본 논문은 문화콘텐츠의 원형을 복원하고 이를 기반으로 콘텐츠산업을 발전시키는 데 있어 가장 실질적인 문제점이 키비주얼에 대한 인식 및 키비주얼제작이 이루어지 안는다는 점에 착안하였다. 고대 판타지를 소재로 한 독창적인 원형소재를 시각화함에 있어, 실제 콘텐츠 제작을 위한 디자인 프로세스를 고려해야 한다는 전제하에 시각화를 통한 키비주얼의 필요성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 소재로서 활용가치가 높은 고구려 고대 신화와 설화를 대상으로 판타지 요소를 시각화하기 위한 문헌과 고증자료들을 바탕으로 원형의 이미지를 시각화하는 프로세스를 제작과 실험을 통해 연구하였다.
본 논문은 조명의 색상이 사용자 감성에 미치는 인지적 영향을 파악하여 실험하고 이에 따른 결과를 토대로 사용자의 생활환경에 적합한 새로운 콘셉트의 감성조명 디자인의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구를 통한 빛의 색온도와 감성의 유의미한 결과의 수집과 20대를 대상으로 한 사용자 실험을 수행하였고 이를 바탕으로 감성조명의 디자인 방향을 제시하였다. 그 결과 사용자의 요구를 실현하기 위해 4개의 관절이 자유롭게 회전하여 형태의 변형이 가능한 감성조명을 디자인하였고, 사용자의 업무와 환경에 최적화 될 수 있는 빛의 색온도를 도출하여 감성조명의 활용에 알맞은 집중, 무드, 휴식 3가지 환경을 제시 하였다. 본 논문의 결과는 조명을 기획하는 기존의 방식에서 벗어나 소비자 중심의 접근을 통해 새로운 시각의 감성조명 디자인을 제안한 것에 그 의미와 가치가 있으며, 20대에 국한된 연구의 한계를 향후 30-40대를 위한 연구로 확장하기를 기대한다.
Recently, electric vehicles are gaining popularity among many domestic and foreign users due to their eco-friendly advantages of reducing fine dust and environmental greenhouse gases. As the demand and supply of electric vehicles increase, the demand for electric vehicle charging infrastructure is also growing together. Many users are experiencing inconvenience due to poor charging infrastructure, which makes them hesitant to buy electric vehicles. Research on the user experience of chargers in apartment complexes, a common residential type in Korea, is being conducted somewhat, but research on the design of electric vehicle charging devices in public places is insufficient. The purpose of this research is to identify user requirements and complaints based on the product design of the electric vehicle charger in public places and propose a new electric vehicle product design concept that meets the requirements. The research method understood the charging base and status of electric vehicles in public places through literature research and examined and analyzed the characteristics and problems of product design cases that improved the charging problem of electric vehicles recently released in the market. It is intended to identify and analyze the problems of the charging device product design through user interviews, a qualitative research method, and based on this, it is intended to propose a user-centered product design concept that improves major complaints.
안경이 가지는 기능은 많다. 예전의 의료용구 기능과 더불어 현재의 패션과 접목되는 액세서리 역할과 개인이 표현의 매개체가 될 수 있는 용도로 많이 사용되고 있다. 안경이 가지는 여러 가지 목적과 용도에 따라서 많은 콘셉트가 적용된다. 안경 디자인을 하는 디자이너 입장에서 보면 사용자가 사용상에서 가지는 문제점과 니즈를 철저히 분석하여 표면적으로 보이는 아름다움보다 제품이 튼튼하고 사용하기 편리함을 유지하는 것이 가장 중요한 연구사항이라고 말할 수 있다. 그 이유는 소비자가 항상 최고의 디자인을 원하기 때문이다. 최고의 디자인이 갖추어야 할 요건은 독창성, 만족감, 사용 편의성, 정체성이라고 말할 수 있으며, 이것은 국내뿐만 아니라 전 세계에 통용되는 디자인 요소로 적용하고 동사에 국내 안경 산업이 한 층 더 발전하는데 촉매제 역할을 담당할 것이다. 최고의 디자인을 위해 가장 기초적으로 연구 되어야 하는 안경의 부품이 바로 엔드피스이다. 이것이 가지는 중요성은 안경의 무게 밸런스를 조절하므로 사용자의 착용감에 밀접한 영향을 준다. 이러한 점을 인식하고 현재 안경 산업에서 문제화 되고 있는 모방에 관한 불신을 해소시키는 동시에 해외 안경 업체들의 경쟁에서 이길 수 있는 특별한 구조의 엔드피스를 다자인해야만 한다.
본 연구에서 제안하는 디자인은 아동의 자유로운 공상과 체험적 습득에 대한 고민을 가지고 있으며, 외형적으로는 태양광에너지를 활용하고 인간친화적인 소프트웨어를 포함하는 융복합적이며, 환경친화적인 놀이기구를 주제로 한 공공디자인에 관한 것이다. 모듈화된 태양광발전장치는 몇 가지 단점에도 불구하고 범용성을 갖추어 태양과 생명의 관계라는 콘셉트를 구현하기 적절하였다. 놀이는 아동에게는 그 자체로 하나의 세계이다. 그러므로 사실적 형태보다는 공상을 자극할만한 유연한 어떤 것이어야 했고, 태양광이 단순히 전력공급원으로 사용되는 것을 넘어 기구를 매개로 태양과 아동이 함께 호흡하는 것을 상상해 보았다.
최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.
거시적 데이터 변화를 단순한 형태로 유추 비교 및 분석하는 시각 정보 콘셉트 개발방법이 필요하다. 시각 정보 콘셉트의 개발에는 시각화 형태 선택, 수사학적 효과 선택 그리고 디지털 표현요소 선택 작업이 필요한데, 이 중에서, 사용자에게 시각 정보를 효과적으로 전달하기 위한 수사학적 효과 선택 방법의 예를 제시한다. 본 연구에서는 기간별 및 업종별 주가 분석을 위해서, 원관념과 비유되는 보조관념을 통하여 거시적 관점에서 데이터 비교 분석이 가능한 메타포 수사학을 선택했다. 갓털이 퍼져나가는 민들레를 메타포로 사용한 2차원 3단 형태 변화와 시간에 변화 따라서 형태와 색상이 변하는 코랄 작약 꽃송이를 메타포로 사용한 3차원의 3단 형태 변화 정보표현 방식을 제시한다. 이러한 수사학적 메타포를 사용하면, 거시적인 거래 변화와 업종별 주가 비교 분석이 가능하다.
최근 자동차 인스트루먼트 패널은 디지털 콕핏으로써 차량 상태 외에도 다양한 정보와 기능을 제공한다. 그러나 무분별하게 표시되는 정보는 오히려 운전자의 주행 집중을 방해하기에, 운전자에게 필요한 정보만을 효율적으로 제공하기 위한 디자인 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 국내외 자동차 제조사 및 부품사의 양산 차량과 콘셉트카의 디지털 콕핏을 분석해 도출한 개인화, 연결성, 사용성이라는 주요 키워드를 토대로 글로벌 자동차의 UX/UI 동향과 기술개발 현황을 분석하였고, 이를 기반으로 미래 자동차 디지털 콕핏의 발전 방향을 키워드별로 제시하였다.
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
본 연구는 지속해서 증가하는 유방암 환자의 수술 후 신체 및 정신적 고통 완화를 도와주는 모바일 애플리케이션 서비스 제안에 목적이 있다. 먼저 연구 목적 달성을 위해 문헌연구를 통한 유방암의 전반적인 이해와 이와 유사한 서비스를 분석하였다. 이후 서비스 디자인 방법론인 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 단계별로 적용하여 사후관리 중심의 1:1 맞춤형 전문가 코칭(coaching) 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션을 고안하였다. 세부적으로는 첫째, 현재 진행되는 프로그램 분석과 이해관계자들(유방암 환자, 보호자, 간호사 및 병원 내 암센터 용품 판매원)과의 인터뷰를 통해 사용자 니즈(needs)를 도출하였다. 둘째, 이를 기반으로 사용자를 대표하는 페르소나와 고객여정맵을 토대로 한 전체적인 시나리오를 시각화, 콘셉트 설정 및 키워드 도출로 본 연구를 구체화하였다. 셋째, 구체적인 기능 설명과 함께 효과적으로 전달하기 위한 프로토타입을 제작하여 최종 목표인 모바일 애플리케이션 서비스를 제안하였다. 본 서비스를 통하여 그들의 삶의 질을 향상시키는 서비스가 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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