사설안내표지판은 공공디자인의 영역으로 시민들의 편의를 돕고 도시미관을 고려해야 하지만 제도화된 디자인 규정이 없는 행정적인 문제와 관리 주체들의 인식 부족으로 무질서한 난립을 초래하여 도시 미관을 해치고 정보 혼란을 야기하는 주요 원인이 되고 있다. 이러한 문제로 서울시를 비롯한 각 지방 도시들은 사설안내표지판 디자인 관리지침을 만들어 개선사업을 진행하고 있으나 개선 후 안내표지판의 실질적인 디자인 만족도 검증의 연구가 부족한 실정이었다. 이에 본 연구에서는 사설안내표지판의 디자인 관리지침을 만들어 개선 사업을 실시한 대전시를 중심으로 개선 후 표지판의 시각요소, 정보전달, 도시 가로환경에 대한 디자인 만족도에 대해 조사하고 분석해보았다. 분석 결과 시각요소, 정보전달, 도시 가로환경의 모든 항목에서 개선 후 디자인의 만족도가 높게 나타나 긍정적인 평가를 받는 것으로 판단되며 사설안내표지판 디자인 만족도의 실증적 조사에 의의가 있다고 사료된다.
본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
목적: 임플란트 엔진 시스템은 임플란트 시술 과정에서 사용하며 핸드피스, 구동모터, 본체, 그리고 풋스위치로 구성되어 있다. 본 연구의 목적은 임플란트 엔진 시스템의 편의성, 디자인 그리고 전체 만족도를 평가하고, 임플란트 식립 경험와 평가와의 관련성을 조사하고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 총 30명의 치과의사를 대상으로 구조화된 설문지를 통해 3개 제조사의 시스템(NSK 의 SurgicXT와 X-SG20L, KaVo의 INTRAsurg300와 CL3-09, Saeshin의 XIP10와 CRB26LX)의 편의성, 디자인, 만족도를 비교 연구의 방식으로 조사하였다. 통계분석은 일원배치 분산분석과 중회귀분석을 이용하였다. 결과: 전체 만족도는 각기 다르게 나타났고(P < 0.05), 전체 만족도에는 편의성 평가가 디자인 평가보다 더 큰 영향을 미쳤다. 임플란트 수술 경험의 정도와 일부 영역의 평가와는 관련이 있었다. 결론: 임플란트 엔진 시스템의 횡단적 단면 평가 시에 디자인이 전체 만족도에 영향을 미치고, 임플란트 식립 횟수는 평가 시 영향력 있는 인자가 될 수 있음을 관찰할 수 있었다.
본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 교통경찰의 다양한 활동 속에 교통 경찰제복은 경찰의 활동성과 함께 대외적으로 경찰의 자긍심과 품위의 고취가 필요하며 또한 능동적이고 기능적이면서도 환경에 어울리는 시각적 세련미와 함께 한국의 차별화 된 상징적인 이미지가 나타나야 한다. 이 중 가장 활동성이 많은 남자 교통경찰복을 선택하여 현재 광주지역의 20∼50세의 교통경찰을 대상으로 설문지법에 의해 교통경찰 제복의 착용 만족도와 디자인만족도 등을 조사하고 이를 아이템별, 연령별 등으로 비교 분석하고 수집된 자료를 토대로 한국교통경찰 제복디자인을 제시하고자 하였다.
본 연구는 국내 연안여객선 중 로팍스(Ro-Pax)여객선을 대상으로 거주구 실내디자인의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 기존 연구 및 문헌 조사를 통하여 거주구 특성에 대해 고찰한 후 현재 운항하고 있는 로팍스여객선 7척에 대하여 현장 조사를 실시하였다. 현장조사를 통해 나타난 문제점을 바탕으로 여객선 전문가 38명을 대상 설문조사를 실시하였으며 그 결과 거주구 실내디자인에서 공용시설이 가장 불만족한 것으로 나타났다. 실내디자인 만족도에 미치는 영향을 검증하기 위해 다중회귀분석 결과 색채 만족도가 거주구 사용자 만족도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 거주구 실내디자인지침의 필요성이 높게 나타났다. 연구결과 공용시설의 종류 및 배치, 색채디자인 개선, 거주구 실내디자인지침 마련 등을 실내디자인 개선방안으로 제시하였다.
본 연구에서는 일식레스토랑의 소비자들이 메뉴선택시 만족도와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 측정하였다. 설문 조사는 2016년 1월 1일부터 1월 31일까지 시행하였으며, 설문 대상은 부산 및 경남의 일식 레스토랑을 이용한 경험이 있는 소비자들을 대상으로 조사하였다. 첫째, 메뉴품질, 메뉴디자인, 메뉴선택동기가 소비자 선호도 간에 메뉴품질(${\beta}=.444$, p<.001), 메뉴디자인(${\beta}=.425$, p<.001), 메뉴선택동기(${\beta}=.147$, p<.001)로 소비자선호도에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었다. 둘째, 소비자선호도는 소비자만족도에 대하여 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었다. 셋째, 일식 레스토랑 메뉴선택은 소비자만족도에 메뉴품질(${\beta}=.650$, p<.001), 메뉴디자인(${\beta}=.120$, p<.001), 메뉴선택동기(${\beta}=.263$, p<.001)는 유의한 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 메뉴품질이 소비자만족도에 미치는 영향과 관련하여 부분매개효과가 있는 것으로 나타났고, 메뉴디자인이 소비자만족도에 미치는 영향과 관련하여 부분매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 메뉴선택동기는 소비자만족도에 미치는 영향과 관련하여 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 설문을 통해 애슬레저 브랜드 커뮤니티 사용자 경험 만족도를 세대별로 측정하고 세대별 소비 취향에 따른 만족 요인을 도출하는 데 목적이 있다. 브랜드 커뮤니티 측정 도구는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 모형을 중심으로 작성된 설문지를 사용했고, 주요 수요층인 10대-40대의 여성을 중심으로 설문을 시행하였다. 설문 결과 세대별 소비성향에 따라 커뮤니티 참여율과 만족도 요인이 유의미하게 다르게 나타남을 추론할 수 있었다. 또한 태스크 중심의 만족도는 높았으나 경험 위주의 만족도는 비교적 낮은 결과가 도출 되었는데 이는 향후 온·오프라인 커뮤니티 활성화를 위한 경험 위주의 만족도 향상의 제고 방안이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 도출된 세대별 소비 취향에 따른 만족도 요인이 향후 세분된 수요자 중심의 브랜드 커뮤니티 연구의 자료로써 활용되길 기대한다.
자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 '소유 만족감'을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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