브랜드 아이덴티티(Brand Identity)는 기업의 상품과 서비스에 대한 소비자들의 심리적 인지활동에 영향을 주는 핵심 자산이다. BI 디자인 개발의 초기 기획 단계에는 기업 고유의 차별화된 접근 전략이 요구되고, 더불어 마지막 BI 디자인 평가단계에서는 잠재 소비자들을 활용한 합리적인 디자인 평가 방법이 모색될 필요가 있다. 하지만 전통적인 BI 디자인 평가 과정은 대다수가 설문조사에 의존함으로써 해당 과정에서 발생하는 피험자들의 '왜곡된 심리 표출 현상'으로부터 자유로울 수 없는 경우가 발생한다. 본 연구는 다수의 BI 디자인 시안에 대한 우선순위의 선호도 조사 방식에 덧붙여, 피험자의 뇌파측정 데이터를 활용하는 방식이 BI 디자인 평가 과정에 도움이 될 수 있는지 여부를 탐색하였다. 이를 위해, 피험자 선호도 조사 결과와 피험자 뇌파측정 데이터의 상관관계를 파악하였으며, 이 과정에서 '매력성'과 '집중도'를 변수로 활용하였다. 그 결과, '매력성'에 관한 선호도 조사 결과와 '집중도'에 대한 뇌파 측정 결과의 상관관계가 높음이 파악되었다. 따라서 기존의 전통적인 정성적 평가방식에 덧붙여 뇌파를 활용한 디자인 평가 방법이 BI 디자인과 같은 암묵적 지식 대상을 평가하는데 유용함을 확인하였다.
의료 서비스는 환자 뿐 만 아니라 의료 행위의 주체인 의료진에게도 제공되어야 한다. 이 연구는 에스노그라피를 통해, 의료 행위를 수행하는 의료인들의 행태를 살펴보고 처치를 위한 물리적인 의료 행위 중 가장 많은 빈도로 수행하는 행위를 도출하였다. 특히, 심층 인터뷰를 통해 의료인의 침습 의료 행위 시, 인지하는 행위의 중요성과 수행과정의 니즈를 도출하였다. 이를 바탕으로 의료진의 신속한 물리적 의료 행위와 환자와의 관계를 위한 심리적 의료 행위를 포함하는 4가지의 경험적 가치 요소를 정의하였다. 정맥 수액 요법용 의료 소모품 키트 디자인 제안과 함께 디자인 프로토타입을 제작하여, 디자인 요소를 검증하였다. 의료 소모품의 키트화는 처치 전체 과정에 있어 준비 및 폐기 과정을 간소화함으로 업무의 효율성을 높힐 수 있다.
본 연구는 전통적인 방식과 디지털방식을 이용할 때 컬러링 프로세스에서 초보 디자이너와 전문 디자이너 간에 전략적인 측면에서 어떠한 차이가 나는지를 비교하여 그들의 행동을 깊이 있게 이해하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 그래픽 디자인에서 메인 프로세스에 해당하는 디자인 과정에서 서로 다른 의사소통 채널을 이용해서 탐색적인 프로토콜 연구를 실시한다. 그래서 각 디자이너들이 그들의 스킬을 활용하여 컬러링 프로세스 과제를 어떻게 수행하는 지를 관찰하고 그래픽 결과물, 구두조서를 토대로 분석을 실시한다. 본 결과물은 디자인 교육과정을 개선하는데 큰 영향을 미칠 것이며 실제 디자인 과정의 본질을 파악한다면 디자인교육과정의 개선을 위한 지침을 제공 할 것으로 기대된다.
본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.
본 연구에서는 컴퓨터공학 분야에서 SW 개발 중심의 프로젝트 수행을 위한 캡스톤디자인 교과목 운영의 사례를 제시하고 해당 사례를 통한 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다. 최근 공학계열의 학과들이 대부분 캡스톤디자인 수업을 운영하고 있으나 많은 경우 졸업학년도에 캡스톤디자인 교과목을 운영하는 것이 일반적이다. 이러한 캡스톤디자인 교과목을 수강하는 학생들의 경우 팀 프로젝트 수업 운영에 따른 협업과정과 함께 실제 코딩을 하고 구현을 하는 과정에서도 애로사항을 겪고 있지만 이러한 어려움 이전에 구현 가능한 아이디어의 도출과 검증 및 아이디어의 구체화 과정에서 더 많은 어려움을 보이고 있다. 본 연구에서는 효율적인 캡스톤디자인의 운영과 성과 창출을 위해 졸업학년도 이전 2학기에 학생과 교수, 산업체 인사의 멘토가 함께 진행하는 아이디어톤 경진대회 등을 통해 아이디어 도출 및 구체화 과정을 거치고 졸업학년도 1학기와 2학기에 거쳐 해당 아디이어의 고도화와 도출된 아이디어의 실제 구현 및 구현에 대한 고도화를 진행할 수 있는 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다.
실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.
본 논문은 산업전반에 빠르게 도입되어가고 있는 3D프린팅 기술을 이용하여 주얼리 디자인에 적용하기 위해 시작되었다. 선행연구를 살펴본 결과 디자인 분야에서는 3D출력 방식중 FMD방식이 가장 많이 사용되고 있었다. 하지만 주얼리 디자인에서는 3D프린팅은 제작과정 중 주조 과정에 사용되고 있어 출력방식이 FMD가 아닌 DLP방식을 사용하고 있다. 따라서 연구자는 DLP방식의 3D프린팅을 활용하여 주얼리 디자인에 응용함으로서 주얼리 디자인의 재료적 기능과, 활용 가능성에 대해 연구 작품을 통해 알아보았다. 그 결과 3D프린팅 출력 후 주조과정 없이 주얼리 디자인에 응용하고 에나멜, 정은 등을 함께 활용하여 브로치를 완성함으로서 가볍고 단단하며 다양한 색상의 완성품을 제작하여 적용 가능한 재료임을 알 수 있었다. 또한 기하학 구조가 아닌 주얼리 디자인에서 주로 사용되는 곡선적 디자인을 Rhino CAD로 크기와 형태를 정확히 예측할 수 있어 향후 주얼리 디자인 조형 형태 전개에 쉽게 활용할 수 있는 다양한 발전 가능성을 엿 볼 수 있었다.
디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.
디지털 기술의 발전에 따라 디지털 건축 디자인은 CAD 및 CAM 기술을 기반으로 복잡한 형상의 표현 및 조작을 가능하게 하여 효율적이고 체계적인 디자인 프로세스로써 작용하게 되었다. 하지만 아직 비용절감과 품질향상에 관련된 프로세스의 효율성과 재현성에 관한 논의가 제시되고 있다. 본 연구는 디자인 초기부터 제작가능성을 고려하는 통합적 디지털 디자인 프로세스의 개념적 접근을 목적으로 하였으며, 통합적 접근의 일환으로써 합리화(Rationalization)의 개념을 제시하고자 한다. 합리화는 비정형 건축의 곡면 패널의 제작과 관련되어지는 용어로써 제작과 관련된 요구조건을 검증하면서 본래의 디자인을 유지하는 디지털 모델의 재-디자인 작업을 의미한다. 본 연구는 통합적 프로세스 구축을 위한 실험적 연구로써 생성-재현-구축의 세 단계로 구성되는 디지털 디자인 프로세스에 합리화의 개념을 적용시킨 연구 모형을 도출하여 디자인 과정에 적용시킨 인테리어 패널 사례를 제작하였다. 사례의 디자인 프로세스를 분석한 결과, 각 단계에서 얻어진 정보를 활용하는 합리화 과정의 순환적 특징을 발견할 수 있었으며, 이는 소프트웨어의 상호호환성과 하드웨어의 기능적 요구조건에 대한 검증을 바탕으로 의도된 디자인을 유지시키면서 디지털 모델을 수정 및 보완하는 순환적 프로세스로 정의할 수 있다.
본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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