본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구의 목적은 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 마음챙김과 심리적 웰빙의 차이를 검정하는데 있다. 연구대상은 울산광역시 지역의 상담센터에 종사하고 있는 예술심리치료사들 127명을 대상으로 조사하였다. 분석방법으로는 R 프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 독립표본 T-검정, 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하였으며, 사후검정을 위해 Scheffe 검정을 실시하였다. 연구결과 첫째, 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 마음챙김의 차이는 연령과 수퍼비전 형태의 동료 수퍼비전, 사례회의에서 긍정(+)적으로 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 심리적 웰빙의 차이는 수퍼비전 형태의 동료 수퍼비전과 사례회의가 긍정(+)적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 예술심리치료사가 동료 수퍼비전과 사례회의를 많이 경험할수록 마음챙김과 심리적 웰빙을 더 높게 인식한다는 것을 의미하는 것이다. 이러한 결과를 종합해볼 때, 예술심리치료사의 마음챙김과 심리적 웰빙은 연령과 수퍼비전 형태가 중요함을 시사하고 있다. 따라서 예술심리치료사의 마음챙김과 심리적 웰빙을 증진시키기 위해서는 인구사회학적 특성별 개선방안 및 예술심리치료사의 전문성 발달을 위한 발달단계별 지원 프로그램을 체계적으로 개발하고 운영할 방안이 마련되어야 하겠다.
이 연구는 차량유형별 로터리 교통사고를 다루고 있다. 이 논문은 차량유형별 교통사고 특성을 비교 분석하고, 사고모형을 개발하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 이 연구에서는 차량유형을 세 그룹으로 나누어 그 차이점을 분석하고, 국내 로터리 자료를 이용하여 포아송 및 음이항 회귀모형과 ZAM모형을 개발하는데 중점을 두고 있다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 승용차량과 화물 및 승합차, 원동기의 사고건수를 종속변수로 하는 통계적으로 의미있는 2개의 ZIP 모형과 1개의 음이항 모형이 개발되었다. 둘째, 모형별 채택된 독립변수를 활용하여 세 모형의 차이가 비교 분석되었다. 마지막으로 로터리 사고를 예방하기 위해 조명시설, 과속방지턱과 같은 교통안전시설물 설치가 필요한 것으로 평가되었다.
본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.
도시공간의 질적 수준 증대에 관한 관심이 증가하게 되면서 경관계획의 역할과 중요성에 대한 인식이 확고히 자리매김하고 있다. 경관계획의 수립과 관련하여 경관법과 시행령, 지침 등은 마련되어 있지만 아직도 실무에 적용하는 과정에서 구체적으로 고려할 수 있는 상세한 근거 자료는 여려 가지로 부족한 실정이다. 이러한 측면에서 본 연구는 도시 공간 계획과 관련된 분야에 종사하는 전문가들을 대상으로 경관 관련 분야에서 사용되어지는 일반적인 경관제어요소(Visual Landscape Control Element)들에 관한 인식차이를 분석하였다. 전문가 집단은 세 개로 구분하였는데, 계획관련, 디자인관련, 공학관련분야로 구분하고, 설문의 방법으로 조사하였다. 설문조사 결과는 SPSS 프로그램을 활용한 기초기술통계와 함께 독립표본 T-검정(Independent-Sample T-Test)을 실시하였다. 총 10개의 제어요소를 대상으로 조사, 분석한 결과 모든 경관권역에 걸쳐, 특히 혼합경관의 경우 G1과 G2 집단은 경관제어요소에 관하여 인식차이를 가장 많이 보이고 있는 것으로 분석되었으며, 상대적으로 다른 집단 간 비교에서는 인식차이를 보이는 요소가 적게 분석되었다. 경관관리권내 인공경관과 혼합경관의 경우 가장 많은 인식차를 보이는 것으로 분석되었는데, G1과 G2간의 비교 결과 각각 7개의 요소에 관하여 인식차이를 보였다. 한편 G2와 G3 집단간 비교에서는 경관형성권 내 혼합경관의 경우에 4가지로 가장 많은 차이를 보였다. 인식차이를 가장 많이 보인 제어요소는 높이, 용적률, 건폐율 등의 순으로 나타났으며, 형태요소는 경관관리권 인공경관의 경우 G1과 G2 집단간 비교에서 유일하게 인식차이를 보였다. 제어요소의 적정성 평가에 있어 평가값의 평균치를 비교해 보면 전반적으로 G1 집단이 다른 집단에 비해 제시된 경관제어요소들이 경관계획을 수립하는데 있어 높은 적정성을 가진다고 평가하는 결과를 보였으며, 상대적으로 G2 집단이 제어요소의 적정성에 있어 전체적으로 낮게 평가한 것으로 분석되었다. 질감, 용적률, 건폐율요소는 모든 권역, 유형에서 적정성을 낮게 평가받았으며, 이것은 경관제어요소로서 경관계획에 활용함에 있어 타당성과 방법론을 재검증해 보아야 한다.
본 연구는 페이스북에서 성찰활동의 효과를 규명하기 위해, A대학교의 대형강의를 수강하는 181명의 대학생을 대상으로 페이스북 집단(실험집단, 90명)과 사이버캠퍼스집단(통제집단, 91명)으로 구분하여 4주 동안 성찰활동을 진행하고 만족도의 차이를 독립표본 t검정으로 분석하였다. 또한, 페이스북 집단에서 높은 만족도를 보였던 학생 2명, 낮은 만족도를 나타냈던 학생 2명과 인터뷰하여 페이스북 기반 성찰 활동의 장, 단점을 심층분석하고자 하였다. 연구 결과를 살펴보면, 페이스북에서 성찰활동을 진행한 집단이 사이버캠퍼스에서 성찰활동을 진행한 집단보다 만족도가 높았다. 그 이유는 페이스북 집단에서 동료간의 상호작용성이 높았고, 성찰을 위한 다양한 정보수집 등이 이루어졌기 때문으로 분석되었다. 본 연구결과 페이스북 기반의 성찰활동이 대학 대형 강의에서 활용된다면 학생들의 교과목 만족도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
보철물이 구강 내 제 기능을 하기 위해 가장 중요한 요소 중 하나는 적합도이다. 본 연구의 목적은 그 동안 시도되지 않았던 광간섭단층영상기를 이용하여 비파괴적인 방법으로 적합도를 측정해보고, 측정된 값을 기존의 방법으로 측정된 값과 비교하여 보고자 한다. 실험을 위해 상악 우측 중절치가 지대치인 석고모형 10개를 제작하고 치과용 캐드캠으로 각각의 모형에 해당하는 지르코니아 코어를 10개 제작하였다. 시편 당 5부위 씩 광간섭단층영상기로 적합도를 측정하고, 같은 부위를 기존의 방법인 실리 복제본 기술로 측정하였다. 두 집단 간의 평균 값에 유의한 차이가 있는지 알아보기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다(${\alpha}$=0.05). 그 결과 측정된 두 집단 간의 평균 값에는 유의한 차이를 보이지 않았고(P>0.05), 이러한 결과로 미루어 볼 때 앞으로 광간섭단층영상기를 이용한 보철물의 적합도 측정이 가능할 것으로 사료된다.
스토리크래프팅은 핀란드 교육에서의 창의 기법을 말한다. 본 연구의 목적은 스토리크래프팅 프로그램이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향을 조사함으로써 수학 수업에 스토리크래프팅의 도입 가능성 및 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강북구에 소재한 초등학교 6학년 5개 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 2개 학급을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 2015년 2학기에 총 33차시의 수업 적용 전 후에 수학적 창의성 및 의사소통능력 검사를 실시하였다. 검사 결과 분석을 위해 i-STATistics를 활용해 독립표본 t-검정을 실시한 결과, 스토리크래프팅 프로그램은 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과에 기초하여 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학교과서의 접근 방법인 스토리텔링의 한계를 보완할 수 있는 가능성을 모색한다.
이 연구의 목적은 북미의 iSchool 대학들의 교육과정의 특징을 파악하기 위한 것이다. 이를 위해 해당지역 17개 iSchool 대학 집단과 동일한 수의 L-School 대학 집단을 선정하였다. 해당 대학의 대학원 개설 교과목 정보는 주로 해당 대학 공식 웹사이트와 전자메일 문의를 통하여 이루어졌다. 수집된 교과목은 8개 영역으로 분류하여 분석하고, 아울러 L-School 대학 집단과 비교분석도 실시하였다. 분석도구로는 SPSS 19.0을 사용하였고, 두 집단 차이분석을 위해서 독립표본 t-검정을 실시하였다. iSchool 대학 집단의 개설 교과목 비율을 분석한 결과 '정보학', '실습연구', '도서관정보센터경영' 영역이 높은 순위를 보였고, L-School 대학 집단의 개설 교과목 영역과 차이분석을 한 결과에서는 '문헌정보학일반' 영역은 더 낮게, '정보학', '도서관정보센터경영학', '실습연구' 영역은 더 높게 나타났다.
최근 건강관리에 대한 관심이 높아지면서 건강상태를 모니터링 하기 위한 스마트 웨어러블 디바이스가 활용되어 오고 있다. 본 논문에서는 스마트 웨어러블 디바이스와 연동된 피로도 측정 시스템을 개발하였다. 충분히 휴식을 취하면 회복되는 신체적인 피로도와는 달리 정신적인 피로도는 일의 능률이나 집중력을 떨어트릴 수 있으므로 측정을 통해 정신 건강 상태를 모니터링 할 수 있다. 본 시스템은 스마트 웨어러블 디바이스에서 계측한 데이터를 스마트폰으로 전송하고 정신적인 피로도를 계산해주는 기능을 제공한다. 피로도를 측정하기 위한 피로도 인덱스를 개발하여 1부터 5까지의 수치로 표현하였다. 또한 피로도 계산 결과와 설문조사 결과와 비교하여 독립표본 t-검정을 실시한 결과 통계적으로 유의한 값이 나왔다. 본 시스템은 사용자들이 건강을 효율적으로 관리하는 데에 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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