• 제목/요약/키워드: 디바이스와 콘텐츠

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터치 인터페이스를 이용한 사물놀이 협주 시스템 구현 (Implementation of a Samsulnori Ensemble System using a Touch Interface)

  • 이용웅;조종식;주종길;이호철;황정환;신창선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.

적응화된 콘텐츠를 서비스하기 위한 사용자 단말기 프레임워크 설계 및 구현 (A Design and Implementation of User Device Framework for Service Adapted Contents)

  • 김진성;이재동
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권5호
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    • pp.801-808
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    • 2009
  • 인터넷의 발달과 멀티미디어 콘텐츠 수요의 증가에 따라 콘텐츠 산업이 발달하고 있다. 하지만 현재 콘텐츠 산업은 제한된 환경(사용자 디바이스 환경, 네트워크 환경 등)에서 동일화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 사용자의 상황 및 감성에 맞는 콘텐츠를 서비스하기 위해서는 사용자가 콘텐츠를 검색하여 찾아야하는 어려움이 있다. 이에 사용자의 상황 및 감성에 따라 콘텐츠를 제공하는 시스템에 대한 필요가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자가 언제, 어디서든지, 다양한 디바이스를 통해 사용자의 상황 및 감성 정보에 따라 적응화된 콘텐츠를 제공할 수 있는 시스템을 제안하고 사용자 단말기 상에서 적응화된 콘텐츠를 제공받을 수 있는 사용자 단말기 프레임워크를 설계하고 구현한다.

스마트링크 TV: 콘텐츠 장면기반 $2^{nd}$ 스크린 서비스 플랫폼 (SmartLink TV: Content Scene-based $2^{nd}$ Screen Service Platform)

  • 최대훈;이재호;박성춘;이동준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.193-195
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    • 2013
  • 오디오 핑거프린트는 콘텐츠의 오디오 신호의 특색을 요약한 서명(signature)으로 2nd 스크린 서비스의 기반 기술로 주목 받고 있다. 이를 이용한 오디오 핑거프린트 시스템은 콘텐츠의 오디오를 인식하고 해당 콘텐츠와 연관된 메타 데이터를 2nd 디바이스와 웹을 통해 연결시키는 기능을 제공한다. 스마트링크 TV 는 이러한 오디오 핑거프린트를 이용한 KBS 의 콘텐츠 장면(scene) 기반 2nd 스크린 서비스 플랫폼이다. 본 논문에서는 한국의 방송환경에 적용된 스마트링크 TV 의 전반적인 플랫폼 구조와 활용방법에 대해 살펴본다.

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가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석 (Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States)

  • 김정희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

IoT 보안 요구사항 및 보안 운영체제 기반 기술 분석 (Technologies Analysis based on IoT Security Requirements and Secure Operating System)

  • 고재용;이상길;김진우;이철훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.164-177
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    • 2018
  • IoT 디바이스와 관련한 시장이 확대됨에 따라 이와 관련한 보안 침해 사고의 규모가 상당할 것으로 예측된다. 이에 따라 국내 정보보호와 관련한 법제 정비를 위한 움직임 또한 활발해지고 있으며, 강화된 정보통신망 법이 시행되었다. IoT 관련 침해 사고는 재정적 피해뿐만 아니라 인명 사고로도 이어질 수 있기 때문에, IoT 디바이스 보안에 큰 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 IoT 디바이스가 갖춰야 할 필수 보안기능을 법제적 관점과 기술적 관점을 통해 시사점을 제시하고, 이와 관련한 기술들을 분석한다. 이는 Start-up 개발자나 IoT 디바이스 설계자에게 참고자료로 활용될 수 있다.

현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계 (Design of the reality-based multi-participatory mobile game)

  • 이황근;이근호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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실시간 CAN 통신 디바이스 드라이버를 위한 미들웨어에 관한 연구 (A Study on Middleware for Real-Time CAN Communication Device Drivers)

  • 김석;이철훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.305-306
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    • 2016
  • 윈도우즈 시스템 상에서 실행되는 CAN 통신 소프트웨어는 CAN 통신 데이터의 정확한 측정 및 성능 검증을 위해 실시간성을 요구한다. 본 연구에서는 윈도우즈 시스템에 실시간성을 제공하는 RTiK-MP(Real-Time implant Kernel-Multi Processor)을 이용하여, CAN 통신 디바이스 드라이버의 실시간성 지원을 위한 미들웨어를 구현하였다. 미들웨어 사용의 확장성, 편의성을 위해 API(Application Program Interface) 형태로 제공하고, 이를 활용한 프로그램을 통해 미들웨어를 검증한 결과 10ms 주기에서 오차범위 내에서 정상 동작함을 확인하였다.

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Device Caching Strategy Maximizing Expected Content Quality

  • Choi, Minseok
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.111-118
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    • 2021
  • 본 논문에서는 디바이스 캐싱 네트워크에서 다양한 퀄리티의 콘텐츠를 캐싱하는 기술을 제안한다. 하나의 파일을 온전히 캐싱하는 기존 기술들과 다르게, 저자는 콘텐츠의 일부 조각을 캐싱하는 것을 허용하였고, 사용자가 스스로 캐시 히트를 달성할 수 있는 경우를 고려하였다. 캐싱하는 콘텐츠의 퀄리티와 캐시 히트율 간의 트레이드오프를 분석하고, 사용자가 소비하는 콘텐츠의 기대 퀄리티를 최대화하는 디바이스 캐싱 기법을 제안한다. 퀄리티와 파일 크기의 관계 파라미터에 따라 볼록 최적화 문제와 DC programming 문제 두 가지 방식으로 나누어서 캐싱 문제를 풀어냈다. 퀄리티 증가 폭에 비해 파일 크기가 더 빠르게 증가하면, 인기도에 따라 캐싱할 콘텐츠의 부분 조각이 점차 증가하는 반면, 파일 크기가 더 느리게 증가하면, 일부 인기도가 높은 콘텐츠는 전체를 캐싱하고 그렇지 않은 콘텐츠는 아예 캐싱하지 않는 결과를 낸다.

웰니스 정보 분석 알고리즘을 통한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템 설계 (Design of Personalized Wellness Management System Using Wellness Information Analysis Algorithm)

  • 김현주;박석천
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.558-560
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    • 2013
  • 통신기술의 발전이 가져온 스마트 시대로의 진입은 다양한 스마트 디바이스와 콘텐츠 및 문화를 보급, 창출해내며 우리 사회 전반적인 라이프 스타일의 변화를 선도하고 있다. 특히 국민소득의 증대로 건강에 관한 소비자 욕구가 증대하면서 더 나은 삶의 질을 추구하는 웰니스가 급부상함에 따라, 치료 중심이 아닌 예방과 케어, 힐링을 위한 다양한 서비스를 위한 디바이스와 플랫폼, 분석기술의 개발 및 적용이 요구되고 있다. 또한 단순히 서비스를 제공받던 수동적인 과거 소비자 형태가 스마트 디바이스를 적극적으로 활용해내는 능동적 소비자의 모습으로 변화함에 따라 이러한 움직임은 앞으로 단순히 서비스 제공의 측면이 아닌, 웰니스 증진을 위해 특화된 스마트 디바이스와 컴퓨터, 소비자와의 상호작용에 기반한 기술로 발전되어갈 전망이다. 본 논문에서는 건강은 물론 개인의 라이프 스타일을 포함한 라이프로그 기반의 다차원적인 정보 수집과 체계적 분석, 그를 통한 모니터링과 맞춤형 서비스를 실현하는 개인화웰니스기록을 활용한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템을 설계하고자 한다.

클라우드 환경에서 블록체인관리서버를 이용한 인증기반 내부망 분리 보안 모델 (Internal Network Partition Security Model Based Authentication using BlockChain Management Server in Cloud Environment)

  • 김영수;이병엽
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.434-442
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    • 2018
  • 오늘날 보안 위협이 점차 증가하고, 인터넷을 통한 외부악성 코드에 감염된 디바이스에 의해서 중요 데이터가 유출되는 피해가 증가하고 있다. 따라서 내부망에 연결된 디바이스에 대한 인증을 통해서 업무용 서버로의 접근을 차단하는 내부망 분리 모델이 필요하다. 이를 위한 VDI (Virtual Desktop Infrastructure)방식을 사용한 논리적 망 분리는 내부망에 연결된 물리 디바이스와 가상 디바이스 간에는 정보 교환이 차단되는 방식으로 중요 데이터의 유출을 방지하고 있으나 미등록 디바이스를 사용하여 내부망의 업무용 서버에 접근하여 중요 자료를 유출하는 공격에는 취약하다. 따라서 이의 해결책으로 VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 기술에 블록체인 기술을 수용하여 블록체인 기반 망 분리 모델을 제안한다. 이는 VDIVirtual Desktop Infrastructure) 방식의 논리적 망 분리의 보안 취약점인 디바이스의 위변조에 대한 식별 능력과 디바이스의 무결성 강화를 통한 내부의 중요 데이터의 유출 위협을 감소시키는데 기여한다.