디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.
건축드로잉이 미래의 지어질 건축을 예상하기 위해 필요한 단순히 기능적인 그래픽이라는 전통적인 개념에서 변화하고 있다. 특히 해체주의 건축가들 사이에서 개성적인 그래픽 요소들은 그들의 자기표현적인 스타일을 실현시키는데 큰 기여를 하고 있다. 오로지 미학적인 이유에서 그래픽이 필요한 경우가 있는 반면에 몇몇 경우는 드로잉이라는 작업 자체가 보다 근본적인 자기탐구과정의 성격을 갖기도 한다. 다니엘 리베스킨트의 건축드로잉이 그러한 경우로서 타이포그래피적 성격은 그의 작업의 큰 특징을 이룬다. 타이포그래피적 요소를 그의 드로잉 전반에 걸쳐서 추상적 상징주의 표현의 메티포로서 즐겨 사용함으로써 보다 본격적인 타이포그래피적 접근을 가능성을 제기한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 타이포그래피 요소들이 어떻게 그의 건축드로잉에서 해석될 수 있는가에 주목하고 어떤 상호연관성이 이질적인 두 영역 사이에 개입되는지, 또한 보조적 수단으로서가 아닌 적극적인 역할로서 그의 실제 건축에 반영되는강에 대해서 분석하고자 한다. 더불어 활자 그 자체가 서로 다른 매체를 만나서 상징화 과정이 부여되는 유형적 분류들을 통해서 리베스킨트 건축드로잉의 해석에 대한 다양한 가능성을 제기하고자 한다.
본 시스템은 기존의 영상 매체의 발달과 함께 생산되고 활용되어온 고급의 영상 정보를 활용하는데 있어서 보다 편리한 도구가 요구에 따라 개발하고자 하였다. 또한 인터넷의 발전은 교육 분야에도 많은 영향을 끼치게 되었으며, 이로 인하여 교육 소프트웨어 역시 여러 가지 형태로 개발되어졌다. 이러한 환경적 변화는 기 개발된 정보를 폐기하는 것이 아니라 재가공하거나 재활용의 필요성이 요구되고 있다. 또한 이러한 사용자들에게 편리하고 목적에 맞는 교육시스템이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 지금까지 대부분의 동영상을 이용한 강의용 저작도구는 교육적 특성을 살리지 못하고 프레젠테이션을 이용하여 수업 목표 제시 정도로 수업에 사용되고 이를 극복하기 위해서는 고가의 비용이 투자되어야만 하는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 동영상 기반의 다양한 목적으로 생산된 동영상을 이용하여 강의가 용이하게 이루어질 수 있도록 지원하는 드로잉 보드 시스템을 제시하고자 한다.
만화의 영향에 따른 애니메이션의 그림체에 대한 연구는 애니메이션의 이미지 연구에 기본적 개념을 형성할 수 있다. 특히 출판만화와 셀 애니메이션은 드로잉과 이미지의 연속성과 서사적 기반의 이야기 구조를 통한 공통점을 소유하므로, 만화의 공간적 개념과 애니메이션의 시간적 개념을 차이에도 불구하고 매체적 전이의 용이함이 나타난다. 따라서 드로잉 기법의 애니메이션의 그림체의 연구를 위하여 만화의 그림체 연구는 필수적인 항목이다. 만화의 그림체의 종류의 분석을 통하여 애니메이션의 그림체를 분석할 수가 있다. 그러므로 우선 만화 작가들이 그들의 만화에서 애니메이션을 제작하는 직접적인 사례의 분석으로 애니메이션의 그림체의 현황을 파악하고 만화의 그림체의 분류를 적용하여 애니메이션의 그림체에 대한 영향을 분석한다. 그 결과 만화의 그림체를 통하여 애니메이션의 그림체를 분류할 수가 있고, 그 영향에 대한 입증이 가능하게 된다. 특히 명랑만화체, 극화체, 순정만화체들 중에서 명랑만화체와 극화체가 대부분을 차지하고, 순정만화체는 거의 찾을 수가 없다. 또한 극화체에서 명랑만화의 부분적 삽입 현상도 나타나며, 이것은 정서적 이질감을 통하여 극적 분위기를 고조시키고 브레히트의 이론에 따라 소외효과도 도모할 수 있는 것이다. 본 연구는 만화 그림체가 애니메이션 그림체에 미치는 영향을 통해 애니메이션의 이미지 연구에 하이브리드적 매체간 유기적 결합의 연구에 기반을 조성하고자 한다.
판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.
70년대에 "아메리칸 뉴웨이브(American New Wave)" 라는 새로운 조류로써 그래픽디자인의 새로운 지평을 연 에어프릴 그레이만(April Greiman)은 스위스에서 수학한 디자인이념을 바탕으로 한 미국 캘리포니아의 자유분방한 스타일로 일약 세계적인 디자니어로 떠올랐다. 그레이만의 "Hybrid Imagerv"는 사진, 비디오, 드로잉, 타이포크래픽, 컴퓨터이미지등 다양한 매체를 혼합하여 새시대의 시각언어를 개발하고 이를 조형적으로 창조하는데 앞장서 왔다. 그녀는 비디오나 컴퓨터로 그려진 이미지의 "텍스췌"가운데서 기능성을 찾아낸 첫번째 디자이너이고 이것들을 그녀가 창조한 주요디자인작품에 새로운 시각언어로 통합한 용기있는 작가였다. 그녀는 또한 기본적인 디자인도구로써 매킨토시컴퓨터를 사용한 디자이너중 한명이었다. 그녀의 선구적인 작업에도 불구하고 그녀는 "실험적"디자이너라는 호칭을 거부하였다. 그녀는 사고적이고 감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.
본 논문은 3차원 웹 그래픽 라이브러리의 개발에 관한 논문이다. 본 3차원 웹 그래픽 라이브러리는 웹 응용 서비스에서 사용자에게 2차원 웹 응용 서비스 또는 기존의 3차된 점 서비스에서 시야각이 한정된 그래픽 제공의 경우 보다 다양한 동적 입체감을 제공함으로써 더욱 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 웹 응용서비스를 개발하는데 이용 가능한 3차원 웹 그래픽 라이브러리이며 다양한 3차원 웹 객체 및 현실감 있는 드로잉 기법의 적용으로 더욱 복합적이고 동적인 3차원 웹 서비스를 제공하기 위한 3차원 웹 응용 서비스의 개발에 응용이 가능하다. 특히, 3차원 웹 게임이나 웹을 이용한 동적 광고 매체 제작에 효과적으로 이용 가능하다. 본 3-D 웹 그래픽 라이브러리는 자바 언어를 이용하여 작성되었으며 자바 가상 머신과 연동하는 웹 브라우저를 통해 웹 상에서 수행되는 응용 소프트웨어의 개발에 적용 가능하다.
2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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