• 제목/요약/키워드: 데이터베이스 소비론

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국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

선형논리에 기반한 불확실성 데이터베이스 의미론 (Semantics of Uncertain Databases based on Linear Logic)

  • 박성우
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권2호
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    • pp.148-154
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    • 2010
  • 불확실성 데이터베이스의 의미론 정의는 보통 주어진 불확실성 데이터베이스를 여러 개의 관계형데이터베이스로 변환하는 산술적 접근방법을 취한다. 이 논문에서는 불확실성데이터베이스를 논리이론으로 변환하는 논리적 접근방법을 통해서 불확실성 데이터베이스의 의미론을 정의하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 의미론의 가장 특징적인 면은 기존의 논리적 접근방법에서 사용해온 명제논리 대신에 선형논리를 논리적 근간으로 이용한다는 점이다. 선형논리는 논리식을 불변진리가 아닌 소비가능한 자원으로 해석하기 때문에 불확실성 데이터베이스의 의미론을 정의하는데 적합하다. 본 논문의 핵심 결과는 선형논리에 기반한 불확실성 데이터베이스의 의미론이 산술적 접근방식에서 설명하는 불확실성 데이터베이스의 의미론과 동등하다는 것이다.

자포니즘으로서의 북유럽 소비에 대한 연구 (A Study on the Consumption of Nordic Design as Japonisme)

  • 황성희
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.433-478
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    • 2016
  • 이 논문은 국내에서 수년 전부터 유행하고 있는 북유럽디자인 소비에 대한 분석을 통해 한국 소비문화의 흐름에서 일본의 역할을 조명하는 연구이다. 비서구 국가 중 유일하게 선진 자본주의 국가의 대열에 합류했고 1980년대에는 미국과 경제력을 다투었던 일본이었지만 문화적 영향력에 대한 평가는 낮았다. 그런 일본이 1990년대 들어 대중문화상품으로 동아시아 지역에 어필하다가 대중문화 상품의 인기가 가라앉은 후에는 만화, 게임, 애니메이션 등 오타쿠계 서브컬쳐로 글로벌한 문화적 영향력을 행사하고 있다. 이 글에서는 1990년대부터 부상한 일본 문화의 영향력을 새로운 자포니즘으로 보고 한국의 북유럽 소비가 자포니즘의 매개와 주도 하에 진행되어 왔음을 제시한다. 일본이 구성한 북유럽에 대한 의미와 상징이 한국의 북유럽 소비에서 관철되고 있다는 의미이다. 의미와 스타일의 측면에서 일본의 슬로무비는 북유럽디자인에 미국발 '킨포크' 코드를 결합시켰다. 디자인의 측면에서는 아르누보를 매개로 일본 미학은 북유럽디자인과 시각적 유사성을 얻을 수 있었고 일본 가와이이 자카소품을 통해 북유럽디자인과 시각적 친숙함도 확보했다. 무엇보다 일본 잡화브랜드들이 출시한 북유럽풍 생활소품들을 통해 일상 속으로 북유럽디자인이 스며들었다. 또한 국내의 북유럽 소비는 일본 오타쿠들이 서브컬쳐를 포스트모던하게 소비하는 방식인 데이터베이스 소비방식으로 진행되고 있다. 일본이 만들어낸 북유럽에 대한 모에 요소가 한국에서도 북유럽 소비의 기호로 작동하고 있는 것이다.

제조업분야의 고객 성향 및 추이 분석 (Analysis of Customer Behavior and Trend of Manufacture)

  • 이병엽;임승빈;박용훈;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.336-343
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    • 2009
  • 최근 기업은 업무의 효율적 수행을 위해 데이터베이스를 사용하고, 저장된 데이터베이스의 데이터로부터 분석을 통해 행동 패턴을 추출해내어 그 결과를 마케팅과 생산의 효율성 증대를 위해 데이터마이닝을 많이 사용한다. 데이터마이닝을 통해 얻어진 지식의 활용은 기업 활동을 정비하고 활동방향을 제시하며 의사결정의 순간에 기반 자료로 활용될 수 있는 부가적 경쟁력이라 할 수 있다. 본 논문에서는 제조업체의 실제 데이터를 가지고 데이터마이닝 방법론을 이용하여 기존고객의 등급 및 소비행위 파악을 위한 예측모델을 설계한다. 이를 통해 고객의 등급 및 소비행위를 파악하여 이를 마케팅까지 연결, 수익을 창출하고, 기업의 브랜드 가치를 향상시키는데 목적이 있다.

캐릭터 웹드라마 클리셰 분석을 통한 스토리 추천 개발 (Development of Story Recommendation through Character Web Drama Cliché Analysis)

  • 이현수;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.17-22
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    • 2023
  • 본 연구는 본 연구는 대중적으로 인기 있는 캐릭터 웹드라마의 장르를 분석하여 언어 모델 GPT를 통한 스토리 추천 개발을 연구하였다. 연구 결과, 웹드라마에서도 반복되는 비슷한 클리셰가 존재함을 확인했다. 본 연구에서는 공통된 이야기 구조(클리셰)를 분석하여 숙련되지 않은 영상 제작자도 손쉽게 캐릭터 웹드라마를 제작할 수 있도록 대표적인 이야기 구조를 정형화하여 제시하였다. 분석을 위해 10대에게 가장 인기있는 장르인 학원 로맨스 장르 웹드라마의 클리셰를 기승전결에 따라 목록화하였다. 또한 본 연구는 분석하여 목록화한 클리셰를 지피티에게 학습시켜 사용자를 위한 스토리 추천 매커니즘을 연구하였다. 본 연구를 통해 웹콘텐츠의 데이터베이스 소비론의 입장에서 다양한 데이터베이스의 수용을 통해 대중의 인기뿐 아니라 다양한 콘텐츠의 제작에 박차를 가할 것으로 기대된다.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.