도서관의 공간에 관한 문제는 오래전부터 도서관계와 건축, 공간디자인 분야 등 다양한 측면에서 논의되고 있다. 본 연구의 목적은 첨단 기술의 발전과 사회적 패러다임의 변화에 따라 도서관의 복합공간의 개념 변화를 살펴보고 각각의 사례를 분석하여 미래 도서관의 복합공간 구축의 방향을 제시하고자 한다. 도서관 건축과 공간의 문제로 제시된 복합공간의 주요 이슈인 미디어테크, 인포메이션 커먼스, 라키비움과 최근에 도서관에 도입되고 있는 메이커스페이스 등 모든 개념이 중요한 요소이다. 미래의 도서관은 이러한 개념을 반영하여 독서와 정보, 학습, 휴식, 커뮤니티 중심에서 문화와 창작, 창업과 협업을 지원하기 위한 정보와 사용자, 사용자와 사용자, 사용자와 미디어를 서로 연결하는 매개의 역할을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 복합 공간 플랫폼으로 건립되어야 할 것이다.
경쟁과 협력을 인식하는 것은 일하는 공간에서 상호작용 디자인을 하는 데에 필요한 요소이다. 본 연구는 타인과의 상호작용에서 유발되는 경쟁과 협력의 사회 감성을 심장의 생리 반응 패턴으로 객관적이고 정량적으로 인식하는 방법을 개발하는 것이 목적이다. 피험자 60명은 패턴 게임으로 구성된 과제로 경쟁-협력 실험에 참여하였고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 시간 영역 지표인 RRI와 SDNN, pNN50, rMSSD를 추출하였고, 주파수 영역 지표인 VLF와 LF, HF, VLF/HF, LF/HF, lnVLF, lnLF, lnHF, lnVLF/lnHF를 추출하였다. 독립 표본 t검정으로 사회 감성에 따라 추출한 지표들의 통계적 유의성을 확인하였다. 통계적으로 유의한 지표들로 단계적 판별 분석을 진행하여 선정된 SDNN, VLF, lnVLF/lnHF 지표로 경쟁-협력 규칙을 정의하고 검증하였다. 검증 결과 85%의 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 감성 인식 방법은 다양한 분야에 접목되어 사용자 맞춤형 서비스 제공에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
스위치 형식의 네트워크이 많은 주목을 받고 있다. 그것은 높은 네트워크 성능을 요구하는 환경에 매우 적합하기 때문이다. 일반적인 공유매체 지역 네트워크는 만족할 만한 처리율과 지연시간을 제공하지 못한다. 특히 멀티미디어 어플리케이션이 증가하면서 통신 성능이 보다 중요시 되고 있다. 이러한 환경에서 스위치 형식의 네트워크는 우수한 성능을 보인다.스위치 형식의 네트워크는 높은 대역폭과 낮은 처리 시간을 얻을 수 있다. 따라서 스위치 형식의 지역네트워크를 구성할 때 고속(high-speed)의 스위치가 중요하다. 효율적인 스위치 디자인이 스위치 형식의 네트워크 성능을 향상시키는 중요한 요소인 것이다. 또한 멀티캐스트 메시지 처리의 중요성이 높아지면서, 효과적인 멀티캐스트를 지원하는 스위치의 설계가 필요하다. 기존의 컷-스루(cut-through) 스위칭 기술(switching technique)에서는 스위치 원소(switch element)의 구조를 변경시켜 데드락을 피하면서 멀티캐스팅이 가능하게 하였다. 그러나 처리율의 저하와 스위치 크기의 증가의 문제를 안고 있다. 따라서 하드웨어적으로 유니캐스트와 멀티캐스트를 분리함으로써 효율적인 멀티캐스팅을 가능하게 한다. 본 논문에서는 이러한 구조를 통해 멀티캐스팅에 있어서 성능 향상을 보이는 스위치 구조를 제안한다.
이번 논문의 주요 관점은 연가를 모티브로한 도자 투각 촛대 장식 도자제품을 중심으로 주거 실내 공간의 구성을 고려하여 살펴보고 이를 이용하여 개발된 연가 촛대로 실내 인테리어의 공간융합 활용에 대하여 연구하려고 한다. 산업의 발달로 주거선택도 쾌적하고 안락한 주거환경에 관심을 가지고 있기 때문에 자연을 집으로 끌어들이려는 심리가 작용한다. 그래서 이를 이용한 연가촛대 인테리어 소품은 바닥과 벽과 천장을 부드럽게 이어주는 역할을 기대한다. 연가형태는 조명기구의 아우라(aura)를 두루갖추고 있기 때문에 이를 통하여 연가의 디자인적요소를 연구하고 이러한 소스를 투각촛대에 적용하여 실내조명으로서의 활용도를 살펴본다. 또한 이를 도자제품으로 개발하여 생활속의 필요한 실내공간인테리어 소품으로 적극 활용하는 것도 주요 관점이다.
본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
The purpose of this study is to survey about the images of the sexy clothes that young women sympathize in modern society, that is, to make a research into the cognitive dimensions of 'Sexy image' and the constructive peculiarity of clothing. The researches into dimension of image by sexy clothing make that female mainly consist of in their twenties during May to October in 2003. The independent variables were: 1) The physical beauty dimension, 2) The negative estimate dimension, 3) The characteristic devaluation dimension,4) The elegance/ high grade dimension,5) The freshness/ beauty dimension,6) The sex appeal/ exposure dimension. Judging from each characteristic of costume in classified by articles, that is, colors, texture, shapes, details, and others-phenomenon of outerization of under clothing, print. We can know the clothes showing up our nice figures are the sleeveless design tied with strap, soft texture as silk chiffon and the colors that are not strong. And there were no embarrassed, ugly and pitiful clothing. Expressing sexy beauty by clothing is the result that the wearer produces intentionally by compounding design factors, it's the ideal when the observer's reaction and the wearer's intention correspond. Therefore, it will be helpful in expressing ideally if the subject, what kinds of sexy beauty the compounding design factors express, is studied carefully. Also it is expected to be used in grasping modem consumers' desires that want to look sexy, finding out how to express, dealing with the consumers' desires correctly, and the reference materials of the planning goods, sales promotion, and selecting of a medium of advertisement according to the consumers' desires.
안경테의 temple 및 front frame의 탄성율, 길이, 두께, 폭 등의 변화에 따른 temple 및 front frame의 변형과 이들에 작용하는 힘(압력)을 예측할 수 있는 미분방정식을 수립하였으며 그 해에 따라 이러한 제반 변수들이 temple 및 front frame의 변형과 작용하는 힘(압력)에 미치는 영향을 모사하였다. 단면적 및 두께가 일정한 temple의 변형은 단면의 형상에 따라 차이를 보였으며 단면이 마름모일 때 최대, 직사각형일 때 최소값을 나타내었다. Front frame의 구성 요소들이 frame의 변형에 미치는 영향은 temple의 경우와 유사하며 특히 temple에 의해 front frame이 변형을 일으키는 경우 최대변형은 temple의 길이가 길어질수록 감소하며 또한 중심부에 작용하는 압력도 감소한다. 또한 temple의 변형을 일정하게 유지하는 경우 front frame의 길이가 증가할수록 그 변형도 증가하는 것을 알 수 있었다. 안경테의 재질, 구조변화에 따른 테의 각 부분(부품)들에 작용하는 stress를 정확히 해석함으로서 주문형 안경테나 착용감이 뛰어난 안경테의 디자인에 응용이 가능할 것으로 생각된다.
본 논문은 탄소섬유로 구성된 평판형태의 시험편에 굽힘 모멘트가 작용할 때 내부의 섬유구조에서 발생되는 굽힘 응력과 전단응력, 변형에너지에 관한 것이다. CFRP는 무수히 많은 섬유가 다축구조를 형성하고 있어 굽힘조건에서 응력을 효과적으로 분산할 수 있다. 이때 적층각도에 따라 다양한 물성을 보이게 되는데, 섬유의 수평방향인 Stacking angle $0^{\circ}$에서부터 수직방향인 $90^{\circ}$에 이르기까지의 결과에 있어, Stacking angle이 증가함에 따라 등가 응력과 전단응력이 점차 줄어들며 $60^{\circ}$를 기점으로 다시 증가함을 보이고 있다. 본 연구결과를 토대로,적층각도에 따른 평판에서의 굽힘으로 인한 파손특성을 해석적 접근을 통해 고찰하였으며, 본연구는 파손방지와 내구성 향상을 위한 안전설계에 기여할 수 있다고 사료된다. 또한 평판 형상으로서의 디자인적 요소를 융합기술에 접목함으로서 그 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
무선 센서 네트워크는 한정된 에너지 자원과 전원 공급 장치, 그리고 소형 배터리로 구성되어 있다. 센서 노드는 설치가 되면 사용자가 다시 접근할 수 없고 에너지 소스의 배포 및 교체가 가능하지 않다. 따라서, 네트워크의 수명 향상을 위해서는 에너지효율성이 네트워크 디자인의 핵심 요소가 된다. BCDCP 에서는 모든 센서는 CH (클러스터 헤드)로 데이터를 보내며 CH 는 BS(베이스 스테이션)로 이를 전송한다. BCDCP 는 소규모 네트워크에서는 잘 작동하지만 대규모 네트워크에서는 장거리 무선 통신을 위해 많은 에너지를 사용하기 때문에 적합하지 않다. 본 논문에서는 균형 잡힌 에너지 소비를 통해 네트워크 수명을 연장할 수 있는 삼각형 클러스터링 라우팅 프로토콜(TCRP)을 제안하였다. TCRP 는 삼각 모양으로 클러스터 헤드를 선택한다. 센서 필드는 에너지 레벨을 기준으로 지역을 나누게 되며 나뉘어져 있으며 모든 레벨에서 게이트 노드를 하나 선택하여 이 노드가 그 레벨 내에 있는 노드들의 데이터를 수집하고 리더 노드로 보낸다. 마지막으로 리더 노드가 BS 로 집계된 데이터를 보낸다. TCRP 는 몇 가지 실험을 통하여 BCDCP 보다 훌륭한 성능을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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