4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.
최근에 정보기술과 스마트폰 기술이 빠르게 발달되고 있다. 데이터가 증가함에 따라 빅데이터 시대에 도달하였다. 최근 언택트 시대가 도래함에 따라 QR코드는 우리 생활에서 밀접하게 운영되고 있다. 본 연구의 목적은 첫째, "QR Code"에 대한 선행연구를 살펴보고 분야별 키워드에 대한 분석을 실시한다. 둘째, 빅데이터 관점에서 데이터시각화를 위해 "QR Code"의 빈출키워드를 대상으로 워드클라우드 분석과 네트워크 분석을 실시한다. 셋째, "QR Code" 관련하여 향후 연구자들에게 연구방향을 제시하고자 한다. 분석결과 첫째, 연구동향을 살펴본 결과 연구가 증가추세에 있으며, 분야가 다양하게 활용되고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 빈출 키워드 분석결과 전반적으로 유사한 결과가 도출되었으며, 분야별, 연도별에 따라 일부 차이가 있는 것으로 분석되었다. 셋째, 빈출 키워드에 따른 시각화 결과 역시 빈출 키워드 분석결과와 동일하게 분석되었다는 것을 알 수 있었다. 이론적 연구결과에 따른 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 'QR Code'를 기술적인 측면이 아닌 정보전달의 수단으로 연구될 필요가 있다. 둘째, "QR Code"는 사회 경향이나 이슈들을 반영하여 발전하고 있다는 것을 알 수 있다. 이론적 시사점과 실무적 시사점을 통해 우리는 QR 코드에 대한 방향성을 전략적으로 제공해주고자 한다.
드론 자율비행 기술 중 장애물 회피는 드론이나 주변 환경의 손상을 방지하고 위험을 예방할 수 있도록 하는 매우 중요한 기술이다. LiDAR 센서 기반 장애물 회피방식은 비교적 높은 정확도를 보여 최근 연구에서 많이 활용되고 있지만, 단가가 높고 시각 정보에 대한 처리 능력이 제한적인 단점이 있다. 따라서 본 논문은 단가가 상대적으로 저렴하고 시각 정보를 이용한 확장성이 높은 카메라 기반 PPO(Proximal Policy Optimization) 강화학습을 이용한 드론의 장애물 회피 알고리즘을 제안한다. 3차원 공간상의 학습환경에서 드론, 장애물, 목표지점 등을 무작위로 위치시키고, 가상 카메라를 이용하여 전면에 설치된 스테레오 카메라를 통해 스테레오 영상정보를 얻은 다음 YOLOv4Tiny 객체검출을 수행한다. 그리고 난 후 스테레오 카메라의 삼각측량법을 통해 드론과 검출된 객체간의 거리를 측정한다. 이 거리를 기반으로 장애물 유무를 판단하고, 만약 장애물이면 패널티를 책정하고 목표지점이면 보상을 부여한다. 본 방법을 실험한 결과 카메라 기반 장애물 회피 알고리즘은 LiDAR 기반 장애물 회피 알고리즘과 비교하여 충분히 비슷한 수준의 높은 정확도와 평균 목표지점 도달시간을 보여 활용 가능성이 높음을 알 수 있었다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
Nim 게임을 구분하여 한 더미 대상 게임을 1단계, 두 더미 대상 게임을 2단계, 세 더미 대상 게임을 3단계로 나누어 중학교 수학영재들을 대상으로 탐구활동을 실시하였다. 학생들은 난이도가 낮은 1단계에서는 연역적 추론을 통하여 쉽게 필승전략을 발견하였다. 2단계에서는 연역적 추론 또는 귀납적 추론으로 필승전략을 발견하였지만 귀납적 추론 과정에서는 오류가 발견되었다. 3단계 게임에서는 연역적 추론으로 필승전략을 발견한 학생들은 없었으며 귀납적 추론 과정에서는 오류가 발견되었다. 유한개의 경우에서 성립하는 패턴을 정당화 절차 없이 무조건 일반화하려는 경향이 오류의 원인임이 밝혀졌다. 학생들에게 이진법 상자를 시각적으로 제시한 결과, 학생들은 승패에 따른 패턴을 쉽게 발견하고 게임 활동을 통하여 필승전략을 인식하게 되었으며 일부 학생들은 발견한 필승전략을 정당화하는 단계에 도달할 수 있었다.
본 연구는 미국 텍사스 주의 소도시에 있는 스캇 앤 화이트 클리닉의 외부공간을 대상으로 하여 외래환자와 방문객들이 직면하는 길찾기의 문제점을 분석한다. 연구의 공간적 범위는 클리닉의 외부공간으로 한정하여 진입도로에서 진입하여 주차한 후 출입구에 도달하는 경로에서 관찰되는 행태적 특성을 분석한다. 분석의 초점은 진입도로에서 이루어지는 경로선택의 결정과 그것이 클리닉에 진입하기 위한 출입구 결정에 미치는 영향관계에 둔다. 분석은 외부공간에서의 길찾기에 관한 기존 연구문헌을 참고하여 작성한 연구모형에 의해 이루어진다. 구체적으로 보면, 이용자들이 보이는 날씨, 성별, 그리고 나이에 따른 길찾기 행태의 차이를 클리닉의 남동측 출입구와 남서측 출입구에서 발생하는 이용자들의 하차 빈도를 측정하였다. 또한 하차의 위치를 행태 지도에 기록하여 연구모델에 나타나는 상관성을 분석하였다. 길찾기 행태분석 결과를 통해 파악된 외부주차장에 주차한 후 클리닉에 접근하는 이용자들의 경로선택의 문제점과 클리닉의 입구 공간에서 하차한 이용자들의 입구선택에서 나타나는 문제점을 토대로 하여 외부공간에서 발생하는 길찾기 행위의 효율성을 증진시키기 위한 디자인 추천 사항을 다음과 같이 제시한다: (1) 시각적 단서를 제공하기 위해 남서쪽 출입구의 형태와 색채 차별화; (2) 도로에서 클리닉 진입공간에 위치한 안내판의 글자 크기 확대; (3) 학습된 길찾기 행태를 보조하기 위해 동쪽에 랜드마크 시설물 설치 및 목적 지점의 최종경관 개선; (4) 과도한 클리닉의 정보에 의해 감소되는 가독성을 고려하여 안내판의 정보 간략화; (5) 색채의 대조를 고려(출입구 벽에 설치된 클리닉의 이름이 갈색에 푸른색으로 설치되어 있어 색채의 대비가 낮아 가독성 떨어짐); (6) 클리닉 중앙 출입구의 하차 공간 상부에 설치된 캐노피 기둥의 과도한 크기에 의해 발생하는 가시공간의 감소에 의해 발생하는 하차 공간 사용의 혼잡 문제를 제거하기 위해 기둥규모 축소; (7) 하차점 6까지 캐노피를 확장하여 우천시에 발생하는 공간 사용의 문제점 제거; 그리고 (8) 올바른 하차공간 사용을 위해 진입 접근도로에 차선 설치.
본 연구는 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망의 정신역동을 통해 서사의 추진력이 되는 내적동기가 다성적 구조로 강화된다는 점에 주목하고, 이 관점에서 픽사의 <업>에 나타난 캐릭터라이징 전략을 분석하였다. 캐릭터의 두려움과 욕망을 검증하기 위해 에니어그램 성격유형론을 분석틀로 활용했으며 다음의 결론에 도달하였다. (1) 중심캐릭터 칼의 두려움과 욕망에서 비롯된 정서가 각각 먼츠와 러셀로 은유되었으며, 따라서 내면의 정신역동과 그것이 시각화된 외부의 사건이 대위법적 구성으로 설정되었다. (2) 그러나 그 뛰어난 전략은 칼의 다성성이 강화된 것에 반비례하여, 먼츠와 러셀의 정신역동을 일정 범위로 제한하는 한계로 작용했다. 끝으로 본 연구와 향후 후속연구의 결과를 더해 데이터베이스화함으로써 캐릭터라이징 전략에 관한 하나의 방법론으로 제안될 수 있기를 기대한다.
이 논문에서는 세 종류의 초등 수학 교재-McLellan, MiC, 한국의 교재-의 분수 영역을 비교하여 여러 공통점과 차이점을 변별한 다음, 그들을 각 교재가 기초하고 있는 보다 일반적인 교수학에 비추어 평가하였다. McLellan의 교재(1902)는 Dewey의 경험주의 수학교육론을, MiC 교재(1997)는 Freudenthal의 현실주의 수학교육론을 기초로 삼고 있다. 연구를 통하여 도달한 결론은 세 교재 모두 분수의 현상학적 전모를 반영하지 못하고 있다는 사실이다. McLellan의 교재는 추상성이 높은 측정수 모델만을 배타적으로 채용한 결과 낮은 수준의 맥락을 도외시하게 되었고, MiC 교재는 낮은 수준의 현실맥락을 지나치게 중시한 결과 유리수에 근접한 높은 수준의 모델과 그 속에서의 형식화를 도외시하게 되었으며, 한국의 교재는 알고리듬의 형식화와 적용연습에 치우친 나머지 개념과 그것이 구현된 현실맥락을 소홀히 하고 있다. 이 논문의 세 교재에 대한 시각은 어느 하나가 다른 하나보다 우월하다거나 열등하다는 이분법이 아니라 통합적이고 상보적인 관점이었다. 차후에 개발되는 교재는 위의 세 교재의 장점을 모두 취하여 분수라는 단일체의 현상학적 전모를 드러낼 수 있어야 한다고 판단된다.
본 연구의 목적은 앞으로 지속될 전통도구의 미적 체험에 관한 새로운 인식을 체계화하는데 있다. 아름다움의 이상을 실현하기 위한 노력은 시대와 사회를 막론하고 끊임없이 다양한 형태로 표출되었다. 서로 다른 문화권에서 각기 다른 언어가 사용되듯이 도구 또한 고유한 형태언어를 갖는다. 시각적 의사소통을 전제하는 도구의 형태언어 또한 고유한 어휘와 문법을 갖는다. 우리는 종종 언어의 코드가 일치하지 않는 상황에서 타 문화권의 사고방식과 행동특성을 충분히 이해하는데 어려움을 느끼는 것 처럼 이해의 상황이 준비되지 않고는 진실한 미적 체험에 도달할 수 없다. 도구형태의 미적 가치를 올바로 인식하기 위해서는 도구의 탄생과 진화를 추진해 온 상황과의 역학관계를 인식하여야 한다. 어느 문화권이나 시대를 막론하고 그들이 설정한 에토스에 가장 진실하게 접근하고 그것을 가장 진실하게 표출해 온 도구들은 오랫동안 우리에게 사랑을 받고 보존되어 왔다. 그것은 아름다움을 추구하는 여성의 의복이나 장신구와 같은 미적 대상 뿐 아니라 언어와 같이 그들의 공동체의식을 가장 잘 표현하고 전달할 수 있는 것이라면 시대와 정신이 바뀌어도 변함없는 가치를 발휘할 것이다.
본 논문은 4학년 2학기에 나오는 ‘생물과 환경’ 단원을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계하고 구현하기 위한 시도이다. 멀티미디어 타이틀은 학생들이 학습 활동 후 좋은 결과에 도달할 수 있도록 하기 위하여 멀티미디어 특성을 극대화하였다. 본 멀티미디어 타이틀은 Hite-Media사의 Cocktail 프로그램을 채택하였으며 순차적이고 문자 중심적인 단순성과 관계된 문제점을 해결할 수 있도록 설계되었다. 그 결과로 학생들은 상호적으로 수업의 양과 순서를 결정할 수 있고 학습활동에서 동기유발과 학습참여를 불러일으킬 수 있는 청각적이고 시각적인 정보를 효과적으로 결합할 수 있다. 본 타이틀은 학생들이 수업 중에 발생되는 많은 문제를 해결하고 개별 학습을 할 수 있도록 하며 결국 학습자가 자연과의 궁극적인 목표인 ‘환경이 식물의 생활에 영향을 미치고 있다’를 이해하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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