본 연구는 시각장애인과 노약자를 위한 일상생활용품 중 뜨거운 음료를 안전하게 따르고 마실 수 있는 전기 포트와 컵에 대한 디자인을 개선하는 것을 목적으로 한다. 시각장애인이 평소에 사용하는 일반 전기 포트와 컵을 그들의 사용관점을 통해 바라보고 이를 유니버설디자인의 원칙에 의거 사용 시 발생하는 안전에 관한 문제점을 연구, 개선하여 이를 반영한 전기 포트용 안전 클립과 안전 컵 디자인을 제안한다. 이러한 선행연구를 통해 모든 장애인과 사회적 약자가 함께 사용하고 공유할 수 있는 디자인을 연구하고 기존 생활용품 디자인을 개선함으로써 일반 제품의 사용범위를 확대하고 사회적 가치를 새롭게 마련하는 계기로 삼는다. 또한, 이러한 디자인 개선 과정을 통해 모두가 평등하고 윤택한 삶을 추구하는 사회적 분위기 속에 장애인의 현재 위치와 삶의 가치에 대해 다시 한 번 생각해보는 기회로 삼는다.
본 연구는 모바일 쇼핑의 급증과 더불어 성장하고 있는 O2O(Online-to-Offline) 시장에서 소비자가 추구하는 쇼핑가치(shopping values)를 충족시켜줄 수 있는 웹사이트를 구축하기 위한 요인들을 탐색함으로써 이들 쇼핑가치와 웹사이트 성공요인 간 관계가 향후 소비자의 재구매의도와 같은 고객충성도에 미치는 영향을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. O2O 시장에서는 온라인 웹사이트로 소비자를 유도하여 필요한 정보를 제공한 후 관련 제품과 서비스를 수령할 때에는 다시 오프라인으로 유도함으로써 잠재 고객을 확대하고 기존 소비자의 구매를 확대시키고자 한다. 따라서 소비자가 제품과 서비스를 접하는 첫 관문인 웹사이트 설계는 중요한 고려대상이다. 기존 B2C(Business-to-Consumer) 환경에서는 온라인과 오프라인이 각각 독립적인 채널로 운영된 데에 반해 O2O 환경에서는 온라인과 오프라인의 통합으로 시너지 효과를 추구하기 때문에 O2O 채널을 이용하는 소비자가 추구하는 쇼핑가치는 기존 B2C와 다르며 본 연구에서는 새로운 O2O 환경에서 이러한 소비자의 쇼핑가치를 충족시켜줄 수 있는 성공적인 웹사이트 요인을 탐색하고자 한다.
최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.
기업 CI 디자인은 시각적 요소의 차별성뿐만 아니라 기업 소비자에서 제공하는 제품과 제품에 수반되는 모든 것이 경쟁기업과 차별되게 인식되는 기업의 통합적 이미지 및 가치이다. 오늘날 브랜드 전략과 맞물려 기업아이덴티티 전략으로 그 중요성이 날로 강화되고 있는 상황이다. 본 논문의 목적은 중국과 한국의 기업 CI 에 대한 시대별 비교 분석을 통해 어떤 시대감성이 CI 디자인에 반영되었으며 CI 디자인에 있어 글로벌 커뮤니케이션 못지않게 전통 문화적 요소가 중요함을 밝히고자하는 데 있다.
과거의 자동차 인테리어 디자인은 스타일링이나 인간공학적 측면을 주로 배려하여 디자인되어 왔다. 그러나 시간의 흐름에 따른 사용자의 가치 및 요구(needs)의 다양화, 흑은 관련 기술의 발전에 따라 "주행" 중 "제어"해야하는 많은 기능들이 추가됨에 따라 이러한 다양한 조작 대상들을 동시에 조작하거나 조작하기 위한 학습이 점점 더 어려워지고 있는 실태이다. (중략)
최근 대두되는 브랜드에 대한 가치 인식의 재고는 인터넷의 환경 속에서도 빠른 대처를 요구하고 있다. 그 가장 대표적인 변화가 브랜드 사이트의 등장과 그 사이트를 통한 브랜드 마케팅의 노력일 것이다. 본 논문에서는 이러한 브랜드 사이트의 사례조사를 통해 국내 브랜드 사이트의 현황을 이해하고 효율적인 브랜드 이미지 구축의 방안으로 적극적인 멀티미디어 컨텐츠의 응용을 제시하며 동시에 그에 관한 디자인 전략을 고찰해 보고자 한다.
방송매체 및 인터넷의 발달 등으로 인해 제품수명주기는 과거에 비해 극도로 짧아져 지속적인 제품개발이 이루어지지 않는다면 경쟁시장속에서의 기업생존 및 성장은 보장할 수 없게 되었다. 시간이 더해 갈수록 세분화되고, 다양해지는 소비자의 욕구와 가치척도는 상품 구매시 결정적인 역할을 하는 디자인 속성이기 때문에 많은 기업들에 의해 다양한 조사방법으로 소비자 선호 조형에 근접하기 위한 노력이 실시되고 있다.(중략)
본 연구는 콜라보레이션이 제품과 브랜드에 부여하는 부가가치와 효과를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 신규브랜드 또는 오래된 브랜드가 브랜드의 고착화, 이미지 강화 등 산업 전반에 걸쳐 다양한 형태를 가지고 콜라보레이션이 이루어지고 있는 사례 분석을 통해 브랜드 마케팅의 관점에서 유형별로 분류하였다. 또한, 콜라보레이션의 진일보한 방향을 모색하기 위해 ICT, IOT 등으로 불리는 4차 산업 혁명의 시대에 새로운 콜라보레이션의 개념을 정리하였다. 그 결과, 디자인과 브랜딩의 관점에서 콜라보레이션의 활용법과 새로운 분류법들에 대한 접근 방법들을 모색하였다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 국내의 콜라보레이션의 다양한 형태에 대한 브랜딩, 마케팅적 접근을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 콜라보레이션에 대한 가이드라인과 분류 유형들의 후속 연구에도 도움이 되길 바란다.
최근 정보통신 기술 및 로봇 기술이 기존 제품에 접목된 지능형제품들이 개발되고 있다. 사용자에게 보다 수용 가능한 지능형제품을 개발하기 위해, 다양한 인터랙션 방식 또는 지능화 부분을 고려한 지능형제품디자인방법들이 소개되고 있다. 그러나 지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품을 기반으로 하므로, 제품 속성 관점에서의 효과적인 지능형제품디자인방법에 대한 탐색이 필요하다. 이 연구의 목적은 제품 속성에 따른 지능형제품 유형이 소비자 수용도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 유아용 실내화를 사례로 하여, 쾌락적 지능형제품과 실용적 지능형제품을 비교하는 실험을 실시하였다. 실험결과, 제품선호도에 대해 피험자는 실용적 지능형 유아용 실내화를 쾌락적 지능형 유아용 실내화보다 긍정적으로 평가하고, 보다 높은 구매의사와 지불의사 금액을 나타냈다. 이는 유아용 실내화가 유아용 제품이라는 점에서 쾌락적 가치가 요구될 수도 있으나, 층간 소음이라는 사회적 문제와 관련된 제품이므로 실용적 가치가 보다 중요한 가치로 인식된 것으로 해석된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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