본 연구는 언어 학습이 실행공동체 (Communities of practice) 참여를 통한 사회적 학습과정이라는 전제 하에, Norton (2001)의 상상 공동체 (Imagined communities) 개념을 바탕으로 언어학습자들의 다면적 동기를 이해하기 위한 목적으로 수행되었다. 특별히 기존 제2언어습득 문헌에서 상대적으로 연구되지 않은 미국 내 소수민족언어 (less commonly taught languages) 중 하나인 한국어 학습자의 다면적 동기를 조명하고자 하였다. 이를 위해 미국 동부 소재 대학에서 한국어 강의를 수강하는 11명의 학생들을 대상으로 심층적 인터뷰를 실시하였다. 연구 분석결과 학습자 그룹 내에 관찰되는 상상공동체의 유형으로 K-pop 문화공동체, 직업 공동체, 한국 친인척 공동체, 민족 정체성 공동체의 네가지 유형이 관찰되었다. 그리고 학습자 개개인의 상상 공동체는 언어 배경, 학습 기간, 매체 사용 등의 다양한 경험을 통해 다양하게 발전, 변화하는 것으로 나타났다. 특히 계승어 학습자와 비계승어 학습자 간에 지향하는 상상 공동체의 유형을 비교해 보았을 때 명확한 차이가 나타났다. 또한 기존 문헌에서 계승어 관련 동기 (heritage motivation or motivation related to heritage)라 명명되는 개념 내에도 학습자의 경험에 따라 실제로는 상이한 공동체 유형이 존재함이 발견되었다.
정보기술 수용에 있어서 내재적 동기의 중요성은 여러 연구를 통해 강조되었을 뿐 아니라 다양한 방식으로 분석되었다. 그러나 이와 같은 연구의 대부분은 온라인 쇼핑이나 온라인 게임과 같은 쾌락적 시스템(hedonic systems)을 대상으로 이루어진 것이고 자바(Java)와 같은 프로그래밍 언어의 수용을 내재적 동기의 관점에서 다룬 연구는 흔치 않다. 본 연구의 목적은 내재적 동기가 프로그래밍 언어 수용에 미치는 영향을 종단적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 내재적 동기에 관련된 변수인 지각된 놀이성과 함께 전통적인 정보기술 수용에 근간이 되는 유용성을 고려한 연구모형을 믿음갱신 이론(belief updating theory)에 의해 종단적으로 확장하여 제안하였다. 이 모형의 타당성을 보이기 위해 자바 수업을 수강하는 대학생을 대상으로 두 번에 걸친 설문조사를 하여 부분최소자송법에 의해 분석한 결과 본 연구에서 제시한 대부분의 가성들이 통계적으로 지지되었다.
비수지 신호는 수화를 통한 의사소통을 하는 과정에 수지 신호 못지않게 중요한 정보를 제공한다. 그럼에도 불구하고 비수지 신호에 대한 연구는 수지 신호에 대한 연구에 비해 아직까지 매우 부족하다. 본 연구에서는 이러한 비수지 신호의 특징에 대해 분석하였다. 비수지 신호를 수지 신호와 함께 재현하는 과정에는 정확도 문제와 동기화 문제가 있는데, 본 연구에서는 동기화 문제를 해결하는 시스템을 제안한다. 구현된 시스템은 입력된 문장을 구문 분석하여 수지 신호와 비수지 신호를 결정하는 부분과 구문 분석된 결과를 바탕으로 수화 애니메이션을 위한 액션 스크립트를 생성하는 부분으로 나뉜다. 수지 신호와 비수지 신호의 연결 순서와 방식에 따라 수화의 뜻이 달라질 수 있기 때문에, 본 연구에서 다루는 비수지 신호의 동기화 문제는 수화 자동 생성에 있어서 매우 중요한 문제이다.
Statecharts는 UML에서 시스템의 행위를 표현하기 위한 핵심적인 언어로서 다양한 분야에 응용되고 있다. 그 의미론은 수학적인 방법으로 기술되어 있으나 실제로 응용하여 구현하는데에는 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다. 본 논문에서는 UML Statecharts와 유사한 언어인 SyncCharts로 정의한다. SyncCharts는 Esterel의 정형명세 언어에 기반한 도식적인 언어로서 그 의미론은 물론 내장형 시스템의 코딩을 위해 잘 정의되고 진화된 언어이다. 본 논문에서는 SyncCharts를 이용하여 Statecharts의 의미론을 정의한다. 특히 실시간적인 행위 측면에서의 동기적 시간 의미론과 비동기적 시간 의미론을 모두 정의한다. 이렇게 함으로써 UML Statecharts의 실시간과 관련된 의미론을 정의한다. 그에 더하여 SyncCharts의 명세를 통해 어떻게 구현이 가능한지를 보임으로서 실제 Statecharts를 이용한 검증 및 구현 과정을 보인다.
본 논문에서는 유 무선 네트워크 환경에서의 자료 일치성 유지를 위한 동기화 프로토콜(SyncML1.1)을 검증한다. 프로토콜 검증에 관한 기존 연구에서는 약한 일관성을 갖는 동기화 프로토콜은 다루어지지 않았으며 정리 증명 혹은 모델 채킹에 대한 선택적 접근으로인해 증명 영역이 제한적이었다. 본 연구에서는 프로토콜의 의미를 정의하고 행위 및 시스템 구조, 메시지 패싱에 대한 개별적 모델을 단계적으로 설계하는 한편, 동기화 프로토콜에서의 안전성 및 상호 배제, 궁극성 속성은 시퀀트 계산법에서의 역방향 전략으로 증명되며, 모델 채킹 기술을 하나의 증명 규칙으로 사용했다. 본 연구는 두가지 부분에서 특징과 의미을 갖는다. 첫째, 정리증명과 모델 채킹이 혼합된 검증 방법을 사용했다. 둘째, 객체 제약 언어 및 정형 명세 언어의 사용을 통해 모델의 생성을 보다 단계적이고 정형적으로 유도했으며 이를 통해 검증의 신뢰성 및 품질을 높였다.
2D, 3D 아바타에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 미국 펜실베니아 대학의 프리젠터 젝을 비롯하여 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 일본의 TVML, 네덜란드의 가상환경 미팅룸등 다양한 연구가 있다. 3D 아바타 제어에서 해결해야할 과제로 동기화가 지적되고 있다. 3D 아바타의 행동과 아바타의 멘트등의 길이는 상황에 따라 다르기 때문에 스크립트 언어 자원에서 일일이 동기화 시키는 것은 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 자동적으로 동기화가 가능한 스크립트 생성에 대해 연구한다.
본 논문에서는 함수적 속성을 가지는 협업 지원 시각언어를 제안한다. 제안한 시각언어는 객체 아이콘과 연산자들로 구성되는 시각 문장의 집합이다. 객체 아이콘은 협업에 참여하는 사용자를 의미하고 연산자는 사용자간 상호작용 시점에 따른 협업 관계를 의미한다. 시각 문장은 함수적 속성에 따라 연산되며, 연산 결과에 따라 다양한 협업을 지원한다. 함수적 속성은 시각 문장에서 다양한 연산 순서를 지원함으로서 협업 관계의 융통성을 제공한다. 또한, 동기 및 비동기 협업을 함께 표현함으로써 기존 시각언어보다 효율적인 협업을 지원한다. 그리고 시각 문장의 함수적 속성은 $\lambda$수식으로 분석한다.
이 논문에서 우리는 분산 실시간 소프트웨어 설계방법인 CODARTS/DA(Concurrent Design Approach for Real-Time Systems/Distributed Application)를 위한 타스크 행위 명세방법을 제안한다. 각 타스크는 CODARTS/DA 모듈들, 즉, 다수 클라이언트/서버 모듈(Multiple Client/Sever Module), 단일 클라이언트/서버 모듈(Single Client/Server Module), 그룹 통신모듈(Group Comm. Module), 우선 순위 모듈등과 통신을 수행하는데, 분산환경의 동기, 비동기 문제들을 제안한 방법으로 설계 명세할 수 있다. 또한 제안된 명세방법은 C언어와 비슷한 문법구조를 제공하므로 쉽게 문서들이 구조적 프로그램으로 변환될 수있다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
병행적 프로그램 개발을 위한 Java 언어의 기능은 저수준의 기능으로 프로그래밍이 불편하고 오류를 범할 가능성이 높다. 본 논문에서는 병렬 알고리즘에서 빈번히 활용되는 세마포어, 여러 유형의 버퍼와 버퍼그룹, 베리어 작업 영역등의 동기화 제어구조를 클래스 라이브러리의 형태로 개발하였다. 이 라이브러리를 활용하면 동기화 기능의 구현에 관한 복잡한 내용이 제어구조 클래스에 효과적으로 은폐되고, 병렬 알고리즘의 구조와 이를 구현하기 위한 제어가 분리될 수 있다. 단일 목적의 동기화 기능을 위하여 복수 구현이 제공되므로 알고리즘의 구조를 수정하지 않으면서도 보다 적절한 구현을 선택하도록 프로그램을 변경할수도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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