최근 놀라운 성장을 거듭하고 있는 지능형 로봇(Intelligent Robot) 기술은 기존의 주요 활용 분야였던 산업현장이나 연구실과 같은 전문가적 영역을 넘어서 지능형 엔터테인먼트(Entertainment)로봇이나 청소기 로봇의 예에서 볼 수 있듯이 인간의 주요 일상 생활 공간인 가정이나 공공기관의 서비스 분야로 점차 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 학습 보조 교사 도우미 로봇의 개발은 초등학교 교육 현장이 당면하고있는 각종 현안들을 로봇의 활용을 통해서 해결하고자하는 실용적인 목적에서 출발 했다. 이러한 관점에서 볼때 로봇 디자이너의 역할은 전체 개발 프로세스의 말단부에서 로봇 시스템의 외장(Appearance)을 마무리하는 역할을 넘어서 구체적 로봇시스템의 개발에 선행하여 학습보조 교사 도우미 로봇의 잠재적 활용 주체인 학생, 교사, 학부모의 입장에서 각 주체들의 내재적, 외재적 욕구를 효과적으로 만족 시킬 수있는 활용 시나리오(Application Scenario)를 도출, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 각 개발 주체들에게 일관된 비젼(vision)과 이미지(image)를 제시하는것이라고 생각되었다. 본연구에서는 학습보조 교사 도우미 로봇 디자인 과제에 있어서 사용자 관찰(User Observation), 유저 다이어리(User Diary), 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)등을 바탕으로 로봇의 역할 모델중심, 서비스 영역 중심, 초등학교 교육이념 구현 중심 등 3가지의 서로 다른 컨셉의 로봇 활용 시나리오(Application Scenario)를 제안하였다. 본 연구 결과는 현재 초기 단계에 있는 로봇 디자인 분야의 현실을 감안할때 전체 로봇 개발 프로세스내에서의 향후 산업 디자인이 수행해야 할 역할을 명확하게 보여준다는 점에서 그 의의가 있으며 관련 분야의 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.5
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pp.723-731
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2021
In this study, the AI education program for elementary school students was developed and applied by introducing the design thinking process, which is attracting attention as a creative problem solving process. A design thinking-based AI education program was developed in the stages of Understanding AI, Identifying sympathetic problems, Problem definition, Ideate, Prototype, Test and sharing, and the development program was applied to elementary school students in 4th-6th grade. As a result of pre- and post-testing of students' computational thinking skills to confirm the effectiveness of the program, computational thinking skills increased by grade level, and students experienced a process of collaboration for creative problem solving based on insights gained from sympathetic problem finding. In addition, it was possible to get a glimpse of the attitude of using AI technology to solve problems, and it was confirmed that ideas were generated in the prototype stage and developed through communication between team members. Through this, the design thinking-based AI education program as one of the AI education for elementary school students guarantees the continuity of learning and confirms the possibility of providing an experience of the creative problem-solving process.
It is very difficult, but important, to induce and maintain voluntary user engagement in content. For example, many Internet contents provide financial rewards for the user's participation and maintenance. However, there are limitations to methods such as stimulating only external motivations, such as monetary rewards, and sophisticated design and management are needed to obtain sustained and voluntary user participation in content. For this purpose, we propose a Gamified CMS that extends the existing Content Management System (CMS) by referring to the example of the Gamified Learning Management System. This will ultimately increase the participation and commitment of users in content.
This paper's research objective is to test educational content with different dimensions of knowledge during a graphic basic design course, while also proposing teaching plans and opinions for courses in flipped classrooms as well as enhancing educational efficiency. It categorizes educational content of courses based on the dimensions of knowledge in the learning objectives of Bloom's taxonomy. 120 students are divided into four experimental groups to respectively under go flipped classroom learning by using different dimensions of knowledge involved in course content. Course pretests and post tests are used to obtain and analyze experimental data. Among this knowledge, factual and conceptual knowledge obtained during extra curricular independent learning as well as programmed and meta-cognitive knowledge obtained during in-class learning from a flipped classroom can stimulate student's learning initiative and also enhance learning efficiency. According to research results and student feedback, this paper will propose targeted categorization methods for course content and also suggest educational strategies for these courses' flipped classroom model.
This study attempts to suggest a new direction of the plastic arts education, first by examining a variety of cases in the admission policy depending on the existence of students' preeducation; and second, by analyzing the work process of students who were admitted. The flexible admission policy should be provided to select both groups of students: students with preeducation and students without preeducation. It is requested that the uniform selectional standard adopted by most universities should be changed into the diverse standards that can evaluate different educational back ground of students. This study will be helpful for the university professors to prepare for the new educational foundation and direction by enhancing the efficiency of teaching. This study also aims to suggest the curriculum and methods of the design education to provide the effective teaching of plastic arts and there by develop the better methods of education in this area.
In the life environment changed with not only the quality and the price of the products but also the material abundance, it is the most crucial factor for the strategy of product sales to investigate consumer's sensibility and preference degree. In this perspective, it is necessary to design and merchandise the products in cope with each consumer's sensibility and needs as well as its functional aspects. In this paper, we propose the Fashion Design Recommender Agent System (FDRAS-pro) for textile design applying collaborative filtering personalization technique as one of the methods of material development centered on consumer's sensibility and preference. For a collaborative filtering system based on textile, Representative-Attribute Neighborhood is adopted to determine the number or neighbors that will be used for preferences estimation. Pearson's Correlation Coefficient is used to calculate similarity weights among users. We build a database founded on the sensibility adjectives to develop textile designs by extracting the representative sensibility adjectives from users' sensibility and preferences about textile designs. FDRAS-pro recommends textile designs to a customer who has a similar propensity about textile. To investigate the sensibility and emotion according to the effect of design factors, fertile designs were analyzed in terms of 9 design factors, such as, motif source, motif-background ratio, motif variation, motif interpretation, motif arrangement, motif articulation, hue contrast, value contrast, chroma contrast. Finally, we plan to conduct empirical applications to verify the adequacy and the validity of our system.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.11
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pp.1500-1506
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2020
In this paper, we study a scheduling problem based on reinforcement learning for overlay device-to-device (D2D) communication networks. Even though various technologies for D2D communication networks using Q-learning, which is one of reinforcement learning models, have been studied, Q-learning causes a tremendous complexity as the number of states and actions increases. In order to solve this problem, D2D communication technologies based on Deep Q Network (DQN) have been studied. In this paper, we thus design a DQN model by considering the characteristics of wireless communication systems, and propose a distributed scheduling scheme based on the DQN model that can reduce feedback and signaling overhead. The proposed model trains all parameters in a centralized manner, and transfers the final trained parameters to all mobiles. All mobiles individually determine their actions by using the transferred parameters. We analyze the performance of the proposed scheme by computer simulation and compare it with optimal scheme, opportunistic selection scheme and full transmission scheme.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.419-422
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2024
본 논문에서는 다항식 보간법의 일종인 이동최소자승법(Moving least squares, MLS)을 네트워크로 학습하여, Divergence-constrained MLS 벡터장을 효율적으로 표현하는 방법을 제안한다. 벡터장을 구성하기 위해 MLS는 스칼라가 아닌 벡터 보간을 해야 하므로 행렬과 벡터의 크기가 더 커지며, 이는 계산량이 커짐을 나타낸다. 고차 보간(High-order interpolation)이 가능한 특징은 장점이 되지만, 계산량이 매우 크기 때문에 시뮬레이션에는 활용이 어렵다. Divergence-constrained MLS를 유체 시뮬레이션에 적용한 경우가 있지만, 실제로 슈퍼컴퓨터(Supercomputer)를 해야 장면 제작이 가능하므로 효용성이 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 네트워크 학습을 통한 Divergence-constrained MLS 벡터장을 표현할 수 있는 결과를 보여준다.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.1
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pp.165-172
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2012
For practical education, many practices using various practical equipments have to be provided to students. In this study, the application of learning curve to represent student's learning process in a practical education using a equipment was studied. Learning curve model was originally developed in production management and based on human performance in human factors aspects. In this study, the application of learning curve model was studied on the eye tracking system, which is used to evaluate the usability of a product in design area. As a case study for its applicability, practical education for eye tracking system was provided to three students and then task completion times were measured for hardware system setup and gaze image recording. Learning curves were estimated for two tasks and then task completion times were predicted using the learning curves. Through ANOVA(analysis of variance) and correlation analysis, the applicability of learning curve to practical education was analysed. As the result, learning curve could be effectively applied to practical eduacation using equipment.
This paper is a study to improve the usability due to the commercialization of open source-based knitting machines. Based on the analysis, FGD was conducted to derive considerations and to evaluate the evaluation factors based on the derived contents. Based on the evaluation principles derived, tasks were created for each UI (user interface) situation to measure execution time and error frequency. The analysis results show that model C has the highest user-friendliness in terms of learning, conciseness, cognitive fitness, convenience, state maintainability, and intuition. Ease of use will be improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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