본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
교육은 학습자의 타고난 재능을 최대한 계발시키는 것에 목적이 있다. 이를 위해서는 개개인에 최적화된 학습시스템이 필요하다. 본 논문에서는 수준별, 개인별 수학학습을 도와 자기주도적 학습능력을 키울 수 있는 시스템을 web상에서 개발하여 구현하고자 한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 제시해 주는 형태가 많다. 그러나 본 시스템은 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상과 음성 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 또한 평가문항은 진단평가를 통해 수준을 분석받고 수준별 평가 문항으로 다운로드 받을 수 있도록 설계하였다. 이 시스템은 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 수준별 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 그리고 학습자는 이 시스템을 통해 스스로 학습을 선택하고 진행하게 되어 자기주도적 학습능력을 신장시키게 된다.
외국어학습의 성공여부는 학습자의 강한 동기유발에 달렸는데, 현재 우리나라에서는 영어학습의 강세에 밀려 프랑스어를 포함한 제 2 외국어 학습 열의가 점차 사라져 가고 있는 실정이다. 각 대학에 프랑스어를 전공하는 학과가 존재하는 한, 프랑스어 교육은 계속되어질 것이나, 과거와는 달리 고등학교에서 프랑스어의 기초를 배우고 대학의 프랑스어 학과에 입학하는 학생의 수가 점차 줄어들고 있다. 또한 현재의 대학 입시 제도가 학생들의 학과에 대한 적성 여부와 상관없이 수능성적 결과 점수에 따라 학과를 정하게 되므로 처음부터 프랑스어를 배우고자 하는 동기가 결여된 상태에서 전공 언어 학습을 시작하게 된다. 프랑스어를 가르치면서 현장에서 가장 고심하게 되는 문제는 첫째 학생들에게 어떻게 하면 프랑스어에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는가 하는 점이고, 둘째로는 대학 4년이라는 짧은 기간 동안 어떻게 하면 정확한 프랑스어를 학습시킬 수 있는가 하는 것이다. (중략)
이 연구의 목적은 독서 동기 유발 매체인 학습만화의 효율성을 높일 수 있는 도서 및 비도서 자료와 학습 만화를 연계하여 독서지도 방안을 제시하는 것이다. 이를 위하여 충남 천안의 3개 중학교, 6개 반 학생 182명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 독서의 동기 유발요인을 분석하였다. 학습만화와 연계한 도서 및 비도서 목록을 이용한 효율적인 독서지도 방안을 제시하여 청소년들의 올바른 독서 문화를 형성하는 데 도움이 되고자 한다.
대학에서 학습효과를 높이기 위해 신입생들을 대상으로 기초학습능력검사를 실시하고 있다. 대학별 수시 비율이 높아짐에 따라 특성화고등학교 학생들이 입학의 기회 폭이 증가하였다. 이과와 문과의 계열성을 떠나 수학, 영어 등의 기본 교육과정이 다르기 때문에 대학에 진학해서 그동안 배우지 않은 전공 교과목에 많은 어려움을 느끼고 있다. 이에 본 연구는 보건계열 치위생과에 입학한 학생들의 가장 기본 전공과목인 치위생학개론 수업 전 구강에 관련된 지식을 다 각도에 따라 분석하여 이를 기초한 교수 학습 방법 및 학습자의 능동적인 수업 참여와 함께 동기 유발이 될 수 있도록 함에 있다.
교육용 로봇은 학습자들에게 흥미를 제공하고, 참여와 동기를 증진시킨다는 점에서 많은 잠재력을 가지고 있지만, 로봇의 사용이 반드시 효과적이고 성공적인 학습을 이끄는 것은 아니므로, 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 학습 참가자들의 특성을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전문계 고등학교 학습자의 동기를 유발하고 지속시키기 위한 로봇 프로그래밍 교수학습 모형을 개발하였다. 먼저, 선행 연구 문헌 분석을 통해 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 전문계 고등학교 학습자들의 특성을 파악하였다. 이러한 특성을 기반으로 델파이 연구를 진행하여 동기부여 전략을 추출하고 적용 방법을 개발하였다. 전문계 고등학교 학습자들을 위하여 개발된 교수학습 모형은 5개 구성요소 및 21개 전략을 포함한다.
본 논문은 게임 플레이어들의 공익성 게임에 대한 참여 유발과 공익성 게임에 대한 인식 및 참여 동기에 대한 연구이다. 본 연구의 연구 대상은 중국 대륙에서 공익성 게임의 테스트로 참여했던 게임 유저들로 총 300명의 설문지를 배부했으며, 데이터 처리는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 적용해 분석하여 신뢰성 분석, 유효성 분석, 상관분석, 구조 방정식 모델 검증 등을 진행하였다. 가설 검증결과에 따라 공익성 게임에서 신뢰 감지는 유저의 공익성 게임에 영향을 미치는 가장 중요한 동기 부여 요소였다. 성과 기대에서 가장 주요한 영향 요인은 자아실현에 대한 욕구와 소외계층에 대한 관심이었다. 인지된 위험과 사회적 영향은 유저의 공익성 게임 행위에 영향을 미치는 동기 요인이었다. 위험 감지는 유저의 참여 의도에 분명한 반(-)향 영향을 미쳤다.
본 연구에서는 자극에 대한 유발전위 발현시점의 변화와 유발전위에 혼입된 무작위 잡음을 시간지연현상과 자음혼입 가법모형으로 모델링 하였다. 동기시점 불일치에 따른 평균화 처리과정의 유발전위 신호의 왜곡을 개선하기 위하여 시간지연추정을 잡음제거 위너필터에 결합한 복합적 시간지연보상-잡음개선 위너필터-앙상블평균 처리기법 (DWEA: Delay compensated Wiener filtered ensemble averaging)을 적용하였다. 제시한 방법의 성능은 임의의 시간지연과 크기의 변화를 변화시킨 백색잡음 데이터를 합성한 대리모의실험을 통하여 검증하였다. 모의실험데이터에 대하여 DWEA 방법이 위너필터링앙상블평균 방법과 기존의 앙상블평균방법보다 우수 하였다. DWEA 방법은 10% MSE 오차한계에 대하여 잡음이득 7까지 동작 가능하였다. 실험결과를 통하여 DWEA 방법은 잡음의 혼입과 동기 불일치 현상을 보이는 유발전위의 신호개선의 가능성을 제시하였다.
분산 멀티미디어 시스템에서는 미디어들 간에 존재하는 시간 관계성을 정확하게 표현하면서 네트워크의 가변적인 지연으로 인해 유발되는 비동기 문제를 해결할 수 있는 동기화 메카니즘이 필요하다. 본 논문에서는 실시간 분산 환경의 멀티미디어 응용을 지원하기 위해 Petri Net에 기반한 RTPN(Real-Time Petri Net) 동기화 명세 모델을 제안한다. 제한하는 모델은 미디어의 지연관계나 중요도에 의해 주요 키 미디어와 상대 키 미디어를 정의하여 다양한 미디어 객체간의 시간 관계를 유연하게 명세 한다. 그리고 점화 규칙은 비동기 허용율에 기반한 점화 함수에 의해 즉시 발생 되어 미디어 내 및 미디어간 실시간 동기화를 지원한다. 한편 프리젠테이션 레벨의 재동기를 위한 비동기 제어 알고리즘은 보다 효율적인 QoS 보장이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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