브랜드에 관해서는 유독 여러 정의들이 존재하여 학제적 논의의 복잡성이 높다. 이에 그동안 산발적으로 흩어져있는 브랜드에 관한 정의들을 총체적으로 분류, 분석해 보고자 한다. 이는 브랜드의 응용 연구에 비해 학제적 개념 연구가 현저히 부실한 국내 브랜드 연구에 특히 필요한 콘텐츠다. 우선 총론에서는 브랜드에 관한 다양한 문헌 연구를 종합 분석하여 여러 정의들을 추출, 재분류하였다. 브랜드의 정의를 크게 상업적 문맥이 본격적으로 형성되기 이전의 어원적 정의와 제도적 관점에서의 정의, 그리고 본격적인 상업적 문맥이 형성된 후, 공급자 관점, 수요자 관점, 그리고 그 둘 간의 관계 혹은 상호작용 중심의 정의로 나누었으며 이들을 <표1>로 정리하였다. 각론에서는 어원적 정의와 제도적 관점에서의 정의를 중심으로 분석하였으며 'Brand'가 'brandr(불타는 나무)'라는 명확한 단어에서 유래한 것으로 일반적으로 알고 있는 'burn'과 차이가 있음을 밝혔다. 또한 이것이 cattle-branding을 거치면서 현대적 의미를 갖게 된 과정을 통하여 브랜드의 개념과 역사를 짚어보았다. 이와 함께 브랜드의 '법적 선언'인 'trademark'로서의 브랜드 의미를 살펴보고 브랜드가 생산자 및 소비자의 보호와 행정적 관리, 관련 산업의 육성 등을 가능케 하는 사회의 중요한 법적, 제도적 시스템으로 정착되는 과정을 분석했다. 결론적으로 어원적 정의와 제도적 관점에서의 정의는 브랜드의 역사를 고스란히 반영하고 있는 가장 본원적이며 사전적인 정의임을 강조하였다. 이는 이후 브랜드와 관련된 여러 응용 연구에 있어서 그 개념적 초석을 제공하기 때문이다.
최근의 공유경제(Sharing Economy) 비즈니스 모델의 중요성이 부각되면서 경제활동은 단순한 상품 매매에서 벗어나 복잡한 경험체험으로 바뀌고 있고 공유숙박(Sharing Accommodation)의 모델 또한 새로운 숙박 선택모델로 자리 잡았다. 본 논문은 고객이 공유숙박서비스를 체험하는 과정에 느낀 문제점을 고찰하여 공유숙박서비스의 최적화 전략을 제시함으로써 기존의 단점을 개선하고 고객만족도를 제고하기 위한 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 Airbnb와 Tujia 두 개의 공유숙박모델을 대상으로 비교 연구를 진행하고 참고 문헌 수집과 정리를 통해 숙박 공유연구 배경을 심층 분석하였다. 고객여정도(Customer Journey Map), 페르소나(Persona), 서비스 블루프린트(Service Blueprint) 등 서비스디자인 연구방법을 활용하여 고객 수요를 파악하고 서비스의 문제점을 발견함으로써 서비스를 최적화하는 방안을 제시하고자 하였다. Kano 모델(Kano Model)과 잠재적 고객만족 개선지수(Potential Customer Satisfaction) 등의 연구방법으로 검증한 후 세 가지 서비스 최적화 방안을 확정하여 서비스 시나리오(Service Scenario) 모형을 통해 최적화한 성과를 도출하였다. 본 연구의 결과는 공유숙박의 사업자 식별, 서비스 요소 개선과 보다 높은 수준의 고객 체험 제공에 도움이 되며, 더 나아가 공유숙박 시장의 건전한 발전을 촉진할 것이라 확신한다.
최근 국내 공동주택 골조공사에 있어서 소음저감형 알루미늄 거푸집의 활용이 증가하고 있다. 그러나 현재까지 개발된 소음저감형 알루미늄 거푸집은 복잡한 작업프로세스로 인해 작업 생산성이 저하되고, 특히 설치 해체 작업 시 알루미늄의 물성으로 인해 발생하는 소음을 여전히 방지하지 못한다는 문제점을 지니고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 새로운 소음저감형 알루미늄 거푸집의 최적 개념디자인을 제안하고, 최적 개념디자인을 토대로 제작된 워킹목업(Working Mock-up)의 기술적 타당성을 검토하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 알루미늄 거푸집의 분석을 통해 새로운 형태의 소음저감형 알루미늄 거푸집 개넘디자인 3개 안을 도출하였으며, 현장 전문가 설문조사를 통해 AHP 분석을 수행하였다. AHP 분석 기법을 활용하여 Trade-off Analysis를 수행한 결과, 안전성(0.52)과 작업편의성(0.54) 부분에서 가장 높은 가중치 값이 도출된 '드롭다운 동바리와 가변빔이 적용된 소음저감형 시스템 알루미늄 거푸집'이 최적 개념디자인으로 선정되었다. 본 연구를 통해 도출된 소음저감형 알루미늄 시스템 거푸집의 최적 개념디자인은 기존 소음저감형 시스템 거푸집의 문제점을 해결하고, 실질적인 소음저감은 물론 작업 편의성 및 노무자의 안전성이 제고된 실제 소음저감형 알루미늄 거푸집의 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.357-364
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2000
기존의 웹 디자인은 웹이라는 매체의 특성 상 디자인적인 요소가 매우 중요함에도 불구하고 디자인은 위한 구체적인 방법론이 미약하다. 특히, 많은 소비자들을 유인하고 구매를 촉발시켜야 하는 인터넷 쇼핑몰의 경우에는 더욱 더 그럼하에도 불구하고 이를 위한 전략적인 방법론이 부족하다. 즉, 기존 연구들은 제품의 다양성, 서비스, 촉진, 항해량, 편리성, 사용자 인터페이스 등이 중요하다고 하였지만 실제 인터넷 쇼핑몰을 디자인하는 입장에서는 활용하기가 상당히 애매하다. 그 이유는 이들 요인들은 서로 영향관계를 가지고 있어서 사용자 인터페이스가 복잡하면 항해량이 늘어나 편리성이 감소하고, 제품이 늘어나더라도 검색엔진을 사용하면 상대적으로 항해량이 감소하게 되어 편리성이 증가한다. 따라서, 이들 요인을 활용하여 인터넷 쇼핑몰을 구축하려면 요인간의 영향관계를 면밀히 파악하고 이 영향요인이 소비자의 구매행동에 어떠한 영향을 주는지가 충분히 검토되어야 한다.이에 본 연구에서는 퍼지인식도를 이용하여 인터넷 쇼핑몰 상에서 소비자의 구매행동에 영향을 주는 요인을 추출하고 이들 요인간의 인과관계를 도출하여 보다 구체적이고 전략적으로 인터넷 쇼핑몰을 디자인할 수 있는 방법으로 web-Cogmulator를 제시한다. Web-Cogmulator는 소비자의 쇼핑몰에 대한 암묵지식 형태의 구매행동을 형태지식화하여 지식베이스 형태로 가지고 있기 때문에 인터넷 쇼핑몰의 다양한 요인의 변화에 따른 소비자의 구매행동을 추론 시뮬레이션하는 것이 가능하다. 이에 본 연구에서는 기본적인 인터넷 쇼핑몰 시나리오를 바탕으로 추론 시뮬레이션을 실시하여 Web-Cogmulator의 유용성을 검증하였다.를, 지지도(support), 신뢰도(confidence), 리프트(lift), 컨빅션(conviction)등의 관계를 통해 다양한 방법으로 모색해본다. 이 연구에서 제안하는 이러한 개념계층상의 흥미로운 부분의 탐색은, 전자 상거래에서의 CRM(Customer Relationship Management)나 틈새시장(niche market) 마케팅 등에 적용가능하리라 여겨진다.선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computati
유비쿼터스 컴퓨팅이 가져올 변화는 종합적인 환경의 변화로서 이러한 변화는 사람들의 삶의 모습을 어떻게 바꿔 놓을 것이며 이때 사람들이 필요로 하는 것은 무엇인지를 이해하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적절한 서비스를 개발하는 일이 이루어져야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인은 사람들의 생활(life)을 디자인하는 개념으로, 미래의 생활에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있는 시나리오를 개발하는 것은, 디자인 컨셉(concept)을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 기술의 발전 경향과 그를 통해 미래를 예측하고 적절한 서비스 시나리오를 개발하는 과정 사이에는 명확한 방법론의 부족으로 간극이 존재한다. 대부분의 현재 개발된 시나리오들은 서비스가 제공될 환경의 복잡, 다차원적인 측면들을 정확하게 파악한 서비스를 제시하고 있지 못하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서의 서비스는 사용자의 컨텍스트(context: 정황, 배경, 환경)를 파악하고 그에 맞춰 필요한 정보를 가장 적절한 방법으로 제공하는 형태여야 한다. 이를 위해서는 사용자가 언제, 어디서, 어떠한 형태의 서비스를 필요로 할 것인지 서비스 개발의 관점에서 사용자의 생활과 환경을 명확히 파악하는 일이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 미래의 UC(Ubiquitous Computing) 서비스를 제안할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 미래의 가정을 중심으로 서비스 개발의 관점에서 가정에서의 사용자 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스를 제안하기 위한 UC 서비스 시나리오를 개발하는 방법론에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구를 통한 방법론의 적용으로 가정에서의 사용자 컨텍스트를 체계적으로 살피고 서비스 개발에 보다 효과적으로 활용될 수 있게 분석할 수 있었으며, 다양한 사용자 컨텍스트에 미래의 생활상을 충분히 반영한 UC서비스 시나리오의 개발이 원활히 진행될 수 있었다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.
최근 이슈가 되고 있는 안드로이드 플랫폼은 높은 개방성을 지니고 있다. 이러한 안드로이드 플랫폼에서 애플리케이션을 개발할 때 애플리케이션 간의 데이터 처리는 매우 중요한 이슈이다. 안드로이드 플랫폼에서 데이터를 전송할 때 활용할 수 있는 메커니즘에는 클립보드, 인텐트 그리고 컨텐트 프로바이더 등이 있다. 클립보드는 윈도우즈의 클립보드와 동일한 기능을 가지지만 스트링 타입의 데이터만을 전송할 수 있어 다양한 데이터 처리에는 활용하기가 어렵다. 그리고 인텐트는 데이터 전송에 사용할 수 있지만 인텐트 메커니즘의 주목적은 어떤 액션이 수행되어야 할 메시지를 전달하는 것이기 때문에 다양한 타입의 데이터를 전달하는 데는 적합하지 않다. 또한 데이터를 전달하더라도 데이터의 정보를 포함해야하고 이를 구현하기는 까다롭다. 컨텐트 프로바이더는 애플리케이션 간 데이터 전송을 위해 제공하는 메커니즘이지만 양 애플리케이션 간에는 같은 형식의 레코드를 포함해야 한다. 데이터 저장소로 데이터베이스를 사용하기 때문에 컨텐트 프로바이더를 사용하기 위해서 데이터베이스의 연결 및 질의에 대한 구현도 개발자의 작업에 추가가 된다. 이러한 안드로이드 플랫폼에서 애플리케이션 간의 데이터 전송을 하기 위한 방법의 문제점을 보완하고 해결하기 위하여 본 논문에서는 메타서비스를 설계하고 구현하였다. 메타서비스는 클립보드의 간단한 활용방법에 착안하여 텍스트 데이터뿐만 아니라 다른 타입의 데이터도 전송이 가능하도록 지원해주는 서비스이다. 또한 애플리케이션 개발 과정에서 데이터 처리에 대한 구현 시 복잡성을 주여 효율적이며 높은 가독성을 제공한다. 본 논문에서는 메타서비스의 구조와 디자인 그리고 활용 방법에 대해서 자세히 다룬다.
DSOM, DCOM, CORBA, Java RMI 같은 객체 지향 분산 프로그래밍 환경을 이용한 분산 응용 프로그램 개발이 일반화되고 있다. 그러나, 이러한 분산 미들웨어들은 응용프로그램의 품질과 재사용성을 향상시켜 주지만, 결함 허용 기능을 지원하지 않음으로서 신뢰성이 보장된 객체 기반 분산 응용프로그램의 설계 및 구현을 복잡하게 한다. 본 논문에서는 RMI 메커니즘을 기반으로 한 결함 허용 분산 시스템 개발 환경인 에버그린(Evergreen)을 제안하고자 한다. 에버그린은 신뢰성 있는 분산 컴퓨팅을 지원하기 위해서 체크포인트와 롤백 복구(rollback recovery) 메커니즘을 이용하여 설계되었다 일련의 실험을 통해 에버그린의 성능을 평가하였고 최적의 디자인 목표를 지원하기 위한 확장 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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