물리적 도구와 가상도구가 가진 서로 다른 도구적 특성은 사용자의 지식획득과 개념 이해에 있어 각기 다른 기제로 작용하여 학습에 영향을 미친다고 알려져 왔다. 본 개관연구는 문헌고찰을 통해 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습과정을 도구가 부여하는 행동유도성의 관점과 인지적 개입의 깊이에 따른 관점에서 정리하였다. 또한 이를 바탕으로 기존에 수행된 물리적 도구와 가상도구의 사용을 통한 학습수행 정도를 비교한 연구의 결과들을 재해석하였다. 비록 물리적 도구와 가상도구의 사용에 있어 각기 다른 행동유도성이 관여되긴 하지만 실제 학습에 영향을 미치는 요인은 가상도구를 사용하느냐 혹은 물리적 도구를 사용하느냐가 아니라, 도구가 제공하는 새롭고 부가적인 정보의 양과 학습자가 도구를 이용한 다양한 학습활동을 통해 개념을 이해하는 과정에서 발생하는 인지적 개입의 깊이에 달려 있음을 확인하였다. 본 연구는 교사들이 물리적 및 가상도구를 사용하여 학생들의 개념 이해를 돕기 위한 학습 시 행동유도성과 인지적 개입의 관점에서 수업 계획을 세울 때 고려해야 할 시사점을 제시하였다.
본 연구는 중학교 입학 전 다문화 배경 학생을 위한 학습 도구어 교육의 필요성을 밝히고 중학교 교과 학습에 필요한 학습 도구어를 선정하여 선정된 어휘 목록을 활용한 자기 주도적 학습 방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 실제적인 학습 도구어 목록을 마련할 필요가 있다고 판단하여 중학교 1학년 국어, 수학, 사회, 과학 교과서의 지문에 있는 학습 관련 어휘들을 조사하였고, 그 결과를 바탕으로 주요 학습 도구어를 선정하였다. 또한 선정된 학습 도구어를 활용하여 자기 주도적인 학습이 가능한 프로토타입 형태의 학습 도구어 학습 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 학습 어플리케이션을 활용하여 학습 도구어를 학습할 경우 다문화 배경 학생의 중학교 교과 학습 적응에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 데이터 분석도구인 R을 활용하여 튜터링 학습법 참여 학생의 성취도를 검증하였다. 분석도구 R은 대용량 데이터의 고급 분석과 통계 계산을 위한 스크립트 언어로 빅데이터의 자료 분석에 다양하게 활용되고 있다. 대학의 학습 활동 측면에서의 튜터링 학습법은 학습 능력이 우수한 선배 또는 동료인 튜터와 학습 받고자하는 튜티가 1:1 또는 1:N의 관계를 이루고 학습 활동을 진행해 나가는 과정이다. 튜터링 학습법 운영 후 실시하는 참여 학생 만족도 조사 결과에 의하여 튜터링 학습법이 학력 수준 차이를 극복하는데 도움이 되고 있다는 정성적인 근거는 있으나 정량적인 분석 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 튜터링 학습법에 참여한 공학정보학부 튜티들의 성적 결과를 분석도구 R을 활용하여 분석하여 튜터링 학습법이 학업성취도에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였다.
외국어를 학습하는 데 있어서 해당 외국어의 의사소통 능력을 향상시키고 평가한다는 것은 상당히 큰 중요성을 가진다. 교실에서 학습자의 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 능력을 통해 학습자의 언어 능력을 함양하고 평가하기 위해 어떠한 연습문제나 시험 혹은 평가방법을 사용하느냐 하는 것은 학습자의 학습동기에 지대한 영향을 미친다. 왜냐하면, 보통 학습자들은 교수자가 무엇을 가르치고 기대하며 평가하느냐에 따라 자신들의 학습방법을 맞춰 나가기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 보다 적극적인 학습자들의 참여를 유도하고 유연성 있는 학습자 중심의 학습법을 고양시키며 다양한 언어능력을 고취시키기 위하여, 효과적인 외국어 학습법의 하나로 알려진 paraphrasing을 학습에 활용하고자 한다. 특히 paraphrasing은 일상생활 속에서도 의사소통을 원활히 하기 위한 수단으로서 글 바꿔 쓰기 혹은 말 바꿔 말하기로 활용되기도 하나, 본 소논문에서는 paraphrasing이 학습을 목적으로 하는 학습현장에서 활용되었다는 것을 감안하여 의역을 통한 학습 혹은 의역학습법을 소개하고자 한다. 실제로 paraphrasing은 언어 및 외국어 학습자들에게 상당히 효과가 있는 것으로 알려진 것에 비해 실제로 한국어 교육현장에서 사용한 연구들은 거의 찾아 볼 수가 없다고 해도 과언이 아니다. 따라서, 의역학습법을 학습현장에서 도입했을 때 경험한 여러 시행착오를 바탕으로 실질적으로 교실에서 사용된 예시들을 소개하고, 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우는 외국인 학습자들에게 paraphrasing을 사용한 새로운 한국어 교수방법과 평가 도구를 제안하고자 한다. 이를 통해, paraphrasing이 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우고자 하는 외국 학습자들에게 효과적인 언어학습 도구로서 실질적으로 교육현장에서 널리 사용될 수 있는 계기가 되었으면 한다.
본 연구의 목적은 온라인수업의 학습도구 개발을 통해 학습성취와 학습만족을 높이기 위한 것이다. 이를 위해 사이버대학의 온라인 학습자가 사용하는 강의, 과제, 온라인 상호작용 도구 그리고 오프라인의 상호 작용등의 학습도구와 학습성취, 학습만족간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 사이버대학교에서 인간복지학부 수강자들을 대상으로 설문조사하여 수집된 자료(226명)를 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 과제와 오프라인의 상호작용 도구가 학습성취와 학습만족에 긍정적 영향을 보였고, 강의는 학습 만족에만 유의미한 영향을 보였으며, 온라인 상호작용 도구는 학습성취와 만족 모두에 영향을 미치지 않았다. 그리고 과제와 오프라인 상호작용도구가 학습성취를 매개로 학습만족에 영향을 보였으며, 학습성취는 학습만족에 직접적 영향을 나타냈다.
학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.
이 연구는 전환학습의 개념과 영역별 학습의 의미와 과정을 파악하고자 하였다. 전환학습은 세 가지 측면에서 학습이 이루어진다고 설명한다. 첫째, 도구적 학습은 가설 검증처럼 사실에 기초한 지식을 습득하는 과정에서 이루어지며, 둘째, 소통적 학습은 언어를 통해 타인의 생각이나 사회적 규범, 문화, 가치에 대한 의미를 인식하는 것이다. 셋째, 해방적 학습은 심리적, 문화적 가정에 기초하여 자기 자신을 이해하는 것으로 비판적 자기 성찰을 통해 진행된다. 전직융합교육의 시사점을 정리하면, 주요 목적은 이론구축, 운영 실제 전반에 있어서 전환학습으로의 관점 전환이 요구되며, 전직융합교육의 내용은 도구적 학습에서 소통적, 해방적 학습으로 전환되어야 한다는 것으로 요약된다.
본 연구는 온라인 수업의 학업성취를 높이기 위하여 학습도구의 개발과 자기조절학습 강화를 위한 기초자료를 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 사이버대학의 온라인 수업에서 사용되는 학습도구-강의, 과제, 참여도구-와 자기조절학습, 학업성취 간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 사이버대학교에서 인간복지학부 수강생들을 대상으로 수집된 설문지 226개를 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 강의, 과제, 참여도구는 모두 자기조절학습-인지, 초인지, 관리-전략에 긍정적 영향을 보였고, 자기조절학습도 학업성취에 유의미한 영향을 나타내었다. 그러나 학습도구는 학업성취에 대한 직접적 영향을 나타나지 않았고, 초인지전략을 매개로 하여 학업성취에 영향을 보였다. 즉 학습도구의 개발은 학습자들의 자기조절학습의 강화전략과 연계된 개발이 필요함을 알 수 있다.
개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.
본 연구의 목적은 네트웍 기반 협력학습(CSCL)에서 학습자의 성찰을 지원하는 인지적 도구를 설계하는 주요전략과 도구의 구성요소를 탐색해 보는데 있다. CSCL에서는 실세계에서 직면하는 복잡한 문제를 해결하기 위한 방안으로 학습자가 다양한 관점에서 의견을 교환하고 협력하는 활동을 강조한다. 학습경험을 유의미한 의미생성과 지식구성으로 확장하기 위해서는 학습자의 성찰이 필수적이며, 따라서 학습자가 자신 또는 그룹의 학습과정과 결과를 지속적으로 모니터링할 수 있는 기제가 제공될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 학습자 성찰의 중요성을 이론적으로 탐색하고 네트웍 기반 성찰지원 도구에 대한 선행연구들을 분석하여 시사점을 도출하였다. 나아가 사회문화적 인지 이론을 토대로, 협력학습과정을 지원하고 그룹인지를 확장시킬 수 있도록 협력적 성찰지원 도구를 설계하였다. 구체적으로는 (1)학습자의 협력적 인식, (2)사고의 시각화, (3)대화(협상) 촉진, (4)메타타인지적 단서로 세분화하였으며, 성찰지원 도구의 구성요소로서 추석달기, 협력노트 및 메타인지 프롬프트 등의 적용을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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