• 제목/요약/키워드: 동작기억

검색결과 105건 처리시간 0.029초

다중 큐 SSD 기반 I/O 가상화 프레임워크의 성능 향상 기법 (Improving Performance of I/O Virtualization Framework based on Multi-queue SSD)

  • 김태용;강동현;엄영익
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제43권1호
    • /
    • pp.27-33
    • /
    • 2016
  • 오늘날 가상화 기술은 가장 유용하게 사용되는 컴퓨팅 기술 중 하나이며 모든 컴퓨팅 환경에서 널리 활용되고 있다. 그러나 가상화 환경의 I/O 계층들은 호스트 머신의 I/O 동작 방식을 인지하지 못하도록 설계되어 있기 때문에 I/O 확장성 문제는 여전히 해결해야 할 문제로 남아 있다. 특히, 다중 큐 SSD가 보조 기억 장치로 사용될 경우, 증가한 잠금 경쟁과 제한된 I/O 병렬화 문제로 가상 머신은 다중 큐 SSD의 공인된 성능을 활용하지 못하는 문제가 발생한다. 이러한 성능 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 가상 CPU마다 전용 큐와 I/O 스레드를 할당하는 새로운 기법을 제안한다. 제안 기법은 성능 저하의 주요한 원인 중 하나인 잠금 경쟁을 효율적으로 분산시키고 또 다른 원인인 Virtio-blk-data-plane의 병렬화 문제를 해소한다. 제안 기법을 평가한 결과 최신 QEMU 보다 IOPS가 최대 155% 향상되는 것을 확인하였다.

BDD를 이용한 다단계 리드뮬러회로의 합성 (Synthesis of Multi-level Reed Muller Circuits using BDDs)

  • 장준영;이귀상
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제3권3호
    • /
    • pp.640-654
    • /
    • 1996
  • 본 논문에서는 BDD(Binary Decision Diagrams) 를 이용한 다단계 리드뮬러회로 합성 방법을 제시한다. 기존의 다단계 노리 합성 도구인 FACTOR에서는 논리 함수를 입력 분 할에 의해 맵 형태의 행렬로 표현하고 행렬 연산을 통해 다단계 회로를합성한다. 이 방법은 논리 합성의 입력으로 맵을 사용하기 때문에 입력 수에 따라 기억 공간이 지수 적으로 중가하고 이에 비례하는 연산 시간에 필요하게 되어 대규모 회로에서 잘 동작 되지 않는다. 이러한 단점을 해결하기 위해 기존의 방법과는 다른 새로운 시도로서 BDD 표현에 의해 최선의 패턴을 선택하므로 최소화된 다단계 리드뮬러회로를 구현한다. 본 논문에서 제시한 방법을 사용한 benchmark 회로의 실험 결과, 대부분의 회로에서 기존의 결과(2)에 비해 개선된 결과를 보인다. 특히, 대칭 함수에 대해서는 최적에 가까운 결과를 보인다. 대규모 회로에서 합성 결과를 개선하기 위해 최선의 입력 분할을 고려하므로 기존의 결과보다 개선된 결과를 얻었다.

  • PDF

증착방법을 달리한 $TiO_2$ 박막의 표면처리에 따른 저항변화 특성 연구

  • 성용헌;김상연;도기훈;서동찬;조만호;고대홍
    • 한국진공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국진공학회 2009년도 제38회 동계학술대회 초록집
    • /
    • pp.206-206
    • /
    • 2010
  • 정보화 기술이 급속히 발전함에 따라서 보다 많은 양의 data를 전송, 처리, 저장 하게 되면서 이를 처리 할 수 있는 대용량, 고속, 비휘발성의 차세대 메모리의 개발이 요구 되고 있다. 이 중 저항 변화 메모리(ReRAM)는 일반적으로 전이금속산화물을 이용한 MIM 구조로서 적당한 전기 신호를 가하면 저항이 높아서 전도되지 않는 상태(Off state)에서 저항이 낮아져 전도가 가능한 상태(On state)로 바뀌는 메모리 특성을 가진다. ReRAM은 비휘발성 메모리이며 종래의 비휘발성 기억소자인 Flash memory 보다 access time이 $10^5$배 이상 빠르며, 2~5V 이하의 낮은 전압에서 동작이 가능하다. 또한 구조가 간단하여 공정상의 결함을 현저히 줄일 수 있다는 점 등 많은 장점들이 있어서 Flash memory를 대체할 수 있는 유력한 후보로 여겨지고 있다. 저항 변화의 특징을 잘 나타내는 물질에는 $TiO_2$, $Al_2O_3$, $NiO_2$, $HfO_2$, $ZrO_2$등의 많은 전이금속산화물들이 있다. 본 연구에서는 Reactive DC-magnetron Sputtering 방법과 DC-magnetron sputter를 이용하여 Ti를 증착한 후 Oxidation 방법으로 각각 증착한 $TiO_2$박막을 사용하여 저항변화특성을 관찰하였다. $TiO_2$상부에 Atomic Layer Deposition (ALD)를 이용하여 $HfO_2$ 박막을 증착하여 표면처리를 하고, 또한 $TiO_2$에 다른 전이 금속박막 층을 추가 증착하여 저항변화 특성에 접합한 조건을 찾는 연구를 진행하였다. 하부 전극과 상부 전극 물질로는 Si 100 wafer 위에 Pt 또는 TiN을 사용하였다. 저항변화 특성을 평가하기 위해 Agilent E5270B를 이용하여 current-voltage (I-V)를 측정하였다. X-ray Diffraction (XRD)를 이용하여 증착 된 전기금속 박막 물질의 결정성을 관찰했으며, Atomic Force Microscopy (AFM)을 이용하여 증착 된 샘플의 표면을 관찰했다. SEM과 TEM을 통해서는 sample의 미세구조를 확인 하였다.

  • PDF

위상 샘플방식 DRFM을 이용한 VGPO/VGPI 속도기만 재밍기법 구현 (Implementation of VGPO/VGPI Velocity Deception Jamming Technique using Phase Sampled DRFM)

  • 김요한;문병진;홍상근;성기민;전영일;나인석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제25권7호
    • /
    • pp.955-961
    • /
    • 2021
  • 현대전에서는 전파를 이용하여 적의 정보를 알아내거나, 적이 탐지하려는 아군 정보를 보호하는 임무를 수행하는 전자전 분야의 중요성이 증가하고 있다. 전자전 분야의 대표적인 전자공격 방법 중 하나인 레이다 재밍기법은 적 레이다를 교란 및 기만하여 아군의 위치 정보가 노출되는 것을 방지한다. 레이다 재밍기법 중 하나인 속도기만 재밍기법은 도플러효과를 이용하여 표적의 속도와 위치를 추적하는 펄스 도플러 레이다를 대상으로 사용된다. 속도기만 재밍기법은 DRFM (Digital Radio Frequency Memory)을 이용하여 수신신호를 주파수 변조해서 송신하는 방법으로 구현할 수 있다. 본 논문은 위상 샘플방식 DRFM을 이용하여 속도기만 재밍기법 중 하나인 VGPO/VGPI 재밍기법을 구현하는 방안을 기술하고, 제작한 보드를 통해서 주입신호 환경 하에서 VGPO/VGPI 재밍기법의 동작을 검증하였다.

유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권9호
    • /
    • pp.76-84
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

소프트 로봇용 4D 프린팅 소재 (4D Printing Materials for Soft Robots)

  • 이선희
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제24권6호
    • /
    • pp.667-685
    • /
    • 2022
  • 본 원고는 소프트 로봇용 4D 프린팅 소재와 어그제틱 구조체에 대한 연구 동향을 정리한 것이다. 먼저 4D 프린팅 소재의 형상 변화 거동을 형상 변화와 형상기억 소재, 이중, 삼중, 다중 형상기억 효과, 접힘과 굽힘, 표면지형별로 구분하여 알아보았다. 형상 변화와 형상기억 소재 등 열이나 수분의 자극에 가역적/비가역적 혹은 규칙적/불규칙적 형상 변형이 가능할 수 있다. 다음으로, 차원별 형상이동 유형에 따른 특성과 물성에 대해 알아본 바, 1차원에서 다차원으로의 형상이동을 1D-1D 팽창/수축, 1D-2D 접힘/굽힘, 1D-3D 접힘 (1D-to-3D folding)으로 구분할 수 있다. 2차원에서 형상이동은 2D-2D 굽힙, 2D3D 굽힘/접힘/꼬임/표면말림/표면지형변화/굽힘과 꼬임, 3차원에서 다차원으로의 형상이동은 3D-3D 굽힙과 3D-3D 선형/비선형 거동으로 구분할 수 있다. 마지막으로 4D 프린팅 메타구조체 중 힌지 구조체를 적용한 KinetiX는 단일단위 터셀레이션과 다중단위 터셀레이션으로 모델링할 수 있고, 평면 및 공간 변환이 용이하고, 컨포머블 헬멧에 적용할 수 있다. 키리가미 구조체를 기본으로 한 공압형 어그제틱 구조체는 역설계 기반 구조체로써 굽힘각도를 제어하는 알고리즘으로 설계할 수 있다. 설계 후 3D 프린팅하여 TPU 멤브레인으로 프로토 타입을 제조하였고, 압력을 낮추면서 원하는 3차원 형상으로 완성될 수 있음을 확인하였다. 온도나 습도 등의 외부자극요소에 따라 형상이나 물성을 변화할 수 있는 재료를 사용하여 변형가능한 3차원 구조체로 성형한 4D 프린팅 소재를 이용하여 상지, 하지, 손, 발 등 소프트 로봇의 외골격(exoskeleton) 소재에 적용할 수 있을 것이다. 즉 자세제어, 상황인식, 동작신호 생성 등 다양한 환경에 대응하여 착용자의 움직임에 고하중, 고기동성, 운동지속성을 지원하는 기능을 갖는 소프트 로봇용 4D 프린팅 소재는 헬스케어 웨어러블 의류 제품화 개발로의 용도 전개가 가능할 것이다. 특히 4D 프린팅 소프트 소재 및 공정개발 분야는 일상 생할 보조용이나 재활치료용 의류를 개발하기 위한 3D 프린팅 소재 및 공정의 원천 기술에 해당하므로 이와 관련한 연구의 기초 자료로서 활용되기를 기대한다.

파이프라인 방식의 버스를 위한 비 동기식 주 기억장치의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Asynchronous Memory for Pipelined Bus)

  • 한우종;김수원
    • 전자공학회논문지B
    • /
    • 제31B권11호
    • /
    • pp.45-52
    • /
    • 1994
  • 최근 고성능 마이크로 프로세서들의 가격 경쟁력에 힘입어 공유 버스 방식의 다중 처리기 시스템이 많이 등장하고 있다. 이들 다중 처리기 시스템들은 주기억장치의 구조에 따라 성능이 크게 달라질 수 있다. 주기억장치의 중요성은 마이크로 프로세서들이 고속화 되어감에 따라 더욱 커지고 있다. 개개의 마이크로 프로세서들을 위한 캐시 메모리가 대부분의 시스템에서 채용되고 있으나 여전히 공유되는 주기억장치의 접근 특성은 다중 처리기 시스템의 성능과 확장성을 제약하는 요소가 된다. 본 논문에서는 파이프라인 방식의 시스템 버스의 효율성을 최대한 유지하면서 주기억장치 구현의 유연성을 제공하는 비동기적 주기억장치의 구조를 제안하며 그 효과를 시뮬레이션을 통하여 보이고 있다. 시스템 버스로는 고속 중형 컴퓨터를 위하여 설계된 HiPi+Bus를 모델로 하고 있으며 Verilog를 이용하여 시뮬레이션 하였다. 이 시뮬레이션을 통하여 제안된 비동기적 주기억장치 구조가 시스템 버스의 사용률을 낮추어 줌으로써 시스템의 성능과 확장성을 향상시킴을 알 수 있었다. 또한 제안된 구조를 구현하기 위한 구현 방법상의 변수들을 평가 하였으며 구현된 주기억장치를 시험 프로그램을 이용한 시험 환경에서 시험하여 그 동작과 유용성을 확인하였다.

  • PDF

'오디' 음악활동에서 나타난 유아의 반응에 관한 사례 연구 (A Case of study on Children's Responses to Audie Music Activity)

  • 윤은미;노주희
    • 인간행동과 음악연구
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.41-65
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 '오디' 음악활동을 통해 유아의 반응이 행동적 음악적으로 어떻게 변화하는가를 알아보는 것이 목적이다. 만 5세 유아 24명을 연구대상으로 '오디' 음악활동을 주 2-3회씩 15주 총 35회에 걸쳐 실시하였다. 유아들의 반응 양상을 분석하기 위하여 사전검사를 통해 3명의 유아를 선정하고 연구 보조자의 참여 관찰, VTR과 디지털 카메라 촬영, 연구자 저널 쓰기를 실시하여 자료를 수집하고, 이를 전사하여 내용을 분석하였다. 연구 결과, 활동 초기에 교사가 육성으로 부르는 가사 없는 노래를 낯설어하고 반응이 없었던 유아들은 점차 교사가 노래를 시작하면 관심을 기울여 듣는 태도를 보였다. '오디' 음악활동의 침묵활동을 통해 유아들은 음과 리듬이 들리지 않아도 사고과정을 통해 마음속으로 인지하였으며, 소리가 들리지 않아도 마음속으로 노래를 기억하여 동작을 구사하였다. '오디' 음악활동의 다양한 놀이를 통해 유아들은 자발적이고 적극적으로 활동에 참여했으며, 또래간의 상호작용 또한 증가하였다. 또한 활동 초기에 기다리지 못하고 부정적인 반응을 보여 활동을 방해했던 유아는 점차 자신을 조절하며 활동에 참여하려고 노력하는 모습을 보였으며, 획일적인 반응을 보이고 교사와 또래를 의식하고 모방하는 것에 그치며 소극적인 자세를 보이던 유아는 활동이 진행되어감에 따라 점차 음악의 즐거움을 자연스럽게 신체로 표현하고 신체의 여러 부분을 인식하고 스스로 조절해 가면서 다양하고 창의적인 표현을 자발적으로 하게 되었다.

  • PDF

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.1384-1390
    • /
    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

웹기반의 치매 예방용 융합교육 프로그램 개발 (Convergent Web-based Education Program to Prevent Dementia)

  • 박경순;박재성;반금옥;김경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.322-331
    • /
    • 2013
  • 최신 정보기술(IT)을 이용하여 웹(web) 기반으로 동작하는 치매 예방용 융합교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 사전 준비단계로 치매관련 국내 외 문헌분석 및 산업체 요구분석을 통해 개발 범위를 규정하였고, 이를 근거로 프로그램을 작성하였다. 개선단계에서는 다양한 분야의 전문가들과 함께 수정 작업을 거쳐 프로그램의 완성도를 최대화 하였다. 본 프로그램 개발내용을 요약하면, 첫째, 통합교육 및 융합교육의 교육학적 이론과 관련 전문가로부터 타당성 검증을 통해 645지능계발 모형을 개발한 후 "사물을 가리어 판단할 만한 지각"을 뜻하는 순 우리말인 "가리사니" 모형이라 명명하였다. 둘째, 웹기반 좌뇌 훈련 융합교육으로 수리영역에 "길 찾기" 및 "선 잇기"와 언어영역에 "문자 찾기(I, II)" 프로그램을 개발하였다. 셋째, 웹기반 우뇌 훈련 융합교육으로 주의영역에 "나의 자동차 찾기" 및 "시각 훈련"과 인지영역에 "사물추리" 및 "그림비교" 프로그램을 개발하였다. 넷째, 웹기반 좌 우뇌 훈련 융합교육으로 공간지각영역에 "펜토미노" 및 "BQ마제"(Brain Quotient와 maze 합성어)와 기억영역에 "시각 훈련" 프로그램을 개발하였다. 다섯째, 연구결과를 종합하여 총 52주 차시의 영역별 융합교육 운영 프로그램을 제시하였다.