• 제목/요약/키워드: 동기 유발

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초등수학 수업의 동기 유발 방법 분석 (An Analysis on the Motivations in the Elementary Mathematics Lessons)

  • 박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제20권1호
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    • pp.101-115
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 초등 예비교사들의 관점에서 수학 수업을 관찰하면서 동기 유발의 측면을 중심으로 동기 유발의 내용 및 방법, 그리고 예비교사들의 동기 유발에 대하여 분석하는 것이다. 연구 참여자들은 서울 지역의 2학년 또는 3학년에 재학 중인 예비교사 62명이었다. 이 예비교사들이 1주 또는 2주간의 교육실습 중 수학수업의 동기 유발 부분을 집중적으로 관찰한 후, 자신들의 관점에서 수학 수업에서의 동기 유발에 대한 분석한 결과와 의견을 제시하도록 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 동기 유발을 주로 학생들의 흥미를 진작하기 위한 것과 주위집중을 위한 것으로 생각하였다. 동기 유발의 시간은 평균 5분 50초이고, 제한된 자료만을 사용하여 동기를 유발하였다. 연구자는 동기 유발 내용 및 방법이 차시의 목표와 세밀하게 연계할 수 있는 방안에 대한 후속 연구를 제언하였다.

MMORPG 사용자의 동기유발에 영향을 미치는 요소 : 게임사용자의 욕구 관점에서 (A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation : A Game User's Desire Perspective)

  • 윤재선;임찬
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.47-56
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    • 2010
  • 본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.

학습동기유발전략 활용 실태에 관한 연구 (A Study on the Actual Utilization of Strategy for Development of Learning Motivation-Focused on a Case of K College)

  • 최석현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.281-282
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    • 2016
  • 교수자의 학습동기유발에 대한 수업에서의 학습동기유발전략 활용 실태를 분석하여 교수자는 효과적이고 전문적인 강의를, 학습자는 자기주도적 학습동기 향상을 통하여 교수학습에 대한 인식을 제고하고자 한다.

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학습동기향상을 위한 교수학습모형개발 (Development of Teaching and Learning Model for Enhancing Learning Motivation)

  • 최석현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.283-284
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    • 2016
  • 본 연구에서는 학생들의 학습에 대한 동기 유발 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 교수학습설계와 학습모형, 참여식 동기 유발 콘텐츠를 바탕으로 동기유발향상을 위한 교수학습모형을 제안하였다.

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수학교과 지도를 위한 동기유발 방법 연구

  • Lee, Dong-Ro;Lee, Sang-Bock;Oh, Kwang-Sik
    • 한국데이터정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국데이터정보과학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.49-57
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    • 2005
  • 지금의 교실 수업은 토론학습에 익숙한 학생들로 수업에 흥미를 가지는 수업에 관심을 많이 갖고 있으며 수준별 수업을 통한 심화.보충형과 특별 보충과정으로 학생 지도를 하고 있다. 교실마다 수학 학습을 기피하는 현상이 두드려지고 있으며 개인별 수준 차가 더욱 심한 상태라서 학생들에게 동기를 유발하여 수학에 대한 학습 의욕을 고취하고 교실 밖의 학습자를 교실내로 흡수하기 위한 방법론으로 모둠별 돌림수학, 수준별 모둠 구성을 통해 박수를 치기, 구구단을 이용한 학습과 수학 모둠 노래를 통하여 학습동기를 유발하는 학습 모형을 소개한다. 그리고 수행평가나 포트폴리오, 수학 감상문을 통해 동기 유발이 가능한 실제 학습을 개발하여 공교육의 내실화와 창의력을 유발하는 자아실현의 일환으로 신선한 교실 수업의 보탬이 되었으면 한다.

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2007 개정 7학년 과학 교과서에 나타난 지구과학의 동기유발 요소 분석 (An Analysis of Motivation in the Earth Science part of the 7th Grade Textbooks)

  • 김주현;한신;정진우
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.11-22
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    • 2013
  • 동기는 학생들의 흥미를 유발시키고 학습을 지속시켜 줄 수 있는 가장 큰 원동력이 며, 교과서에서 이러한 학습 동기를 어떠한 방법으로 유발시키고 있는지를 살펴보는 일은 유의미한 분석이 될 것이다. 본 연구는 2007 개정 7학년 8종 교과서가 어떠한 유형들로 학생들의 동기유발을 촉진시키고 있는지를 Keller의 ARCS 모형을 통해 적용하여 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2007 개정 8종 교과서별로 동기유발 요소를 분석한 결과 각각의 교과서에 A1~R3까지의 분석 요소들을 영역별로 다양하게 사용하였다. 둘째, 교과서의 영역별로는 본시 학습 부분에서 가장 많은 동기유발 요소들이 사용되었고 그 다음으로는 도입부, 단원 마무리 순으로 동기유발 요소들이 사용 되었다. 셋째, 교과서를 Keller의 ARCS 모형의 동기유발 요소별로 분석한 결과 주의집중(A) 요소에서는 교과서의 모든 영역에서 A1(지각적 각성) 전략과 관련성(R) 요소에서는 R3(친밀성) 전략을 가장 많이 사용하였다.

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수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구 개발 연구 (Development of the motivating efficacy scale for mathematics teachers)

  • 김소민;김희정
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.159-184
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    • 2023
  • 본 연구에서는 학습동기 유발 효능감을 조작적으로 정의한 후, 문헌연구와 전문가 델파이 조사를 통해 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구인 Motivating Efficacy Scale for Mathematics Teachers(MESMT)의 초안을 개발하고, 이 측정 도구의 요인구조를 탐색하고, 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 전국의 초·중등 수학교사 347명의 온라인 설문조사 응답 자료를 사용하여 탐색적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 문헌연구와 전문가 델파이 조사 결과를 통해 개발된 초기 42개 설문문항에서 17개 문항이 삭제되고, 4개 요인(성공경험 제공, 주의집중 및 참여 유도, 수학 사례기반 관련성 생성, 외재적 보상 제시), 25개 문항의 최종 MESMT를 도출하였다. 본 연구에서 개발한 MESMT는 타당도와 신뢰도가 검증된 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구로써, 수학 학습동기 유발 효능감에 대한 이해와 수학교사의 수학 학습동기 유발 역량 증진을 위한 많은 후속 연구들의 출발점이 될 것으로 기대된다.

컴퓨터 프로그래밍 학습에서 학습 부진 학생들의 학습 동기 유발 정책 (Strategies Encouraging Learning Motivation for Underachievers in Computer Programming Learning)

  • 안유정;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.329-330
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    • 2016
  • 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습을 하는 학습자들 중 특히 학습 부진을 겪고 있는 학생들의 학습 동기를 유발시킬 수 있는 교수법 정책에 대해 제안해보았다. 제안된 학습동기 유발 정책들을 수업에 참여하고 있는 학습 부진 학생들에게 적용한 뒤 학기말에 설문조사를 통하여 그 결과를 분석함으로써 어떤 방법이 내재적, 외재적 학습 동기 유발에 효과적이었는지를 평가하고 제시하였다.

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간호대학 신입생의 학습동기유발 프로그램의 효과 분석: 학습동기, 핵심역량, 시간관리, 진로태도성숙을 중심으로 (The Effects of Learning Motivation Program for Freshmen of Nursing College: Focusing on Learning Motivation, Core Competence, Time Management, Career Attitude Maturity)

  • 박주영;임효남;김두리
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.331-341
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    • 2018
  • 본 연구는 간호대학 입학예정인 학생의 성공적인 대학생활을 위한 다양한 교육전략 및 정책수립에 활용할 기초자료를 제공하기 위하여 학습동기유발 프로그램을 개발하고 그 효과를 검정하기 위해 시도되었다. 학습동기유발 프로그램 개발을 위해 현황조사 및 문헌고찰을 통해 프로그램의 내용에 학습역량, 자기주도적 역량, 사회적 역량이 증진될 수 있도록 구성하였으며, 이에 대한 내용을 전문가들에게 내용타당도를 수행하였다. 개발된 학습동기유발 프로그램은 간호대학 입학예정학생 121명에게 3주간 진행되었다. 그 결과 학습동기유발 프로그램 수행 전 보다 후에 학습동기, 핵심역량, 시간관리, 진로태도 성숙이 증가하였으며, 프로그램 종료 4주 후에도 학습동기(F=3.45, p=.033), 핵심역량(F=7.35, p=.001), 시간관리(F=9.80, p<.001), 진로태도성숙(F=19.83, p<.001)이 유의하게 증가하였다. 이는 학습동기유발 프로그램이 전공수업과 달리 다양한 학습전략을 포함하였기 때문으로 사료된다. 따라서 학습동기를 증진시킬 수 있는 자기주도적 학습방법 교육이 필요할 것으로 보인다.

동기유발과 창의력 증진을 위한 칠교판의 활용 방안

  • 이강섭;김지혜
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권2호
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    • pp.359-370
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    • 2004
  • 제7차 교육과정에서 중요하게 여기는 자기주도적 학습을 이루기 위한 첫 걸음은 동기유발에 있다고 할 수 있다. 또한 지식기반 정보화 사회에서의 주된 화두는 창의력의 증진에 있다. 이러한 관점에서, 본 논문은 칠교판을 활용하는 수업모형을 제시하여 기하영역의 학습에서 동기유발의 소재로 삼고 이를 통하여 창의력의 증진을 도모하였다.

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