• 제목/요약/키워드: 디자인 워크숍

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UX 디자인 워크숍 비대면 전환 프레임워크 연구 (The Framework of the Transition of UX Design Workshops into the non-Face-to-Face)

  • 성다인;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.309-321
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    • 2022
  • 최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.

감각 중심의 컨셉 도출을 위한 아이디어 워크숍 방법론 (Idea Workshop Method for Sensor-Centered Concept Design)

  • 유훈식;반영환;주다영
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.89-100
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    • 2014
  • 산업의 중심이 제품에서 서비스로 이동하면서 보다 경쟁력을 갖춘 서비스를 제공하기 위한 기업들의 노력이 계속되고 있다. 경쟁력 강화를 위해서 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있다. 하지만 감각을 자극할 수 있는 서비스 컨셉 도출을 위한 디자인 관점의 방법론과 관련된 연구는 찾기 쉽지 않다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 감각 중심의 제품 서비스 컨셉 도출을 위한 워크숍 방법론을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해서 기존의 아이디어 워크숍과 감각 중심의 제품 서비스 혁신사례 및 감각의 가치와 관련된 문헌자료를 조사하였으며, 기존의 아이디어 워크숍 방법론에 감각의 관점을 정립한 방법론을 체계화 하였다. 정립한 방법론의 검증을 위해서 수행된 사례연구를 통해서 워크숍 방법론에서 수정 및 보완되어야 하는 요소들을 추출하였다. 연구의 결과 제안된 감각 중심의 아이디어 워크숍 방법론에 대한 유용성을 검증할 수 있었고, 개선 방향에 대한 의견을 수렴하였다. 결론적으로 이 연구는 감각에 대한 새로운 관점의 접근법을 제안한 것에 가장 큰 의의를 둘 수 있으며 또한 이러한 접근을 위한 구체적인 아이디어 워크숍 방법론을 제안하고 검증한 것에 의의를 둘 수 있다.

디자인 사고 기반의 협력적 워크숍이 창의적 문제해결에 미치는 영향 : SAP 스마트 벌크빈 모니터링 시스템 개발 사례를 중심으로 (The Effects of Design Thinking-based Collaborative Workshop on Creative Problem Solving: Focused on the development case of SAP Smart Bulk Bin Monitoring System)

  • 전영옥;최혜정
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.429-436
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    • 2017
  • 유가공산업 순환생태계 내의 다양한 이해관계자들이 참여한 디자인 사고 기반의 협력적 워크숍(Design Thinking Workshop)은 '창의기제'로서 디자인 작업 방식을 바탕으로 직면 문제에 대한 구성원 간 공감대와 집단지성의 발현, 협업과 소통방식의 전환, 조직의 업무처리에 있어 실천적 프로토타이핑 문화 확산을 독려하는 새로운 문제 혁신 패러다임을 보여준다. '문제에 대한 접근', '문제의 재정의', '경험기반 미래비전 설계'의 3단계로 추진된 이 워크숍은 참여자들 스스로 사료공급업체와 축산농가주 간 사료주문의 정확도, 사료의 정시주문, 사료공급의 비용절감 측면에서 진짜 문제를 재정의 하고 새로운 대안과 확장된 비즈니스 영역을 제시한다. 이 워크숍에서 제안된 결과는 축산사료의 수급율과 품질 향상뿐만 아니라 산업의 직 간접적 이해관계자들에게 문제에 접근하는 방식과 그 해결점을 모색하는 창의적인 사고체계를 제시했다는 점에서 비즈니스 혁신에 있어 디자인 사고의 유용성을 시사한다.

공공서비스 역량 강화를 위한 공공서비스디자인 교육 프로그램 설계 -정책공급자 대상 워크숍 사례를 중심으로- (Designing public service design education program to strengthen public service competencies -Focused on the case of workshop for policy providers-)

  • 김선아
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.101-110
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 변화하는 서비스 행정 시대에 필요한 정책공급자의 공공서비스 역량을 강화하기 위한 공공서비스디자인 교육을 설계하고 실증 사례를 통해 효과성을 확인하는 것이다. 공공서비스와 공공서비스디자인에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 공공서비스 역량 요소와 공공서비스디자인 방법론을 연계한 교육 프로그램을 설계하고 워크숍을 통해 실증한 사례 조사와 설문을 통한 효과를 확인하였다. 공공서비스디자인 프로젝트 내용을 기반으로 한 팀 활동과 실습 위주의 방법과 도구는 협업과 소통 역량 강화에 특히 효과가 있으며 전반적인 만족도를 확인하였다. 본 연구의 교육 프로그램 모델은 정책공급자 대상의 공공서비스 역량을 연계한 실습형 교육을 제시하고 실증하여 연구의 의의가 있으며, 향후 연구에서는 역량 중심의 교육 모델 설계로 역량 강화 효과성을 세분하여 검증하고자 한다.

어린이 참여디자인을 위한 디자인 교육 프로그램 연구 - 수원시 어공6호 어린이공원을 사례로 - (A Design Education Program for Children's Participation Design - Focused on Eogong 6ho Children's Park in Suwon -)

  • 최주원;정수진
    • 한국조경학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.29-41
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    • 2017
  • 최근 도시공간의 설계과정에서 주민 참여와 사용자 중심의 디자인이 중요해지고 있다. 어린이공원도 사용자인 어린이의 의견 반영할 필요에 대한 논의가 시작되고 있는 바, 어린이의 의견을 반영하기 위해서는 기존 주민참여방식과 다른 방법론이 필요할 것이다. 본 연구에서는 어린이를 대상으로 디자인 교육프로그램을 구성하여 디자인 교육을 통한 사용자 의견을 설계안으로 반영하여 어린이공원에 적용했다. 교육프로그램은 기존의 연구 및 어린이를 대상으로 하는 디자인 교육, 참여디자인 프로그램을 참조하여 5주간의 교육프로그램, 교재, 교수방법을 구성하였다. 이 프로그램을 시범적으로 수원시 권선구에 위치한 어공6호 어린이공원을 대상지로 삼고, 선일초등학교 5학년 1반 아이들과 함께 워크숍을 진행한 결과를 재해석하여 어린이공원 공사과정에 반영하였다. 본 디자인 교육프로그램은 참여 교수들의 구성 및 운영방법, 교재 및 교사교재 제작 등에서 다른 워크숍 프로그램과 차별성을 가지고 있으며, 이로 인하여 동일 과정을 반복할 수 있는 프로그램 기반을 구축했다는 점에서 의의가 있다. 추후, 준공 이후의 어린이공원의 사용현황을 모니터링 하는 등의 연구를 통해서 사용자 참여가 미치는 영향에 대한 검증이 추가적으로 필요하며, 앞으로 어린이 공원에 대한 보다 다양한 디자인 방법론의 적용과 사용자인 어린이 의견을 반영할 수 있는 다양한 시도들이 축적될 필요가 있다.