불명확한 난제(wicked problem)는 파악하기 어렵고 인지하기조차 쉽지 않은 것을 말한다. 본 연구는 우리 사회에도 만연한 불명확한 난제라는 용어가 파생하게 된 배경과 확산 경로를 통해 불명확한 난제에 대한 정확한 개념을 이해하는데 주안점을 두었다. 한편 최근 확산되는 화두인 사회적 혁신을 위해서는 불명확한 난제를 파악하는 것이 선결되어야 한다. 사회적 혁신은 기존에 존재하는 것보다 효과적이고 효율적이고 지속할 수 있는 참신한 방식으로 해결하는 것을 말한다. 그 수혜자 또한 개인이 아니라 사회라는 점에서 불명확한 난제가 다루는 분야와 일치하므로, 본 연구에서는 불명확한 난제를 참신한 방식, 즉 디자인 사고를 통해 사회적 혁신으로 풀어낸 사례를 소개한다. 사례를 통해서는 디자인 사고가 불명확한 난제를 파악하게 하거나 사회적 혁신에 일조함을 확인할 수 있었다. 그에 따라 본 연구는 우리 사회에서 해결해야 할 과제인 불명확한 난제를 찾아서 디자인 사고를 활용하여 해결할 수 있도록 돕는데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 단편적 분절적 물자 중심의 대북 지원이 북한 주민의 삶의 질 개선에 지속가능한 해결안이 되지 못하고 정치적 갈등을 야기하는 점을 고려하여 대안으로서 대북적정기술 디자인을 탐구하였다. 먼저 북한 주민들의 니즈와 여러 적정기술 사례를 조사하여 매슬로우의 5단계 욕구 모델에 맞춰 분류정리하였다. 정리 결과 북한 주민은 전기와 식수의 니즈가 가장 높은 것으로 나와 관련 적정기술 중에 북한에 적용 가능한 사례를 선발하였다. 또한 북한은 극도로 폐쇄적인 국가로 현지 주민과의 협업을 중시하는 적정기술이 그대로 적용될 수 없고, 산업의 국유화와 농업의 집단화가 되어 있는 점을 감안하여 집단 공동체에 적합한 중간확산형(middle-diffusion) 도입방식을 구상하였다. 최종적으로 아프리카에서 적용된 전기 에너지 솔루션을 중간확산형 도입방식에 맞게 리디자인한 협동 농장용 태양광 충전소를 제안하였다. 이 연구는 대북적정기술의 가능성을 타진한 기존 연구에서 더 나아가 북한의 특수성을 고려한 적정기술의 도입방식을 구상하고 구체적인 사례를 제안했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 국내 시각장애인 대부분이 외출 시 사용 및 휴대하는 보행 용구인 흰 지팡이를 중심으로 사용성을 개선하고, 도출된 문제점에 대해서는 개선 및 해결 방안을 마련함으로써 시각장애인의 보행권 및 안전사고 예방에 기여하고자 하였다. 또한, 본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 연구로, 우리나라 국민 중 약 25만 명에 달하는 전맹과 저시력자 중에서도 보행 용구인 흰 지팡이 없이 혼자 외출하지 못하는 20%에 해당하는 1~2급 시각장애인을 주 타깃으로 하였다. 연구하는 과정에서 디자인씽킹의 더블 다이아몬드 모델(공감하기→문제 정의하기→아이디어 내기→프로토타입 만들기→테스트(검증하기)를 통해 시각장애인이 보행 용구로 주로 사용하는 흰 지팡이의 문제점을 도출하여 사용성을 개선하고 흰 지팡이가 시각장애인이 보행하는 과정에서 실질적인 도움이 될 수 있도록 사용자 입장에서 콘셉트를 개발하였다. 공감하기를 과정에서 조사한 결과 시각장애인의 비율 증가, 모든 시각장애인을 도와줄 인력이 턱없이 부족한 상황, 시각장애인이 필수적으로 사용하는 보조 장치의 개선과 고도화, 점자블록 훼손, 불법점거, 철거, 유지 보수에 대한 문제, 시각장애인을 위한, 모두를 위한 점자블록 패러다임 제시 등 총 다섯 가지의 문제점으로 종합하였다. 아이디어 찾기와 프로토타입 만들기에서 브레인스토밍을 통해 도출된 상황들을 KJ법을 통해 그룹핑하고 관계를 설정하고 콘셉트의 방향성을 수립하기 위해 특정 상황과 주요 원인을 정리하였다. 도출된 솔루션과 주요 기능을 네 가지로 정의하고 솔루션과 주요 기능이 필요한 대표적인 상황을 두 개의 사용자 시나리오로 정리하였다. 가상의 페르소나(Persona)와 사용자 여정 맵(Customer Journey Map)을 상황에 맞춰 정리하고 3D 모델링을 통해 프로토타입을 제작하여 아이디어를 시각화하였다. 마지막으로 평가하기에서 시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이를 ① 휴대성을 강조한 스마트 지팡이 + ② 다른 전자기기들과 호환성 + ③ 안전성과 편의성을 갖춘 제품으로 최종 콘셉트를 도출하였다.
본 연구는 환자와 의료진의 경험을 중심으로 상급종합병원 권역응급의료센터의 서비스디자인을 적용한 단일 사례 연구이다. 서비스디자인 기법을 활용하여 의료 서비스 경험을 측정 및 개선하고, 그 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 환자와 의료진으로부터 심층적인 경험 데이터를 수집하기 위해 민족지학(ethnography)과 디자인 워크숍을 중심으로 한 질적 사례 연구를 진행했다. 이 연구는 응급 의료 서비스에서 직면한 문제에 특히 중점을 두고 환자와 의료진 간의 주요 경험 차이를 확인하였으며, 권역응급의료센터 환경의 복잡한 역학을 이해하기 위해 환자와 의료진 인터뷰, 디자인씽킹 워크숍을 통해 수집된 정성 데이터를 대해 종합적으로 분석하고 디자인에 반영했다.연구 결과, 환자와 의료진의 요구를 반영한 디자인 현황을 3가지 주요 측면인 소통 개선, 환자 흐름 관리, 환경 개선의 필요성이 강조되었으며, 환자와 의료진 두 그룹의 특정 요구 사항의 차이점을 분석하여 권역응급의료센터의 서비스 개선을 위해 디자인 주도의 실행 과정을 적용 할 수 있었다. 이 연구는 의료 분야에서 디자인의 역할과 중요성을 강조하며, 이론적인 연구와 실제 디자인 실행 간의 효율적인 방법을 제시하고 있다. 이를 통해 더욱 빠르고 효과적이며 만족도가 높은 의료 서비스 환경을 만드는 데 기여할 수 것이다. 그리고 서비스디자인이 환자와 의료진 모두의 만족을 위한 새로운 혁신 과정의 핵심으로 보는 새로운 계기가 되기를 기대한다.
Today, companies and social actors at the beginning of the Fourth Industrial Revolution are focusing on active innovation and efforts to adapt to rapidly changing environmental changes. Design thinking refers to creative strategies designers utilize during the process of designing. Design thinking is also an approach that can be used to consider issues and resolve problems more broadly than within professional design practice, and has been applied in business and to social issues. However, there are some limitations in the design thinking methodology during the project in the field. This paper presents a novel design - thinking process that incorporates a lean start - up based business model into the design thinking process. We conducted a case study to verify the effectiveness of our new design thinking process in social innovation projects. In this paper, it is meaningful to suggest and verify a new process that combines business model Zen to complement the limit of design thinking. It will also provide guidelines for design thinking projects as tools for social innovation.
Purpose: The present study is an analysis of the extents of class satisfaction of college students who had applied the design thinking technique to capstone design class. Methods: The experimental method involved an analysis of 122 cases of data where advance and post replies were performed for the subject by students who had applied the design thinking technique and students who had not. The students involved had attended the capstone design class as a junior in the Department of Dental Technology at D University. Results: In the satisfaction with performance process of the capstone design class, five questions among nine had a high positive rating, while all eight questions on the satisfaction with performance methods had a high negative rating. Among ten questions on subjective learning outcomes, six showed a high positive rating. After the application of the design thinking class method, all mean values of the group with the application were higher than the group with no application in satisfaction with performance process, satisfaction with performance method, and subjective class outcomes. Hence, the design thinking class did have positive effects on the students' improvement of class. Conclusion: Based on the results of the study, it is implied that the considerations about diverse class composition methods and operation methods capable of improving the students' satisfaction are needed for efficient operation of the capstone design class.
미래사회는 점차 도시화되고 있으며 이에 따라 전 세계적으로 자원 및 인프라 부족, 교통 혼잡, 에너지 부족 등 각종 도시문제가 점차 심화될 것으로 전망되고 있다. 이에 대한 해결책으로 도시에 신기술을 접목하여 각종 도시문제를 해결하고 삶의 질을 개선할 수 있는 도시모델, 도시 인프라 활용을 통한 저비용으로 도시 문제를 해결하는 스마트시티 접근 방식이 주목받고 있다. 스마트시티는 정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICTs)을 이용하여 언제 어디서나 다양한 디바이스를 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공하는 미래 첨단 도시를 뜻한다. 이용자가 원하는 스마트시티 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 사용자 중심의 디자인 개념이 기반되어야 한다. 디자인 및 개발 프로세스를 위해서는 이와 관련된 모든 사람의 의견과 요구를 바탕으로 이루어져야하며, 모든 단계에서 사용자, 설계자 및 이해 관계자를 포함한 모든 사용자 정보와 피드백을 이상적으로 반영할 필요가 있다. 참여적 설계 접근법은 실제 사용자를 더 잘 이해하고 참여시키려는 시도로 볼 수 있으며, 보다 적절하고 사용자 친화적인 스마트시티 서비스를 만드는 데 필수적이며 중요하다. 본 연구는 사용자 중심 디자인 관점의 스마트시티 서비스 개발의 중요성을 인지하고, 스마트시티 서비스 개발을 위한 디자인씽킹과 서비스디자인 프로세스에 관한 방법론을 고찰하였다. 스마트시티 서비스 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 개념을 설계하고, 이를 기반으로 개발된 서비스 디자인 사례를 통해 활용성을 검증하였다.
본 연구는 빠르게 변화하는 사회 속에서 청소년의 미래 사회에 대응하는 능력을 향상시키고자 가정교과와 진로교육을 유기적으로 연계한 중학교 가정교과연계 진로교육 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 연구 절차는 ADDIE 모형에서 실행단계를 생략한 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 진행하였다. 분석 단계에서는 가정교과와 진로교육을 유기적으로 연계한 단원과 내용을 파악하기 위해 관련 선행연구를 분석하였다. 설계 단계에서는 교과서 분석결과를 토대로 창업가정신을 함양하기 위해 디자인씽킹 단계에 따른 학습주제와 내용을 선정하고, 전체적인 프로그램 과정을 설계하였다. 개발 단계에서는 차시별 가정교과연계 진로교육 성취기준과 학습목표를 설정하였고, 총 8차시의 가정교과연계 진로교육 프로그램의 교수·학습과정안과 총 23개의 교수·학습 자료, 전문가 타당도 검증 설문지를 개발하였다. 평가 단계에서는 전문가 9인을 대상으로 개발된 프로그램에 대한 타당도 검증을 실시하였다. 개발된 프로그램은 프로그램 전반에 대한 평가를 거쳤으며, 타당도 지수(CVI)가 0.94로 프로그램에 대한 타당도를 검증받았다. 개발된 프로그램을 통해 가정교과가 청소년의 창업가정신 함양에 중요한 역할을 해 나가도록 돕는 데 의의가 있으며, 창업가정신이 스스로 미래를 설계하고 자신의 의지로 삶을 선택하여 도전하도록 하므로 창업가정신을 함양한다는 것은 주체적이고 자기주도적인 삶을 영위하도록 돕는 가정교과의 목표와 맥을 같이 한다는 점에서 개발된 프로그램으로 가정교과의 목표를 함께 달성해 나가길 기대한다.
COVID-19 팬데믹의 발생은 각국의 사회적 변화를 촉진하였다. 이러한 변화는 특히 기업 및 산업 부문에서 비대면 활동의 증가를 통해 불가피한 사회 구조의 변모를 초래하였다. 이 변화의 맥락 속에서, 2000년대 초반부터 존재해왔으나 주목을 받지 못했던 가상세계인 메타버스(Metaverse) 개념이 폭넓게 인식되기 시작하였다. 국내에서는 네이버, 카카오, 쿠팡 등의 빅테크 기업들이 장기간에 걸쳐 재택근무를 일상화하였으며, 신입사원 연수 또한 메타버스 플랫폼에서 진행되었다. IT 분야뿐만 아니라 대규모 인원 집합이 필요한 학교 등의 기관에서도 메타버스를 활용하여 환영회, 설명회 등의 주요 행사들을 개최하였다. 이러한 현상은 메타버스가 일시적인 사회적 현상이 아닌, 점차적으로 일반인의 일상에 스며들며 사회적 연결고리로 기능하고 있음을 시사하였다. 본 연구는 이러한 변화의 격동 속에서 메타버스를 통한 디자인적 사고와 방법론이 한국 사회가 직면한 환경, 사회, 지배구조(ESG) 문제들에 대한 해결책을 제시할 수 있는 가능성을 탐구한다. 특별히, 국내 반려동물 관련 사회적 이슈의 해결 방안 모색에 중점을 두고 진행한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권3호
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pp.53-69
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2024
This study was attempted to promote changes in traditional design education at a time when non-face-to-face education is necessary, such as digitalization, rapid social structure change, and post-COVID-19 situations, and to meet the demands of the times when user-centered design is more emphasized. Therefore, the goal of this study is to explore the process of developing mobile apps and operating education for deaf learners through design thinking-based interaction design education for design students. Specifically, the curriculum was designed by selecting a design thinking methodology suitable for major students to experience empathy and solutions to user problems. The subject that students majoring in this study want to sympathize with is deaf learners, and the subject of the curriculum is the development of educational support applications for deaf learners. Accordingly, a mobile app prototype that can support online learning for deaf learners was created based on the interaction design education plan designed based on design thinking. In addition, after collecting and analyzing the feedback of deaf learners to evaluate the prototype effectiveness, the final mobile app prototype was presented as an output. Through this process, interactive design education based on design thinking helped to strengthen the ability to empathize with and solve the needs of deaf learners to major students and improve the design learning experience. Based on these findings, if a methodology suitable for various user groups is selectively accepted for design education, the students in the major will have the ability to design by prioritizing the actual needs of users despite changes in the environment of the future design society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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