• 제목/요약/키워드: 동물캐릭터

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기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로 (A Case Study on Corporate Character Designs: A focus on Korean and the U.S. Cases)

  • 전종우;이종윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.162-172
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    • 2022
  • 본 연구는 문화적인 차이가 있는 한국과 미국의 기업들이 캐릭터를 마케팅 커뮤니케이션 도구로 활용하면서 디자인적으로 어떻게 다르게 표현하고 있는지 실제 사용되는 캐릭터의 내용분석을 통해 알아보았다. 분석 결과 한국의 집단주의 문화의 영향으로 미국의 캐릭터보다 한국의 캐릭터가 혼자가 아닌 집단으로 등장하는 경우가 많았다. 캐릭터 디자인의 모티프의 경우 한국이 미국보다 사물을 많이 사용하고 있었고 캐릭터의 의인화를 많이 사용하고 있었다. 사람이나 동물의 사용 빈도에는 차이가 없었다. 캐릭터 디자인에 사용된 메인 컬러는 한국 캐릭터에서 파란색이 많았고 미국은 빨간색을 많이 사용하고 있었다. 캐릭터 디자인에 사용된 컬러의 숫자는 한국과 미국이 차이가 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 한국과 미국의 문화적인 차이가 기업의 캐릭터 마케팅에도 적용된다는 것을 시사하며 실무적으로도 몇 가지 시사점을 찾아볼 수 있다.

모바일 게임캐릭터 유형별 선호도 분석 -드래곤 빌리지, 쿠키런, 애니팡을 중심으로- (Analysis of Preference by Mobile Game Character Type -Focused on Dragon Village, Cookie Run, Ani Pang-)

  • 지세은;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.337-342
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    • 2019
  • 본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.

미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구 (The Study on Positioning of Giant Characters of Sci-Fi Movies & Games in Media Convergence Ages)

  • 주진수;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.349-357
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    • 2015
  • 미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.

캐릭터애니메이션 TV광고의 표현유형 분석 연구 (Analysis of Expression Types of Character Animation TV Advertisements)

  • 이용우
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.85-94
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    • 2006
  • 2000년대 들어와서 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 특정한 광고품목에 한정되지 않고 다양한 광고품목에서 나타나고 있다. 이와 함께 새로운 캐릭터유형들과 표현기법들로 수준 높은 작품으로 제작되어지고 있다. 따라서 본 연구논문에서는 캐릭터미학이론과 광고수사학이론을 바탕으로 캐릭터애니메이션 TV광고표현의 특징을 살펴보고, 이를 바탕으로 최근 4년간 발표된 광고들을 품목별, 캐릭터유형별, 표현기법유형별 분류, 조사를 통해서 캐릭터 애니메이션 TV광고의 표현경향과 흐름을 분석해보고자 하였다. 조사 결과 국내 캐릭터애니메이션 TV광고품목들은 제과, 음료 식품 등을 중심으로 나타나고 있었으나, 해를 거듭하면서 다양한 품목들로 확장되어 나타나고 있었다. 캐릭터유형에서는 인물과 동물캐릭터들이 주된 유형으로 나타났으나, 제품캐릭터, 가상캐릭터, 혼합캐릭터 등도 점차 증가 추세를 보이고 있었다. 표현기법유형에서는 셀 애니메이션기법이 주된 표현기법으로 나타났으며, 그 다음으로 풀(Full) 3D 기법, 셀과 실사, 셀과 3D, 클레이애니메이션기법 등의 순서로 나타나고 있었다. 이러한 분석추이로 볼 때 향후 국내캐릭터 애니메이션 TV광고품목들은 타깃(Target)들의 관여수준에 따라 다양한 품목에서 계속 나타날 것으로 보인다. 캐릭터유형에서도 인물과 동물캐릭터유형이 주된 유형이 될 것이며 이와 함께 가상 및 혼합캐릭터유형들이 새롭게 변형되어 등장할 것이다. 표현기법에 있어서도 셀 애니메이션기법을 기본으로 하되, 3D기술과 결합된 실사기법과 새로운 표현재료를 이용하는 기법들이 등장하여 될 것이다. 이렇듯 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 광고품목과 캐릭터유형, 표현기법에서 더욱 새로운 차원으로 폭넓게 확장되어 갈 것으로 예상된다.를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이

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사노 요코 그림책에 나타난 고양이 캐릭터의 상징적 의미와 표현기법 (Symbolic Meaning and Expression Techniques of Cat Characters in Picture Books by Yoko Sano)

  • 황순선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.563-588
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    • 2017
  • 한국은 오래전부터 '고양이 앙화'에 대한 선입견으로 고양이를 많이 꺼리는 문화였지만 근래 들어 반려동물로 고양이가 증가하고 고양이 소재로 그림책과 에세이, 웹툰 등이 국내 독자에게 많은 관심을 받고 있다. 사노 요코 그림책을 살펴보았을 때 국내 출판된 그림책의 약 50%가 고양이를 소재로 한 그림책이며 이중 '100만 번 산 고양이'는 전 세계적으로 밀리언셀러이다. 연구방법은 사노 요코 그림책에 표현된 고양이 캐릭터가 그림책 스토리 주인공 외에 다른 상징적 의미가 있는가? 를 중심으로 국내 번역 출판된 작가의 고양이 캐릭터 그림책 5권을 사례로 분석하였으며 결과로 도출된 그림책의 고양이 캐릭터 성격 및 상징적 의미와 표현기법을 이미지와 함께 제시하였다. 연구 결과로 사노는 고양이를 통해서 고양이가 고양이듯 우리 자신의 '자유의지'를 존중하며 사랑할 것을 그림책에 담고 있다. 결론으로 그림책에서 고양이 캐릭터의 상징적 의미는 대부분 작가자신이고 때로는 아들과 엄마로 상징됨을 알 수 있었다. 공통으로 사용된 캐릭터 색과 유사한 짙은 윤곽선은 온유한 캐릭터와 때로는 독선적인 강한 성격 그리고 정적이거나 동적인 움직임을 극화시키고 있다.

동물 만화영상의 풍자적 표현 연구 (A Study on Satirical Expression of Animal Cartoon & Animated Cartoon)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.266-282
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    • 2005
  • 만화영상은 이미지적 속성과 언어적 속성으로 되어있으며, 유머와 풍자적 내용이 밀접하게 관계되어 있다. 그리고 영상매체에서 동물 소재로 표현되었던 풍자적 표현 기법들을 연구 ${\cdot}$ 분석한다. 그 방법으로 이론적 배경은 동물 만화 영상의 역사적 배경으로 선사시대 원시 동굴 벽화로부터 시작하여 현대의 다양한 만화영상 캐릭터 산업까지 간략한 흐름을 살펴본다. 그리고 동물 풍자적 표현 유형으로 동물 묘사의 문학적 표현의 다양한 유형을 정리해 본다. 마지막으로 문학에서의 풍자 표현 기법인 비유적 표현, 상징적 표현, 수사적 표현들의 개념을 알아보고 비교하여 작품분석을 시도한다. 이러한 시도는 기존에 개념화되었던 인문학적 분류와 새로운 시각영상예술인 만화영상매체에 의미 연결 및 결합의 기초 분석법을 제시하고, 또한 자료들을 데이터베이스화함을 목적으로 한다. 이러한 축적된 자료들은 만화영상에 창작되는 동물 캐릭터들의 내적인 풍자 속성의 이야기 생산 및 그 의미작용에 대한 세부적인 자료를 제시할 것이다.

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판타지 온라인 게임의 캐릭터에 관한 초현실주의의 표현 특징 분석 (Analysis on Characteristics of Representation of Surrealism on Fantasy Online Game's Character)

  • 김경남;이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.3-12
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    • 2005
  • 미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.

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아시아문화 기반의 스토리텔링 캐릭터 개발에 관한 연구 -국립아시아문화전당 어린이문화원 캐릭터 개발 사례를 중심으로- (A study of storytelling character development based on Asia culture - Focusing on ACC Children developing characters -)

  • 이태은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.357-380
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    • 2017
  • 21C 이후 캐릭터는 대중 친화적인 요소와 이미지 통일화 계획(Community Identity Program), OSMU 활용 가치 등에 의하여 많은 기업, 기관, 단체 등에서 개발 및 활발히 운영되어져 오고 있다. 본 연구는 2014~2016년까지 국립아시아문화전당 어린이문화원 콘텐츠연구개발 사업으로 수행하였던 아시아문화기반의 국립아시아문화전당 어린이문화원의 캐릭터 개발 및 어플리케이션 제작계획에 의하여 진행되었다. 본 연구 개발 및 목적은 국립아시아문화전당의 CI와 함께 사용할 어린이문화원의 철학과 기능에 적합한 캐릭터와 어플리케이션 및 네이밍을 개발하여 어린이문화원의 브랜드 가치를 높이고 어린이문화원을 상징할 수 있는 아이덴티티 시스템의 기틀을 마련하는데 의의를 두고자 한다. 본 연구의 방법과 범위는 아시아를 5개 권역으로 나누어 아시아의 대표적인 스토리 100개를 선정하고 자문과 설문조사에 의하여 상징적인 동물들을 추출 및 분석하여 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 추구하는 상징과 의미를 함축한 스토리텔링 기반의 캐릭터와 어플리케이션 및 네이밍을 개발하는 것이다. 국립아시아문화전당 어린이문화원의 캐릭터는 어린이문화원의 상징성을 널리 알리고 있으며, OSMU에 적극적으로 활용되어지고 있다.

테디베어 캐릭터를 응용한 3D 디자인 및 SNS 개발에 관한 연구 (A study on 3D design and SNS developmenst using teddy bear character)

  • 정유섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.123-136
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    • 2021
  • 테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.