국내 조명시장 규모는 2009년 현재 약 3조 9,600억원(CAGR 5%, 세계시장 점유율 : 2.1%)으로 아시아권에서는 중국(CAGR 8.1% 세계시장 점유율 12.1%)에 이어 두 번째 시장점유율을 차지하면서 꾸준하게 성장하고 있다. 특히 LED조명시장의 경우 앞으로 LED조명 제품의 브랜드 가치와 특화된 기술력 등이 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 보여져 효율 향상 가격 하략 이외에 고품격 디자인과 제품의 기능성 등도 중요한 시장전망의 지표로 작용할 것으로 보인다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.155-156
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2014
본 논문에서는 문화산업 분야에서 Virtual Reality(이하 VR) 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 제작하였다. HMD 기기에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시켰다. 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 제작된 콘텐츠는 착용형 디스플레이(Headed Mounted Display) 기기를 사용하여 사용자의 몰입도 향상을 추구하였다.
급변하는 인쇄산업의 비전을 제시해 줄 국내 최대 인쇄인의 축제인 제18회 국제인쇄산업대전(KIPES 2011)이 오는 9월 28일(수)부터 10월 1일(토)까지 일산 킨텍스전시장 Hall 5에서 11,000$m^2$의 규모로 개최된다. 이번 KIPES 2011 전시회는 대한인쇄문화협회와 한국이앤엑스가 공동으로 주최하고 문화체육관광부, 지식경제부, 경기도, KOTRA, 대한인쇄정보산업협동조합연합회, 대한인쇄기술협회, 서울특별시인쇄정보산업협동조합, 한국디자인단체총연합회, 대한인쇄연구소, 한국제책공업협동조합, 한국스크린인쇄공업협회 등 관련기관과 단체가 후원해 진행된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.23-40
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2003
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.482-486
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2002
본 논문에서는 기능성 보유 제품에 대한 사용자의 편의성과 효율성을 배려한 인터페이스 제작 기술 고찰의 일환으로 이벤트 스테이트 모델링(Event& State Modeling) 기법을 활용한 HMI (Human -Machine Interface) 모델링의 방법론을 소개하고자 한다. 이벤트 드리븐 형식으로 생성하는 모델 방법론, 스테이트를 기반으로 생성하는 모델링 방법론, 이 두 가지의 장점을 병합하여 개발된 PlayMo라는 저작도구의 이벤트 스테이트 모델 방법론을 분석하고 이를 기반으로 제품 기능 구현의 사실도(fidelity)가 어느 정도까지 가능한지를 제시하고자 한다. 이와 더불어 한 제품의 외관 디자인, 설계 및 정량적 유저 인터페이스(UI:User Interface) 측정의 방법을 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 또한 이벤트 스테이트 모델링 방식으로 구성된 컨텐츠를 활용하여 인터랙션과 멀티미디어요소가 강화된 기존의 방식과는 차별화 된 전자 카탈로그, 전자 매뉴얼, 트러블 슈팅 등의 다양한 컨텐츠 활용방안을 제시하여 제품 기획 생산에서 분석 검증 및 마케팅활동, 고객 지원에 이르는 일련의 제품 생산 주기에 따른 데이터 활용 방안을 실제활용 사례를 중심으로 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.289-292
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2015
본 작품은 학생들이 만든 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품의 기획의도는 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만 아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 스토리앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발한다. 따라서 본 연구는 개성 있는 포토북을 자유롭고 쉽게 만들 수 있는 환경 구현 즉, CMS에 그치지 않고 개인의 소중한 추억을 타인들에게 공유함으로써 감동을 나눌 수 있게 하는 것이 최종 목표이다. 또한 모바일에서만 공유로 끝나는 것이 아닌 pc로도 전송 가능하기 때문에 만들어진 결과물을 출력 후 종이책으로 제본해 보관할 수 있는 서비스 역시 기대해 볼 수 있겠다.
This research considered the city design and public arts theory. As a result, planning ability lacks in the existing mural arts. It were discovered to not coincide with the demands of time. This research attempted practical approach by expanding to public spaces rather than being limited to artistic section. For one of the case, the mural of Jurye Girl's Middle School located in Busan was selected. As a result, the mural that included culture discovered that mural matches well with city's public environment. We conducted survey. 107 participants was randomly selected as students and neighbors in Jure girl's middle school. The results of it reveals that environmentally friendly tendency and cultural implication are relatively higher than others. Mural arts have been focused as space where people live along with the progress of civilization and development of our society. It is important how the relationship between modern public environment space and mural arts shall harmonize. This research proposes social values that can replace the special mood by adding vitalization and liveliness to public environment through various mural contents.
The purpose of this study is to analyze the effect of the visual element of the label design image of premium lunch boxes and general lunch boxes on purchasing intention. As a method of research, the label design images and purchase intentions of premium lunch boxes and general lunch boxes from the nation's leading convenience store brands, Seven Eleven, GS25, and CU, were investigated through a survey, T-verification was conducted based on the measured average value and standard deviation was completed after analysis with SPSS 21. The results of the study showed that the label design of premium lunch boxes was recognized by consumers as a premium image that was a point of differentiation from general lunch boxes, and that the proportion of "quality" and "menu composition" was high, This indicates that convenience store premium lunch boxes could also offer consumers a competitive edge in value that is considered premium other than "price."
Universities that hold engineering education accreditation emphasize the importance of design education. In particular, comprehensive design courses in the engineering field are designed to produce the result reflecting the functional and limiting factors of the design. Systematic design education is also important, but the application of multidisciplinary convergence education is very high in view of the comprehensive design curriculum as a creative education program. This study describes a case study of convergence of curriculum and engineering and design, focusing on the 2019 comprehensive engineering design subject of the researcher. For the collaboration between engineering and design, the process of developing students' ideas and applying them to actual results was presented as the procedures of planning and theme selection, content design, software design, presentation and evaluation. As a result, it is meaningful that the method of convergence between engineering and design was presented without focusing only on technology in the comprehensive design subject of engineering by applying a design that considers the user in producing the work.
Service blueprint is used to show the interaction between each service element at a glance and to understand the flow of the whole service centering on the customer at the stage of proposing a new service system. It was proposed in the 1980s before online business was developed. However, current services are changing in a way that provides various forms and channels, and the service blueprint seems to be not enough. To reflect this problem consciousness, we selected PSS among diversified service business models and propose a service blueprint type optimized for each business. After collecting 137 PSS cases to be used in the research, we made a business matrix and classified the cases and selected two representative cases to conduct two experiments. As a result, six types of service blueprint corresponding to the matrix could be derived: online service type, online remote support type, self rental type, online order type, traditional type, and offline support type. The validity of the proposed types of service blueprint was verified to confirm the suitability of those types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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