비즈니스 조직에서 집단지성을 경쟁우위의 중요한 요소로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 인터넷과 소셜 네트워크 서비스는 물론이고 위키와 같은 편집도구 등은 집단지성을 가능하게 하는 대표적인 정보기술이다. 그러나 집단지성은 전문가 지식에서와는 다른 품질의 문제가 제기되기도 한다. 따라서 본 연구에서는 집단지성의 품질에 영향을 주는 요인을 분석하는데 그 목적이 있다. 선행연구를 통해 집단지성의 품질에 영향을 주는 개인의 동기(love, money, glory, professional development), 집단특성(expertise, diversity, size), 집단지성의 도구(navigating, usefulness, agility, user preference) 차원에서 총 11개의 영향요인을 파악하였다. 조직 경쟁우위의 핵심으로 집단지성을 활용하는 대표적인 성공사례인 Threadless, InnoCentive, iStockphoto, Panda Security, Wikipedia를 분석하여 3개 차원에서 11개의 명제를 제안하였다. 사례분석의 결과, 개인의 동기, 집단특성, 집단지성을 위한 도구는 집단지성의 품질에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 예를 들어, 개인적 동기가 뚜렷하고 다양한 특성을 지닌 다수가 참여할수록 소집단에서보다 더 잘 문제를 해결하고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 집단지성의 품질을 개선하고 이를 통해 혜택을 얻기 위해서 조직에서는 다양성을 지닌 대규모 커뮤니티를 구성하고, 참여에 대한 동기를 부여하고, 적절한 집단지성의 도구를 선택하여 활용하여야 한다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
기존의 정보기술 위험분석 방법론에 대한 연구는 캐나다의 CSE에서 발표한 위험관리 방법론, 미국의 NIST에서 발표한 FIPS 65 정보보호 관리지침에서의 위험분석 방법론, 그리고IS0/IEC JTCl SC27의 정보보호 관리지침 등이 있으며, 위험분석 자동화 도구는 크게 국외와 국내로 나뉘어 국외의 경우 영국의 정성적 위험분석 방법론의 대표적 도구인 CRAMM, 미국의 정량적 위험분석 방법론 도구인 BDSS, 그리고 네트워크 위험분석 중심의 Expert와 같은 어플리케이션이 개발/활용 되고 있다. 한편, 국내 위험분석 자동화 도구로는 한국전산원에서 국내 최초로 개발한 위험분석 자동화 도구인 HAWK와 KAIST/펜타 시스템이 있다. 연구에서는 기존의 국내외 위험분석 방법론들의 비교분석 결과를 바탕으로, 실용적인 위험분석 방법론을제안하고 실용적으로 위험분석을 수행하기 위한 구체적인 도구를 개발하고 구현하였다. 세부적으로 위험분석 수행의 절차와 개념적 모형화에 대한 내용을 포함하여 표준적 틀을 유지하면서 현재 국내의 실무에 적합하며 간결한 위험분석 도구를 제시하였다.
본 연구는 가상 조경을 구성하는 다양한 종류의 디지털 잎을 쉽고 직관적으로 제작할 수 있는 저작도구 개발방법을 제안한다. 제안하는 저작도구의 핵심 시스템은 영상 워핑기반의 잎몸 윤곽선 변형 방법, 잎맥의 절차적 모델링 그리고 잎의 색과 명암 등을 표현하기 위한 수리모델기반 시각화 방법으로 구성된다. 우선 잎 영상을 입력으로 받아 잎몸에 대한 윤곽선 정보를 찾고, 특징기반 영상 워핑을 활용하여 다양한 잎몸 형상을 직관적인 구조에서 쉽게 생성할 수 있는 잎몸 변형 방법을 설계한다. 그리고 계산된 잎몸 윤곽선을 기반으로 잎몸 형상에 적합한 자연스러운 잎맥 패턴을 생성하는 일반화된 절차적 모델링 방법을 저작도구에 맞게 구현한다. 마지막으로 약수 함수의 합성 기반의 수리모델을 활용하여 잎의 색, 명암 그리고 시간에 따른 변화를 표현할 수 있는 시각화 기능을 적용한다. 제안한 저작도구를 활용하여 제작된 디지털 잎이 다양한 3차원 디지털 콘텐츠 분야에 활용 가능하도록 텍스쳐 지원 기능을 제공한다.
본 연구에서는 학생들이 모델을 개발하는 과정에서 도구를 활용한 조작활동을 분석한다. 또한, 도구를 조작하는 활동이 내면화되어 내적 활동의 수단으로서의 도구가 사고 과정을 중재하여 일반화 가능한 모델이 개발되는지를 조사한다 이를 위하여 중학교 1학년 학생 3명이 도구를 활용한 모델링 활동에서 모델을 개발하는 과정을 조사한 사례연구를 제시한다. 연구 결과, 학생들은 도구를 조작하는 지각적 활동을 인지적 활동에 통합함으로써 변화하는 양 사이의 관계를 추론하고 모델화 하였다. 또한 도구를 조작하는 지각적 활동을 반성하면서 개발한 모델을 수정하고 정교화하였다. 특히. 학생들은 도구를 조작하는 지각적 활동을 내면화하여 도구를 조작하는 활동을 하지 않고서도 비커의 물부피와 높이의 관계그래프인 일반화 가능한 모델을 개 발하였다.
많은 바이오인포매틱스 관련 데이터베이스와 도구가 네트워크를 통해서 제공되고 있고, 이들을 효과적으로 활용하면 생물학적 분석을 적은 비용으로 우수한 결과를 얻을 수 있다. 이 논문에서는 주어진 질의에 대해서 잠재적으로 관련된 DNA 서열 정보를 획득하고, 분석자가 관심 있는 항목을 선택하면, 선택된 항목에 대한 모든 DNA 서열 정보를 확보하고, 이들에 대해서 아미노산 서열로 자동변환하여 ORF라는 정보를 활용하여 가장 가능성이 큰 것을 추천하는 도구를 소개한다. 해당 도구에는 웹 로봇 기법과 ORF 검색등을 위한 생물학적 지식을 활용한다.
최근 개인정보 유출 등으로 인해 정보시스템의 보안약점 및 소스코드 품질에 대한 관심이 높으며, 특히 개인자산과도 관련된 금융 정보 시스템의 경우에는 더욱 높다. 해당 시스템의 보안성 강화를 위해서는 개발단계에서부터 보안취약점과 코드의 품질을 높일 수 있는 정적분석 기반의 진단도구 활용이 중요하다. 많은 분야에서 진단도구의 활용이 이루어지고 있지만 금융 정보시스템의 경우 다른 SW 와 특성이 다르기 때문에 추가적인 진단규칙이 반영된 진단도구의 활용이 필요하다. 본 논문은 여러 진단도구 중 전자정부개발에 사용하고, 비교적 진단규칙 추가가 용이한 PMD 에 추가 진단규칙을 반영한 후 생명보험 정보시스템에 적용하고 이에 대한 PMD 검출 계수를 분석한다.
드론과 관련된 기술의 발전으로 인하여, 다양한 민간 및 공공 산업에서 활용되는 실정이며, 이에 따라 드론 시장 역시 확대되면서 일반인들도 드론을 접하거나 활용하는 기회가 많아지고 있다. 특히, 일반인들이 접근하기 용이하고 사용하기 쉬운 WiFi 기반의 상용 드론이 생산되면서 수요 역시 증가하는 추세이다. 이와 같이, 드론이 많이 발전하는 긍정적인 측면과는 반대로, 드론에서 발생하는 다양한 취약점으로 인하여 보안 위협이 발생한다. 최근에는 WiFi 기반의 드론들을 대상으로 공개된 도구를 사용하여 DHCP 고갈 공격의 취약점을 분석하는 연구가 진행되었으며, 공격 결과로 실제 드론이 DHCP 고갈 공격으로 인하여 IP 주소를 할당받지 못하는 보안위협이 도출되었다. 하지만, 이 연구는 대표적인 DHCP 공격 도구인 DHCPig와 Yersinia를 활용하였으며, 이 도구들은 무선이 아닌 유선 네트워크를 기반으로 제작되었기 때문에, 드론 환경에 그대로 적용하기에는 한계점이 존재하며, 실제로 발생 가능한 취약점을 검증하지 못하는 한계점도 존재한다. 따라서 본 논문에서는 WiFi 기반 상용 드론을 대상으로 DHCP 고갈 공격의 취약점을 분석하기 위하여, 공개된 도구들의 문제점을 분석하고 개선함으로써, 드론 환경에서의 DHCP 고갈 공격의 가능성을 검증한다. 본 연구 결과는 DHCP를 제공하는 드론 환경의 안전성을 향상하기 위한 지표로 활용될 것으로 사료된다.
최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다.
디지털 기술의 발전으로 디자인 대상, 대상의 속성, 디자이너의 역할이 변화하고 있다. 본 논문에서는 변화된 디자인 환경의 새로운 디자인 도구로써 프로토타이핑의 역할을 재조명하고 인터랙티브 디지털 제품을 디자인하는 과정에 디자이너들이 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 도구들을 조사 분석하였다. 관련 분야의 프로토타이핑 방법을 분석하여 프로토타입의 완성도, 디자인 프로세스, 디자인 대상과의 연계성을 중심으로 체계화하였다. 프로토타이핑 도구의 연구들에 대한 분석을 바탕으로 효과적인 프로토타이핑 도구의 활용에 대한 시사점을 도출하였다. 주요 분석 결과로 컨셉 디자인 단계에 중요한 역할을 하는 새로운 프로토타이핑 방법과 도구를 숙지해야 하며, 디자인 대상과 목표에 부합하는 다양한 프로토타이핑 방법들을 활용해야 한다는 점을 파악하였다. 그리고 구현기술에 얽매이지 않고 새로운 컨셉의 탐색에 기여할 수 있는 프로토타이핑 도구에 과한 추가적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. 타 분야 전문가들과의 긴밀한 협업으로 프로토타이핑의 효율화를 꾀할 수 있으며 디자이너들이 주로 활용하는 기존 도구를 기반으로 하는 구현 환경을 적절히 활용하는 것이 효과적이다. 조사분석 결과는 디자이너들이 새로운 문제에 직면했을 때 적절한 프로토타이핑 도구를 선택해서 활용학 수 있는 기초로 활용될 수 있다. 또한 디자인 프로세스의 효율성 개선과 교육에 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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