하였다. 따라서 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인은 사용한 디지털 기술 방식에 따라 에스닉, 펀, 엘레강스한 감성의 전달이 가능할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 도출한 결과를 텍스타일 디자인 개발과 생산 단계에서 적절하게 사용한다면 감성적 텍스타일 디자인의 개발을 위해 효과적으로 작용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 디지털 크래프트를 통한 감성적 텍스타일 디자인에 대해 객관적인 자료를 제공함으로써 향후 학계뿐만 아니라 실무에도 중요한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 유아의 창의성 계발을 위한 디자인 교육의 프로그램을 개발하기 위한 연구로 대전지역의 유아교육전문가들을 대상으로 디자인 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사한 것이다. 조사결과의 주요 내용은 창의성의 개념 인식과 이를 통해 유아교육전문가들이 생각하고 있는 유아들에게 필요한 디자인 교육에 대한 인식을 조사한 것이다. 유아교육 전문가들은 현재의 디자인 교육은 아직까지 유아를 위한 디자인 교육이 체계적이지 못하다고 인식하고 있다. 유아교육 전문가들은 체계적인 디자인 교육을 유아들의 창의성 계발에 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 다양한 주제와의 연계성을 갖는 콘텐츠를 요구하고 있다. 현재 유아교육에 필요한 디자인 교육에 대한 인식과 전문가의 부재로 기존의 미술활동 영역과의 차별성을 인지하고 있지 못하며 관련 전문 교재의 개발도 필요한 것으로 나타났다. 유아교육전문가들도 유아교육을 위한 디자인 교육 콘텐츠 활용에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과로 유아교육 전문가들이 유아의 창의성을 계발하는데 디자인 교육의 필요성을 인식하고 있으며 이에 따른 프로그램 개발을 요구하고 있음을 의미하고 있다.
한국의 미적가치는 한국적인 소재를 이용한 디자인의 활용을 통해 다양한 분야에서 상승되고 있다. 한국적인 소재는 동양적인 사상을 내포하고 있으며 그 형태의 독특함으로 인해 디자인 개발의 소재로 많이 이용되고 있다. 본 연구에서는 한국적인 소재를 이용한 네일 작품을 제작함으로써 네일아트 산업 현장에서 필요로 하는 차별성이 있는 네일아트 디자인의 기초자료를 제시함을 목적으로 한다. 본 연구는 네일아트 디자인 개발을 위해 네일아트와 사군자 특성에 대해 이론적으로 고찰하였고, 수묵화를 모티브로 한 사군자를 이용한 한국적이면서도 개성 있는 네일아트 디자인작품을 제작하였다. 매화, 난초, 국화, 대나무를 소재로 하여 그 의미와 이미지에 어울리는 색채, 질감, 형태의 디자인 요소를 적용하고 핸드페인팅기법과 오브제 기법을 이용하여 현대적인 디자인의 네 작품이 제작되었다. 본 연구는 네일아트와 사군자의 통합연구로 한국문화를 드러내는 창의적인 네일아트 디자인 개발의 토대를 마련하는데 의의가 있다고 사료된다.
건축디자인 초기단계에서 다이어그램은 아이디어 및 디자인 해결방안을 도출하기 위한 분석 도구로써 중요한 의미를 지닌다(Wang, 1999; Do, 1997). 이러한 다이어그램은 시각적 디자인 피드백을 가능하게 함으로써 건축디자인 실무 및 교육에서 필수적인 디자인 도구라고 할 수 있다 (Schon and Wiggins, 1992; Gross, 1996; Kurmann, 1998). 최근에 IT 기술이 건축분야에 적용됨에 따라, 건축가들의 전통적으로 고려되어 왔던 인간의 행동, 자연현상, 건축재료, 건축부재, 대지조건 외에 다양한 IT 기술과 관련된 정보를 분석하고 고려할 필요성을 가지게 되었다. 그러나 이러한 다양한 IT 기술은 건축적인 요소들과 접목되어 적용되기 때문에 건축가들은 디자인 초기단계부터 IT 기술의 접목이 가능한 디자인 도구를 필요로 하게 되었다. 즉, 이는 IT 정보와 공간정보와의 관계 및 적용을 건축가가 빠르게 이해하고 분석하고 이를 디자인에 반영할 수 있도록 도와주는 시각적 다이어그램 표출이 가능한 디자인 도구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 다양한 IT 기술과 공간 정보의 다양한 형태의 관계를 나타내는 3 차원 버블 다이어그램을 이용한 계략 디자인 방법을 제안하고, 이를 기반으로 3 차원 버블 다이어그램을 지원하면서 건축 디자인 초기단계에 이용 가능한 디자인 도구를 개발한다. 본 연구에서 개발된 디자인 도구는 정보의 유형에 따라 다양하게 형태를 변화시킬 수 있는 노드(node)와 연결선(edge)로 구성되고, 저장된 특정 건축정보는 다이어그램으로 생성된 디자인 대안을 평가하는데 사용된다. 일종의 DSS(Decision Support System)인 본 시스템은 디자인 초기단계에서 3 차원 디자인 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 디자인 대안을 빠르게 생성하고 이를 실시간으로 평가함으로써 디자인 효율성을 증가시킬 것이다. 본 시스템은 유비쿼터스 기술이 적용된 신도시에 생성될 통관관제센터 디자인에 실험적으로 적용되었다.
본 연구의 목적은 (1)꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인이 소비자의 감성에 미치는 영향을 본 연구의 제 1보의 결과 및 전통적인 디자인 이론들과 비교하고, (2) 소비자 감성분석을 기반으로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 레이아웃 프로토타입을 제시하는 데에 있다. 이를 위하여 두 종류의 꽃 모티브를 세 가지 레이아웃 변인에 따라 컴퓨터 시뮬레이션하여 총 20개의 자극물을 개발하였다. 또한 44개의 형용사쌍으로 구성된 7점의 의미미분척도를 개발하여 세 가지 레이아웃 변인에 따른 소비자의 감성효과를 측정하였다. 피험자는 편의표집된 110명의 20대 여성 소비자였으며, 이들에게 자극물을 제시하고 응답척도에 감성반응을 응답하게 하였다. 총 100부의 데이터를 사용하여 주성분분석, 다변량분석, 삼원변량분석 및 다중비교검정을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.: (1) 꽃문양 스카프 디자인에 대한 소비자의 감성은 ‘호오(좋아함-싫어함)·심미감’, ‘액센트감’, ‘온화함’ 그리고 ‘리듬감’의 네 가지 하위차원으로 구성하였으며, 이는 제 1보의 결과와 일치하였다. (2) 제 1보와 2보의 결과에 따르면, 꽃 모티브의 크기가 큰 비반복배열의 디자인이 다른 디자인들보다 더 ‘온화감’있게 느껴졌다. (3) 제 1보와 2보의 결과를 종합하여, 두 세트의 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 프로토타입을 제시하였다.
효율적인 공간디자인 개념은 20세기 도시의 대규모 개발로 인해 자투리 소규모 공간이 생기는 것에서 시작된다. 그러므로 본 연구는 부산시의 자투리 소규모 공간에 대한 개발된 사례를 연구하고 결론적으로 이런 공간 효율적인 디자인 모델을 모색하려고 한다. 먼저 공간디자인과 관련한 이론 바탕으로 수집된 현장조사 데이터 분석법을 활용하여 이를 통해 수집한 도시 중 자투리 공간 디자인의 효율성에 관한 데이터를 분석하고 향후 이런 공간을 설계할 때 수준된 디자인 제안을 제시한다. 그 다음에 자투리 공간의 디자인 해결 방안에 따라, 합리적으로 공간마다 필요한 디자인을 활용해 효과적으로 해당 공간의 효율을 높이는 것이 소규모 공간디자인의 주요 목적이 되어야 한다. 최후 도시 공간디자인은 도시 시민들의 요구를 만족하게 해주어야 할 뿐만 아니라 환경과 자원, 사회와 문화의 지속 발전 역시 고려되어야 한다. 나아가 공간의 지속적인 발전을 이루어 미래도시의 구축과 개발을 위해 의미가 있는 해결 방안을 제시하고자 한다.
테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.
근래 소비자의 제품 선택은 단순한 소득 계층별이 아니라 다양한 라이프스타일에 따라서 변화되고 있으며, 그에 따라 수요의 다양화, 상품의 다품종화가 모든 산업에서 전개되고 있다. 즉 기업은 다양화, 다품종화 속에서 얼마나 생산성을 실현하느냐에 따라 미래 기업의 운명이 좌우되는 것이다. 본 논고에서는 제품개발에 있어서 상품성이 높은 제품개발에는 개발 과정에서의 표적시장 명확화가 불가결하다는 점에 인식에서 출발, 메이커만의 독자적 아이덴티티를 구축하여 브랜드 이미지를 형성하고, 그에 따른 브랜드 역할과 가치에 대해 자동차 사례를 중심으로 논의한 것이다. 이러한 브랜드 고유의 일관된 디자인 아이덴티티를 정립, 적용함으로서 상징성이나 감성적 성향이 점차 강조되어 가고 있는 제품속성에 대응, 고객이 만족하는 기대수준 이상의 가치를 제공하려는 데 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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