이 연구는 지리학에서 전개되어 온 도덕적 전환에 나타난 도덕 및 윤리적 측면을 중심으로 도덕 및 윤리, 지리, 교육 사이의 상호관련성을 검토한 것이다. 1970년대 이후 지리학은 차이의 세계에서 펼쳐지는 공간적 불평등과 인간의 복지와 같은 도덕적 쟁점에 대한 관심, 즉 사회적 적실성과 사회정의 실현을 강조하면서 도덕적 전환을 하게 된다. 이러한 도덕적 전환은 도덕지리라는 영역을 개척하게 되고, 최근 포스트모더니즘의 경향과 함께 차이의 세계를 살아가는 다양한 타자와 자연에 대한 비도덕적 지리를 고발하면서 인간과 환경에 대한 배려와 책임의 윤리를 강조한다. 도덕적으로 부주의하게 지리를 가르치지 않기 위해서는, 이제 지리교육에서도 도덕적 전환을 생각할 볼 시점이다. 지리교육이 보다 나은 세계를 만드는 데 기여하려 한다면, 배려와 책임의 윤리라는 측면에서 지리교육과정 및 수업에 대해 더욱 더 진지하게 도덕적으로 성찰할 필요가 있다.
최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.
신경과학 연구에서 첨단 영상기술의 도입은 사변적 논의에 머물었던 철학적 개념이나 주장에 대해서 사실적 토대에 접근할 수 있는 계기를 제공했다. 윤리학과 도덕 심리학계의 일부 학자들 사이에는 도덕 판단의 근거를 fMRI와 같은 기법을 활용하여 신경 과정 현상에서 규명하려는 움직임이 일고 있다. 조쉬아 그린은, 도덕 판단 일반이 무의식이나 직관에 의해서 이루어진다는 사회적 직관주의의 입장을 개별 도덕이론들에 적용하고자 한다. 그린에 의하면, 의무론은 실제 이성에 의한 결과에 따른 규범적 주장이 아니라 진화에 의해 형성된 도덕적 감정에 의해 유도된 심리적 유형이며, 그러한 감정적 반응을 이성적 추론에 의한 것으로 생각하는 경향은 사후 합리화, 일종의 작화증(作話症)의 발로라고 주장한다. 그린은 더 나아가 의무론 본래의 이론은 규범적 관점에서 타당한 입론을 보장할 수 없으며, 공적 영역에서의 의사결정에 있어서 결과론적 원리가 희망적인 관점이라고 제안한다. 이에, 본 논문은 그린의 논증 과정을 분석하여 재구성하였고, 그린의 논증에는 도덕 판단에 대한 이해, 가설 설정과 검증 자료의 제시와 해석, 그리고 의무론에 대한 조작적 정의와 규범적 평가 등에 있어서 의문점이 제기되고 있음을 밝혔다. 더 나아가 그린의 연구 방법과 결과와 문제점 등이 우리 도덕(과)교육에 시사할 수 있는 바를 정리하였다. 도덕에 관한 과도한 과학주의와 사변적 논의에 대한 경계, 도덕성 본질에 대한 이해 지평의 확대와 신경윤리학과 뇌교육에서 도덕교육의 영역 탐색 등이 언급된다.
본 연구는 미국, 중국, 일본 시청자들이 한국에서 방영된 대표적인 가족 드라마인 '부탁해요, 엄마'에 등장하는 주요 인물들의 성격, 태도 행동에 대해 어떻게 인식하는지, 인식을 근거로 인물의 '도덕성'을 어떻게 평가하는지 살펴보고 시청자들의 도덕성 평가가 드라마 흥미도와 질 평가에 관련이 있는지 분석하고자 한다. 분석결과 '남자 주인공 훈재'의 경우 3개국 시청자 모두 호의적으로 평가하였고, 이기적인 큰아들 형규는 3개국 시청자 모두 부정적으로 평가하여, 드라마의 선과 악을 판단하는 공통된 규범을 확인할 수 있었다. 그러나 진애, 영선, 산옥 등 부모와 자식의 역할에서 대립되는 양상을 보인 주요 여성 인물들에 대해서는 3개국 시청자 간에 평가가 엇갈렸다. 이는 부모와 자식과의 관계, 엄마와 여성의 역할에 대한 생각이 시청자의 문화적 배경에 따라 다르게 인식되기 때문이라고 해석할 수 있다. 또한 '주요 등장인물에 대한 도덕성 평가가 수용자가 느끼는 드라마 흥미도나 드라마의 질 평가에 영향을 미칠 것' 이라는 연구가설 역시 국가마다 다르게 검증되었는데 중국, 일본의 경우 지지되지 않았고 미국 시청자들에게만 지지되었다.
본 연구는 유아의 도덕적 정서가 사회적 유능성에 미치는 영향을 공감과 동정심을 중심으로 파악하여, 유아기 도덕교육 및 정서교육 프로그램의 기초 데이터를 제공하기 위한 목적으로 수행하였다. 연구 결과, 첫째 개인 및 부모변인에 따른 유아의 도덕적 정서(공감, 동정심)는 유아의 연령과 아버지의 학력에 따라 유의한 차이가 있었다. 둘째, 유아의 공감과 동정심은 사회적 유능성의 긍정적 상호작용, 유능성, 대인 행동과 정적 상관이 나타났다. 유아의 동정심은 사회적 유능성의 지도성과 정적 상관이 나타났다. 셋째, 유아의 공감은 사회적 유능성의 긍정적 상호작용, 유능성, 대인 행동, 활동 참여에 유의한 영향을 주었다. 유아의 동정심은 지도성에 영향을 주었다. 본 연구결과를 토대로 만4, 5세 유아의 도덕적 정서(공감, 동정심)를 강화하는 것은 부분적으로 사회적 유능성을 향상시킬 수 있음을 시사 받을 수 있다.
본 연구에서는 지난 제17대 대통령 선거기간 동안 정치관심도가 유권자들의 미디어 이용(TV, 신문, 인터넷)에 어떠한 영향을 미쳤으며, 미디어 이용이 이명박 후보의 도덕성 평가에 어떠한 영향을 미쳤는지를 분석하였다. 아울러 본 연구에서는 정치관심도와 주요 미디어 이용이 이명박의 도덕성 평가에 미치는 영향이 이명박 지지 집단과 비지지 집단 사이에 어떠한 차이를 보이는지를 살펴보았다. 이를 위해 본 연구에서는 성별 연령별 지역별 전국인구비례에 맞게 모집된 1,199명(여성 584명, 남성 615명, 평균연령(표준편차)=42.77(13.34))의 패널 데이터를 잠재성장모형을 이용하여 분석하였다. 잠재성장모형 분석결과, 상대적으로 정치관심도가 높은 유권자들은 그렇지 않은 유권자보다 미디어 종류에 상관없이 미디어 이용 시간이 많았다. TV 미디어 이용의 경우, 다른 미디어들과 비교하여, 이명박 지지 집단과 비지지 집단 사이에 이명박 후보의 도덕성 평가에 대한 차별성이 상대적으로 약하였다. 신문의 경우, 이명박 비지지 집단에서만 신문 이용이 증가할수록 도덕성 평가가 감소하였다. 인터넷의 경우 TV이용과 같이 이명박 지지 집단과 비지지 집단 모두에서 인터넷 이용의 초기값이 높을수록 도덕성 평가의 초기값이 높았다. 이를 통해 이명박 후보의 도덕성에 대한 판단 여부는 미디어의 종류와 미디어의 이용 정도에 따라서 다르게 나타났음을 알 수 있다. 미디어 이용과 정치행위에 관한 기존의 연구가 대부분 횡단자료에 바탕을 두었기 때문에 변인 사이의 변화에 따른 관련성을 입증하기 어려웠다는 점을 고려할 때, 본 연구의 함의는 종단자료에 대한 분석 방법인 잠재성장모형(latent growth model)을 통해 두 변인의 변화에서의 인과적 관련성을 통계적으로 검증했다는 데 있다.
과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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