이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다.
본 논문은 플립드 러닝을 기반으로 한 컴퓨터 활용 수업의 효율적인 학습 방안을 제안한다. 기존 전통적 컴퓨터 활용 수업은 강의와 실습을 병행하여 충분한 실습 및 협력적 수업이 어려웠다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업 방식을 적용한 수업에서는 KOCW(Korea Open Courseware)을 디딤 영상으로 활용하여 강의실에 들어오기전에 미리 학습하고, 강의실에서는 상호 토론을 기반으로 협력적 실습수업을 수행하였다. 수업을 진행 한 후 학습동기 검사 도구를 이용하여 성별, 학년별, 전공별로 학습동기와 학습만족도를 측정하였다. 실험 결과 학습자의 학습동기에서 주의 집중 인식 정도, 수업 관련성에 대한 인식 정도, 학습만족도에 대한 인식 정도가 '매우 만족'과 '만족'이 90% 이상으로 분석되었다.
가상현실기반 충치치료 훈련 시스템에서 필수적으로 구현되어야 하는 부문은 절삭도구인 버(bur)를 이용하여 치아를 삭제하는 과정이다. 치아에 비하여 시술도구의 크기가 상대적으로 매우 작기 때문에 보다 정교한 충돌감지뿐만 아니라 치아 삭제에 따른 형태변형에 동기화된 정확한 충돌 모델이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 디스턴스 필드를 이용한 볼륨 모델을 치아에 적용하고 이를 형태변형 시각화와 햅틱 렌더링에 함께 이용하는 실시간 충돌 모델을 제안한다. 또한 안정적인 햅틱 피드백을 위해 버의 포인트 쉘 생성 방법과 시간 응집도에 따른 점 접촉 모델 가속화 방법을 제시한다.
최근 관광 및 레저 관련 VR(가상현실) 콘텐츠가 관심을 받고 있다. 따라서 본 연구는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 영향을 미치는지를 중국인 유학생을 대상으로 설문 분석하였다. 연구결과, 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기 중에서 쾌락적 혜택과 개인적 혜택은 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 생생함과 편리성은 방문의도에 영향을 미치지 않았다. 또한, 플로우는 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지속사용의도는 방문의도에 영향을 주지 않았다. 이는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 방문의도에 영향을 주는지에 대해 규명한 것에 의의가 있고 360° VR 관광 콘텐츠 소비가 방문의도를 강화시키는 마케팅 도구가 될 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 자기 결정성 이론에 근거한 의대생의 학업 동기 척도를 개발하고 타당화하고자 하였다. 이를 위해 74명을 대상으로 예비문항을 구성한 후, 예비조사와 본 조사는 각 148명과 300명을 대상으로 2020년 9월에서 11월까지 시행하였다. 자료 분석은 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석을 이용하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석결과, 구성 타당도가 검증되었다. 무동기, 외적 조절, 내사 조절, 동일시 조절, 내재적 동기의 5요인의 모형 적합도 지수는 양호하였다. 요인별 신뢰도는 0.760에서 0.933의 범위로 양호하였다. 학업 동기는 학업적 자기효능감과 학교생활만족도와 상관관계를 보여 준거 타당도가 검증되었다. 본 척도는 의대생의 학업 동기를 측정하는 타당하고 신뢰할 수 있는 도구로 확인되었으며, 추후 의대생의 학업 동기 관련 연구에 활용되기를 기대한다.
최근 웹 정보의 증가와 웹의 효율적인 구축에 대한 요구가 많아짐에 따라 대화형 웹 페이지를 위한 웹 도구로서 Ajax를 이용하는 웹 어플리케이션들이 급격히 증가하고 있다. Ajax의 가장 큰 장점은 Refresh 기능을 이용하여 페이지 이동없이 고속으로 화면을 전환 가능하며, 서버 처리를 기다리지 않고 비동기 요청이 가능하다. 이 논문에서는 이러한 장점의 활용을 위해 Ajax의 기능을 이용한 웹 사이트 구축한 결과 보인다. 기존 Ajax 성능 평가 방법의 분석을 통해 Ajax의 성능 평가의 한계점 및 향후 연구를 위한 추가 고려사항들을 도출한다. 기존 성능 평가 연구에 대한 분석 결과는 향후 Ajax 성능 평가를 위한 기초 자료로 이용 가능하며, 또한 구축된 웹 사이트는 기존 성능 평가 바탕으로 보다 다양한 성능 평가를 위한 실헝 데이터로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 유튜브 이용의 주요한 동기 요인인 인지된 유용성과 인지된 즐거움이 강박적 유튜브 사용 및 대학생의 학업 적응에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이 목적을 달성하기 위한 연구 모형을 설정하고 서울 지역의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 얻은 113건의 응답 자료를 최종 분석에 활용하였다. 실증 분석 결과는 첫째, 인지된 유용성은 학업 적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 강박적 유튜브 사용이 높을수록 학업 적응은 낮은 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 즐거움은 학업 적응에 긍정적인 영향을 주는 동시에 강박적 유튜브 사용을 높이는 파르마콘과 같은 역할을 하는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 대학생의 학업 적응을 높이기 위해 유용성의 도구적 이용뿐만 아니라 인지된 즐거움의 정도를 조절하는 학습 전략의 필요성을 시사하고 있다.
원격강의 컨텐츠는 강의 저작도구나 애니메이션 도구를 사용하여 저작된다. 저작된 컨텐츠는 미리 생성된 마디어들을 통합하고 교수자의 강의행동이 추가된 하나의 파일형태로 저장된다. 이 파일들은 각 저작도구에 따라 각기 다른 방식으로 저장되기 때문에 강의의 호환성이 없으며, 강의를 구성하는 미디어들의 다양한 활용 가능성이 떨어진다는 단점이 있다. 이러한 구조적 특성으로 인하여 온라인 환경에서 스트리밍 형태로 강의를 서비스 할 수 없는 제약을 갖는다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 표현 언어인 SMIL을 이용하여 원격강의 컨텐츠의 호환성을 보장하는 기법을 제안하고자 한다. 제안하는 기법은 SMIL의 확장형태이며, 원격강의만의 특징인 교수자의 강의 행동을 표현하기 위한 태그들을 포함한다. 부가적으로 SMIL로 표현된 원격 강의 컨텐츠를 온라인 환경에서 스트리밍 하는 모델과 이를 위한 전송 제어 기법을 제시한다. 제안한 방식으로 구축된 원격강의 컨텐츠는 변환 모듈의 설치만으로 모든 원격강의 저자도구에 적용될 수 있으며, 온라인 환경에서의 스트리밍 서비스를 위한 동기화 정보의 표현 모델이 될 수 있다.
FCM은 비구조적인 (unstructured) 문제영역에서 주어진 문제에 대한 효과적인 추론시 적용될 수 있는 매우 유용한 추론도구이다. 그러나, FCM에 사이클이 존재하면 추론효과가 크게 감소한다. 본 논문에서는 사이클이 있는 FCM을 이용하여 의사결정의 질을 높일 수 있는 추론방법을 제시한다. 이를 위하여 FCM내에 존재하는 사이클을 확인하고 해소하는 알고리즘을 제시한다. 아울러 사이클이 제거된 FCM의 추론의 질을 저하시키는 문제중의 하나인 동기화 문제 (levelization) 알고리즘을 제시한다.
WHDL이나 Verilog와 같은 기존의 하드웨어 기술 언어(Hardware Description Language)를 이용하여 비동기 마이크로세서를 모델링하고 시뮬레이션을 수행할수 있으나 핸드셰이크 프로토콜 (handshake protocol) 에 의해 동작하는 비동기 마이크로프로세서의 기술이 지나치게 복잡해진다. 결과적으 로 성능 평가 시간이 너무 길어져 상위 수준(system level)에서의 효과적인 설계 공간 탐색에 많은 어려움을 겪는다. 따라서 상위 수준에서 비동기적 특성인 핸드 셰이크 프로토콜을 쉽게 모델링하고 빠른시간 내에 효과적으로 시뮬레이션할수 있는 방법론과 도구가 필요하다. 이런 목적 하에 프로세서 모델링과 시 뮬레이션을 통하여 성능 평가를 수행할수 있는 자동화 도구 SLEDS(System Level Event Driven Simulator)를 개발하였다. 본 도구의 궁극적 목표는 프로세서를 구성하는 모듈들의 지연을 조절하여 (delay balancing)전체적으로 프로세서가 고성능을 얻을수 있도록 최적화 조건을 구하는 것이다. 이와 더불어 정의된 행위를 실제로 수행함으로써 예상한 결과와 실제 결과를 비교하여 설계가 제대로 되었는지 상위 수준에서의 검증을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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