본 연구는 개발대상지의 경관계획 수립체계를 마련하기 위한 기초연구로서 경관계획에서 진행하고 있는 각 단계별 계획항목과 내용 등에 대한 분석을 바탕으로 체계적인 개발대상지 경관계획 수립 방안을 연구하였다. 각 단계별 계획요소의 중요도와 성취도는 전문가 설문을 바탕으로 수행하였으며, 구체적인 분석방법으로는 기술통계분석, 분산분석, t-test, 중요도-성취도 분석 등의 통계분석방법이 사용되었다. 평가결과 계획단계 기존계획에 대한 성취도 평가는 3.813, 계획항목의 중요도에 대한 평가는 5.648로 나타나, 그 중요도에 비해 기존 경관계획이 미흡했던 것으로 분석되었다. 또한, 경관계획 단계별로는 경관기본계획과 경관기본구상 등은 비교적 잘 수립되고 있으나 경관 디자인가이드라인과 경관자원조사는 경관계획의 질적 향상을 위해 보완해야 할 부분으로 파악되었다. 경관기본계획 단계 중에서는 미시적 경관계획이 중요도에 비해서 잘 진행되지 않아 보완이 필요하며, 경관디자인가이드라인 단계에서는 녹지 및 오픈스페이스, 장소 디자인가이드라인 등의 보완이 필요한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 설문조사를 기초로 진행하였으므로 설문응답자의 기존 경관계획에 대한 이해 정도가 다를 수 있다는 점과 경관계획 계부항목 선정에 대한 구분이 다를 수 있다는 점 등에서 연구의 한계를 지적할 수 있다. 향후 연구에서는 기성 도시경관계획과 개발대상지 경관계획의 계획요소 간 중요도 비교와 경관디자인 가이드라인 계획요소 및 작성기준 등에 대한 구체적인 연구가 필요하다.
본 연구는 중소 제조기업에서 실무 활용에 괴리가 있었던 UX 디자인 프로세스의 이론적 지식을 실제 제조 프로세스의 최적화 모델에 매핑하기 위해 체계화된 UX 방법론을 선택하여 도입하는 것을 목적으로 한다. 국내·외 학계의 이론을 바탕으로 대표적인 UX 디자인 프로세스 7개 모델을 속성과 단계별 결과물에 따라 분석하였다. 이후 국내 18개 기업과의 인터뷰, 관찰을 통해 현장에서 실제로 수행 중인 실무 프로세스를 분석하고 이론과 실무의 동질성, 차이점, 방법론을 비교하였다. 이를 기반으로 이론-실무 통합 방법론 100개를 도출하여 PLUS 프로세스 6단계에 따라 최적화된 UX 방법론 유형을 분류하였다. 이후 기업별 인터뷰를 통해 각 방법론을 적용했을때 자사 프로세스와의 일치성, 자사 리소스의 한계, 특성 등을 파악하고 분석하여 국내 기업의 니즈를 반영하고자 하였다. 본 연구의 결과는 중소 제조기업을 대상으로 UX 방법론의 표준 플랫폼을 제안하여 UX 디자인 프로세스의 상용화를 목표로 하는 기초연구로써 국내 기업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이다.
웹 디자인 프로젝트에서 리스크 매니지먼트는 매우 중요한 프로젝트 매니지먼트 항목 중 하나이다. 리스크 매니지먼트란 웹 디자인 프로젝트 위기사항을 피하기 위하여 시간을 가지고 리스크의 원인을 찾아내어 적절한 대응책을 강구하여 프로젝트의 최종 목표를 성공적으로 수행하는데 있다. 즉 프로젝트 3대 요소인 일정, 비용, 품질을 만족하기 위한 프로세스이다. 본 논문은 첫째, 웹 디자인 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 목적, 프로세스와 지식 영역을 살펴보고 둘째, 웹 디자인 프로젝트 기 계획 단계에서 리스크 매니지먼트 계획에 대한 체계적인 리스크 매니지먼트 프로세스와 리스크 관리 모델을 제안하고 있다. 세 째는 제시한 리스크 매니지먼트 모델의 표준화 및 모델 화의 타당성을 실제 사례인 E사 프로젝트를 통해 검증하고 있다.
객체지향 디자인 패턴은 아주 작은 재사용 구조로서 객체지향 방법론의 가장 큰 장점인 재사용성과 모듈성을 극대화시켜 실제 구현 과정에서 해결 방안으로 제시 가능한 것으로 이를 적용하면 시스템 개발은 물론 유지 보수에도 큰 효과가 있다. 순공학에서는 디자인 패턴을 이용하는 이점이 명확하지만, 소프트웨어 인공물들 즉, 디자인이나 코드 등에서 디자인 패턴의 사례를 발견하기 위해 사용하는 역공학 기술은 프로그램의 이해, 디자인을 코드로 변환하는 변환성, 코드의 질적 평가 등의 핵심 영역에서 유용하다. 본 논문은 Java 소스 코드를 AOL(Abstract Object Language)이라는 추상객체언어를 이용하여 클래스 특성 추출기 및 패턴 식별기라는 단계를 통해 구조적 디자인 패턴을 추출하는 프로세스에 대하여 기술한다.
감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.
본 논문에서는 예비 정보교사들이 학교 현장의 문제점을 고민하고, 그에 대한 아이디어를 학생 주도적으로 고안해나갈 수 있도록 하는 캡스톤 디자인 강의의 개발에 대해 논한다. 본 논문은 기초연구로서 캡스톤 디자인 교과목의 개발 과정 및 단계를 설계하고, 교과목 개발의 바탕이 되는 정보교사의 역량에 대하여 고찰하였다. 후속 연구로서 본 논문에서 선정한 정보교사의 역량을 바탕으로 학습자의 요구분석을 실시하고 실제 캡스톤 디자인 교과목을 개발하여 예비 정보교사들을 대상으로 캡스톤 디자인 강의를 실시할 것이다.
디자인 개발단계에서 가장 창조적인 부분은 아이디어 발상 단계로 아이디어를 구체화하는데 매우 중요한 부분을 차지한다. 많은 그래픽 디자이너들이 활용하고 있는 연상자극법이나 발상전환법, 정보조합법 등은 발상과정에서 초기 키워드를 제시하는데 효과적이지만 컨셉까지 도출해내는 과정에서 한계성이 있다. 컨셉으로 발전시키기 위해서는 핵심 키워드도 중요하지만 문장으로 정리되어야 보다 효과적인 비주얼로 표현할 수 있기 때문이다. 본 연구는 키워드를 문장으로 만들어내는 발상툴에 대한 것으로 국문수사법을 활용하여 명제를 만들고 연상단어를 명제에 대입해 문장으로 만들어 내는 발상법을 제시한다.
“국내 3D 그래픽 기술은 게임부문에서는 세계적인 수준에 이른 것으로 보이지만 애니메이션에 있어서는 아직 발전단계에 있습니다. 3ds max 6는 이러한 점에서 국내 3D 그래픽 기술을 한 단계 업그레이드시켜줄 수 있는 계기가 될 것입니다. 특히 디자인 비쥬얼라이제이션 분야에서도 이번 신제품은 가장 적절한 해법이 되리라 믿습니다.” 한국어도비시스템즈 영업이사를 거쳐 한국디스크리트 사업본부장으로 자리를 옮긴지 3년째를 맞고 있는 채수호 본부장은 3ds max 시리즈가 3D 그래픽 분야에서 차지하는 비중은 약 50%에 이른다고 설명했다.
본 논문에서 제시한 Co-creation 플랫폼 소프트웨어 분석/설계 방법은 제품의 아이디어 단계부터 제품의 디자인 단계, 개발 및 생산, 마케팅 전 과정에 Co-creation 개념을 적용한 Co-creation 플랫폼 구축기술을 제공한다. 그리고 이 방법은 Co-creation 플랫폼 구축을 위한 자체 SNS 기능 및 OPEN API 를 통하여 기업의 클라우드 서비스와 기업 시스템과 연동하도록 설계 및 구현이 가능하도록 한다. 또한 아이디어의 수정 및 완성 단계에서 위키 기술을 적용하고 디자인 제작과정에서 스토리보드 프로토타이핑 협업 도구를 제공함으로써 고객 및 이해관계자가 디자인 작업에 적극적으로 참여하고 의견이 반영이 가능하도록 하는 기능 구현이 가능하다. 따라서 이것들의 설계 과정을 효과적으로 보여주기 위하여 Co-creation 분석/설계를 객체지향 분석방법에 의해 제시하고자 한다.
확산적 표현력은 사고나 사상, 개념 등을 여러 개의 다른 의미를 지닌 상징으로 전환하여 표현해 내는 능력으로 Torrance의 창의력 검사영역(fluency, flexibility, originality) 중 융통성에 해당되는 표현의 넓이를 의미한다. 본 연구는 확산적 표현 능력을 향상시키기 위한 학습 프로그램을 개발하고, 디자인을 전공하는 학습자를 대상으로 훈련의 효과가 있는가를 연구하는 것이 목적이다. 훈련 프로그램은 Eskild Tjalve의 이론을 기초로 6개의 단계로 되어 있으며, 단계별 매개 변수는 element, function, number, arrange, form geometric, size이며 각 단계는 2주씩 훈련하도록 하여 총 12주로 구성하였다. 연구는 산업디자인과목 수강 대학생 저학년을 대상으로 하여 40명을 선정하고, 연구의 결과를 효과적으로 측정하기 위하여 실험집단과 통제집단으로 구성하여 훈련을 수행하였다. 학습자들의 학습결과를 객관적으로 평가를 위해 표준화된 창의력 검사지를 사용하였다. 연구결과에서 개발된 훈련 프로그램은 훈련 대상자인 실험집단이 비교대상인 통제집단보다 창의력 향상이 높게 나타났으며 훈련의 효과가 있음이 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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