본 연구는 도박중독의 과정적이고 진행적인 특성을 밝히기 위한 연구이다. 연구자는 도박중독 과정에 관한 기존의 연구들을 살펴봄으로써 그 이면에 있는 암묵적 가정에 대한 반성을 통하여 이 연구를 시작하였다. 이에 본 연구는 4명의 남성 도박중독자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하였으며, 이 자료를 사례연구방법으로 분석하였다. 이 결과 도박중독의 과정은 단계별로 특정하게 진행되고 있었음을 알 수 있었다. 특히 도박중독 현상들이 매 단계 안에서 '동시성'을 가지고 나타나고 있음을 확인하였다. 각 단계에서 주로 보이는 현상들과 그 외의 이질적 사건들이 상호 보충적 의미를 가지고 해석되어지고, 그것이 다음 도박중독 단계로의 이행에 영향을 미치고 있는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 일반인들의 도박 중독 유병률 조사에 활용할 수 있는 단축형 조사도구를 개발하고, 도박 중독자 선별을 위한 기준점(cutoff score)을 탐색했다. 먼저 501명의 도박 이용자들을 대상으로 K-PGSI(Korean Problem Gambling Severity Index)의 단축형 척도를 개발했다. 문항을 선별하기 위해 원척도의 요인부하량과 문항-총점 간 상관, 응답자들의 반응 빈도나 전문가의 경험적 판단 등을 단계적으로 참고하여 요인타당도와 신뢰도가 양호한 네 문항의 단축형 척도를 개발했다. 다음으로 일반인 1,584명을 대상으로 단축형 척도를 교차타당화 하고, 도박 중독자 선별을 위한 기준점을 개발했다. 단축형 척도의 기준점으로 도박 중독 집단을 선별할 때 나타난 민감도(sensitivity)와 특이도(specificity)는 각각 1.00과 0.99로 모두 우수했다. 끝으로 도박 중독 유병률 조사에 본 척도를 어떻게 활용할 수 있을지 논의하였다.
본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 문제도박 영향요인을 규명하기 위한 국내 최초의 시도이다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 활용하여 학교 밖 청소년의 개인 특성 및 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교 밖 청소년의 개인 특성이 문제도박에 미치는 영향을 살펴본 회귀분석의 결과, 남학생인 경우, 용돈이 많은 경우, 함께 사는 보호자가 없는 경우, 학교 밖 지원 유형이 관리 집단에 속하는 경우 문제도박을 할 가능성이 더 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 학교 밖 청소년의 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향에 대한 회귀분석의 결과, 돈내기 게임 빈도가 높은 경우, 더 많은 시간과 비용을 지출한 경우 더 문제도박을 하게 되는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 학교 밖 청소년의 문제도박에 대응하기 위한 실천 및 정책 방안을 제안하였다.
본 연구는 청소년의 돈내기 게임과 문제도박의 관계를 검증하고, 성별 및 학교급별 차이 검증을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 청소년 중 지난 3개월 동안 돈내기 게임 경험이 있는 3,653명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 온라인 돈내기 게임 경험은 중위험 도박 수준과 문제성 도박 수준에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 부정적 영향에 대한 성별 차이를 살펴보면, 남학생 집단의 문제도박 가능성이 여학생 집단보다 두드러지는 것으로 나타났다. 셋째, 학교급별 차이의 경우 고등학생 집단이 중학생 집단보다 온라인 돈내기 게임의 경험으로 인한 문제도박의 가능성이 더 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 청소년의 온라인 돈내기 게임과 문제도박을 예방하기 위한 실천 전략을 제안하였다.
본 연구는 청소년의 돈내기 게임 접촉방식을 알아보고, 합법사행산업, 불법도박, 사행성 게임 등 온라인 돈내기 게임 경험이 문제도박에 미치는 영향을 확인하였다. 분석은 한국도박문제관리센터의 2018년 청소년 도박문제 실태조사의 원자료를 사용하였고, 중학교 1학년부터 고등학교 2학년까지 학교 재학중인 남녀 청소년 중 돈내기 게임 경험이 있는 5,101명의 자료를 교차분석과 이항 로지스틱 회귀분석방법으로 분석하였다. 돈내기 게임을 경험한 청소년 중 17.8%는 온라인 돈내기 게임 경험을 하였고, 온라인 돈내기 게임은 불법도박 4.9%, 사행성 게임 2.4%, 합법사행산업 0.4%이었다. 오프라인 돈내기 게임을 기준변수로 온라인 돈내기 게임이 문제도박에 미치는 영향은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임 모두 통계적으로 유의미하였다. 성별차이를 살펴보면, 여학생은 불법도박, 남학생은 불법도박, 합법사행산업, 사행성 게임에서 오프라인에서 돈내기 게임을 한 학생들보다 문제도박이 될 가능성이 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 청소년의 돈내기 게임 접촉방식과 문제도박에 대한 개입 방안에 관하여 논의하였다.
도박은 우리 사회에 상당히 만연되어 있으며 이로 인한 가족문제 역시 심각하다. 사회복지적 차원에서 도박에 대한 대책 및 개입프로그램 마련을 위해서 가장 시급한 일이 도박에 관한 기초조사이다. 이런 점에서 본 연구는 충청지역에서 돈내기 게임의 현황 및 병적 도박자의 비율을 파악하며, 가족관계의 다양한 측면에서 병적 도박 집단과 일반 집단 간에는 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 하는 서베이 연구이다. 본 연구결과는 다음과 같다. 돈내기 게임의 현황을 알아볼 때, 화투를 가장 많이 하며, 계절을 가리지 않거나 겨울에 많이 하고, 명절이나 친구모임에서 많이 하며, 반 이상이 일년에 몇 번 정도 하지만 1/5은 한달에 한두 번 이상하고 있다. 상대는 가족/친척, 친구가 가장 많으며, 장소는 친척집, 자기집, 음식점의 순이고, 시작한 시기는 60%가 20대나 30대로 나타났다. 병적 도박자는 본 연구표본의 11.6%이며, 남성이 여성보다, 농어촌지역 거주자가 도시지역 거주자보다 유의미하게 더 많은 비율을 차지하친 있다. 가족생활의 다양한 측면, 즉 결혼만족도, 가족관계, 가족폭력, 중독에 대한 가족력, 가족여가활동에 있어서 병적도박 집단이 일반 집단보다 가족문제를 유의미하게 더 많이 가지고 있는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과에 근거하여, 제언은 다음과 같다. 첫째, 농어촌 지역에, 특히 농한기에 도박대책이 시급하다. 둘째, 교우관계나 사회생활의 수단으로서 도박이 아닌 다른 건전한 활동이 보급되어야 하며, 이는 특히 남성에게 더욱 필요하다. 셋째, 병적도박 집단의 가족 문제에 대한 가족교육 및 가족상담치료 프로그램의 개발과 시행이 시급하다. 넷째, 도박에 대한 예방교육과 치료프로그램 마련을 위안 제도적 장치가 요구된다.
본 연구의 목적은 청소년의 스트레스 대처 행동(문제중심 대처, 정서중심 대처)이 비합리적 도박신념을 매개로 도박중독에 미치는 영향을 알아보는데 있었다. 이를 위해 제주지역 고등학생 377명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구가설을 검증하기 위하여 Baron & kenny의 회귀분석 4단계를 거쳐 매개효과를 검증하였고, Sobel Test를 실시하여 매개효과에 대한 유의도를 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 문제중심 대처는 도박중독과 부적 상관관계를 보인 반면 정서중심 대처는 정적 상관관계를 보였다. 둘째, 문제중심 대처와 도박중독과의 관계에서 비합리적 도박신념은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 정서중심 대처와 도박중독과의 관계에서 비합리적 도박신념이 완전 매개하는 것으로 나타났다. 결론적으로 정서중심 대처는 스트레스 상황에 놓였을 때 비합리적 도박신념을 높임으로써 도박행동을 강화시키는 것으로 분석되었다. 따라서 청소년들의 스트레스 대처기술을 향상시키고 비합리적 도박신념을 합리적으로 수정하는 프로그램 개발이 필요하며, 이것이 청소년의 도박중독을 예방할 수 있는 하나의 방안이 될 수 있음을 시사하고 있다. 마지막으로 이러한 결과에 대한 제한점 및 후속 연구의 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 학교 밖 비행 청소년의 도박경험을 심층적으로 이해하고 도박경험이 갖는 내용과 의미를 분석하고자 하였다. 이를 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하였다. 소년법 보호처분을 받은 청소년 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 통한 자료를 수집하고 4단계의 분석과정을 통해 도박경험의 구조를 분석하였다. 연구결과, 상위구성요소 6개, 하위구성요소 18개가 도출되었다. 즉, 학교 밖 비행청소년의 도박경험은 '근접한 도박의 유혹', '도박의 굴레에 갇힘', '변질된 삶', '비공식망의 관계 훼손', '일그러진 존재가 됨', '도박에서 벗어나려는 시도들'로 나타났다. 이와 같은 결과는 지금까지 연구된 바 없는 학교 밖 비행청소년의 도박경험의 본질적 의미와 경험구조를 파악했다는 점과 학교 밖 비행 청소년의 복지 및 도박중독의 관점에서 융합적으로 연구되었다는 측면에서 의의가 있다. 도출된 결과를 바탕으로 학교 밖 비행청소년의 도박문제 예방 및 치료에 관한 실천적, 정책적 대안을 제시하였다.
우리나라를 도박공화국이라 한다. 매우 치욕스러운 오명이지만 그 실상을 알면 이를 반박하기도 어렵다. 우리나라에서 도박은 점차 확산되어 왔고 이러한 추세는 많은 문제점을 야기시켰다. 도박으로 인한 폐단의 심각성에 비추어 이에 대한 통제기제는 극히 미흡하였음이 사실이다. 우리사회에 도박의 병폐가 깊어가는 동안 경찰의 대응체계 또한 효과적이지 못하였다. 경찰은 도박범죄의 정보획득 체계를 개선하고 범죄정보관리시스템을 통해 적극적으로 범죄정보 활용을 기해야 한다. 또한, 수사종합검색시스템의 도박범죄 활용방안이 검토되어야 하고 우범자 첩보수집 등에 관한 규칙에 도박범죄를 대상범죄로 포함되어야 한다.
본 연구는 확률형 아이템의 사행성 이슈와 관련하여 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 17,520명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 49.9%는 확률형 아이템 구매경험이 있었다. 둘째, 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 문제도박에 영향을 미쳤다(OR=1.48, p<.001). 셋째, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다(OR=1.89, p<.001). 넷째, 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이는 없었고, 모두 문제도박 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 도박문제의 예방과 치료를 위한 실천적·정책적 방안을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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