이 연구는 톰슨(Thompsen, 1996)의 사회적 영향 모델을 중심으로 인터넷 플레이밍에 대한 해석과 행위에 영향을 미치는 사회적 변인을 탐색하기 위해 실시되었다. 특히, 사회적 영향 변인의 효과를 보다 구체적으로 분석하기 위해 고등학생과 대학생 집단의 응답을 서로 비교분석했다. 분석결과, 플레이밍 행위의지에 관해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범에 따른 영향을 받고 있었다. 이와 함께 고등학생은 플레이밍에 대한 대리학습이 많을수록, 대학생은 플레이밍에 대한 대화가 많을수록 플레이밍 행위의지가 높았다. 플레이밍 행위경험과 관련해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범이 중요한 요인으로 작용하는 가운데 고등학생은 직접적 언급이 많을수록 플레이밍 행위경험이 많은 것으로 나타났다. 사회적 변인들의 영향력을 고려한 이 연구는 플레이밍에 대한 보다 포괄적 이해를 가져올 수 있을 것으로 보인다.
4차 산업의 선두에 있는 대화형 에이전트는 앞으로 사용자 중심의 개인화를 목표로 하며, 다양한 IoT와 연결할 수 있는 허브 역할을 가질 수 있는 중요한 위치를 차지하고 있다. 개인화에 있어서 사용자의 감정을 인지하고 올바른 상호작용을 제공하는 것은 대화형 에이전트가 풀어야 할 숙제이다. 이 연구에서는 먼저 감정의 정의와 과학적 공학적 접근에 대해서 알아보았다. 또한, 감정이 가진 사회적인 기능이 무엇이며 어떤 요소가 있는지 사회적 관점을 통해서 알아보고 이를 이용하여 감정을 어떻게 이해할 수 있는지 밝혔다. 이를 바탕으로 사용자가 커뮤니케이션에서 감정의 사회적 요소들을 어떻게 발견할 수 있는지 알아보았다. 연구결과 사용자 발화에서 사회적 요소를 발견할 수 있으며, 이를 감정이 가지는 사회적 의미와 연결할 수 있다. 최종적으로 사용자 커뮤니케이션에서 사회적 요소들을 발견할 수 있는 모델을 제안한다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 디자인하는 데 있어서, 사용자 중심의 설계와 상호작용 연구에 도움이 되길 바란다.
본 연구에서는 경영자 소유지분과 자본적 투자지출의 관계를 이론과 실증분석의 양 차원에서 분석하였다. 우선 이론적인 분석에서는 경영자가 기업가치 극대화뿐만 아니라 규모극대화를 동시에 추구할 때, 기업의 자발적 투자지출은 경영자 소유지분의 함수라는 점을 보였다. 특히 2차효용함수의 가정하에서 자본적 투자지출과 경영자 소유지분의 관계는 경영자의 소유지분과 위험회피도, 확실성 등가에 의한 프로젝트의 순기대현금 흐름 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 또한 자본적 투자지출은 경영자의 효용함수 행태에 따라 경영자 소유지분이 낮은 수준에서는 소유지분의 감소함수이나 높은 수준에서는 증가함수로 반전되는 구조적인 전환점이 존재한다는 점을 밝혔다. 한편 90-95년 중 우리나라 상장 제조업의 자료를 바탕으로 규모극대화 기업과 규모비극대화 기업에 대하여 경영자 소유지분과 자본적 투자지출의 관계를 비교한 결과, 규모극대화 기업에서 경영자 지분이 약 30%인 구조적인 전환점을 중심으로 그 이전에서는 경영자 지분의 증가에 따라 자본적 투자지출이 감소하나 그 이후에는 증가함수로 단전되는 것으로 나타나 이론의 내용을 지지하였다. 그러므로 본 연구의 결과는 기존의 연구에서와는 달리 안주가설(entrenchment hypothesis)에 의하지 않더라도 경영자의 효용함수의 행태에 따라 일정한 경영자 소유지분 이상에서는 가치비극대화 행위가 지배할 있다는 점을 보여주고 있다.
대화는 목적에 따라 여러 가지로 나눌 수 있는데 그 중에 한 유형이 바로 상담이다. 상담화법은 판매자와 구매자 간에 발생하는 말하기이다. 본 논문에서는 판매자가 고객의 상품 구매라는 목적을 달성하기 위한 합리적인 상담 모형을 만들려고 시도하였다. 2장에서는 상담 화법의 특징을 다루었고, 3장에서는 판매자와 구매자가 각자의 목적을 달성하기 위한 상담 과정을 살펴보았고, 4장에서는 상담 화법의 합리적 구성을 위해 필요한 점을 정리하였으며, 5장에서는 몇 가지 사례를 분석한 후 표준 판매 화법을 제안하였다. 본 논문은 말하기의 일반론에 그치지 않고 상거래라는 특수한 담론 상황으로 논의를 심화하였다는 데에 의의가 있다. 이런 연구는 국어 교육의 응용력을 높이고 상거래 행위의 합리적 발전에 기여할 것이다.
본 연구는 우리 사회에서 나타나는 정치적 소통 현상에 주목하여 소통 만족에 영향을 미치는 요인을 논의하였다. 정치적 소통의 주요 영향요인으로 개인의 정치적 성향과 미디어 이용을 살펴봄으로써 정치 커뮤니케이션 행위와 정치적 소통 만족도를 평가했다. 전국 16개 시도에 거주하는 만19세 이상 성인 1000명을 대상으로 면접원 설문조사를 실시한 결과, 진보적 정치성향은 온라인 미디어 이용이 많았으며, 개인의 의견을 적극 게재하는 '쓰기/대화'의 정치 커뮤니케이션 행위가 소통 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 보수, 중도적 정치성향은 오프라인 미디어를 주로 이용하였고, 타인의 의견을 살피는 '읽기/시청'의 소극적 정치 커뮤니케이션 행위가 중점적으로 나타났다. 따라서 우리 사회에서 정치적 소통을 원활히 하기 위해서는 시민의 정치적 특성에 대한 이해가 선행되어야 하며, 이에 따른 차별화된 미디어 활용 정치커뮤니케이션이 제고되어야 함을 논의할 수 있었다.
본 연구의 목적은 환자의 치료를 위해 환자와 임상에서 많은 시간을 환자와의 많은 대화 및 소통하는 물리치료사를 대상으로 하여 의료정보에 대한 보호실천행위와 실천의도, 실천태도 등을 조사해 봄으로서 의료정보 보호에 관한 관심을 모으고자 하였다. 8개 병원에 종사하는 물리치료사를 대상으로 설문조사를 거쳐 그 결과를 분석하였으며, 업무의 특성상 항상 의료정보 누출의 위험에 놓여 있는 물리치료사를 대상으로 의료정보보호 행동을 관찰하고 의료정보 보호 행동과 행동의도를 분석하고자 하였다. 연령이 증가하고 건강상태가 좋을수록 의료정보 보호 실천 활동에 연관성이 높은 실천의도와 태도가 정도가 높은 것으로 나타났다. 분석 결과, 현재 의료정보 실천 활동정도는 만족할 만한 수준에는 미치지 못하였으며, 이를 개선하고자하는 노력이 교육 등을 통해서 강조되어야 할 것으로 생각된다.
인스턴트 메신저는 현대인의 의사소통 수단으로 스마트폰과 PC 등에서 이용 가능하며, 개별로 사용하거나 연동해서 사용할 수 있다. 메시지, 통화 및 파일 공유 등의 다양한 기능을 제공하는 메신저는 사용자의 행위정보를 포함하므로 포렌식 수사관점에서 중요한 증거로서의 가치를 지닌다. 하지만 스마트폰 데이터는 데이터 추출의 어려움이나 제작자의 보안기술 적용으로 분석의 어려움이 있다. 그러나 스마트폰과 PC 메신저를 연동해 사용하고 있는 경우 스마트폰 대신 PC에서 대화 내용 및 사용자 데이터 획득이 가능하다. 본 논문에서는 Windows 10 환경에서 Wire 메신저의 크리덴셜 정보를 획득했으며, 다른 PC에서 인증 과정 없이 로그인 가능함을 보였다. 또한, 사용자 행위를 기반으로 생성되는 주요 아티팩트 선별하고 정리하였다.
본 연구는 현대자동차의 CSR홈페이지를 중심으로 스토리텔링을 분석하여 CSR스토리 전략을 파악하고자 하였다. CSR홈페이지의 설계에 있어 양방향성, 이용편이성, 최신성, 정보성을 기준으로 분석한 결과 양방향 대화 기능은 미흡하였으며 기업의 활동에 고객의 참여를 유도하거나 고객과 함께 스토리텔링하는 경우가 드문 것으로 나타났다. 또한 자료의 업데이트가 잘 되지 않고 있어 최신성의 기준을 따르지 못하고 있었으나 공유 기능을 갖추고 있어 정보의 확산을 위한 기능은 확보하고 있었다. 그레마스 행위소 모델을 이용하여 내용을 분석한 결과 기업의 사회공헌활동에 관한 뉴스에서 기업은 진정성, 일관성, 유연성의 전략을 보여 주고 있는 것으로 나타났다. CSR스토리텔링에서 기업은 가급적 조력자의 역할을 담당하고 활동의 주체로 임직원, 시민단체, 청년을 비롯한 새로운 인물을 내세우는 것이 바람직하다. 또한 기업은 새로운 가치에 대해 전략적 스토리텔링을 수립하여 시대적 요구에 부응하는 체계적인 사회공헌 활동을 펼쳐야 한다.
일반적으로 십 수 편의 분량으로 구성된 드라마는 가장 인기 있는 방송프로그램 장르 중의 하나로서 시간의 흐름에 따라 등장인물의 지위, 신분, 상호간 관계가 변하고 드라마 내용에 영향을 주는 중요한 행위들이 산발적으로 발생하는 특징을 갖고 있다. 따라서 중간에 드라마 시청을 누락하는 경우 변화된 등장인물들의 정보와 새롭게 발생한 중요 행위에 대한 정보 없이는 드라마 내용 이해에 곤란을 겪게 되고 드라마 시청을 포기하는 경우도 발생할 수 있다. 이 에, 본 논문은 드라마와 연동되어 매 편 최신 업데이트된 등장인물의 정보와 중요 행위들의 정보를 시청자에게 제공하는 데이터 서비스를 고안하였다. 본 데이터 서비스는 현재 시청 중인 장면에 등장하는 인물들을 중심으로 정보를 제공하여 신속한 내용 이해와 장면 속 대화에서 언급되는 인물의 정보도 제공하여 폭넓은 내용 이해를 돕는 특징을 갖고 있다. 본 논문은 데이터 서비스에 대한 전반적 소개와 정형적으로 정의된 드라마 장면 구분 정보와 등장인물 정보, 그리고 이 정보를 전송하기 위한 디지털방송 국제표준인 DVB-SI 기반의 데이터 전송 방법을 담고 있다.
일반적으로 컴퓨터를 이용한 디자인 지원 시스템은 다지이너의 행동과 같은 데이터를 통계적으로 분석하여 일련의 디자인 행위를 추출해 내는 인공지능의 접근 방식을 사용하여 왔다. 그러나 이는 많은 양의 수집된 데이터를 기반한 방법이기 때문에 계속해서 변화하는 유행에 대처할 수 없을 뿐만 아니라 개인의 취향을 반영하기도 어렵다. 이같은 문제점을 해결하기 위해 이 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘(Interactive Genetic Algorithm : IGA)을 이용하여 명시적으로 표현하기 어려운 취향을 적절히 반영하는 디자인 지원 시스템을 제안한다. IGA는 상호작용에서 얻어지는 사용자의 평가를 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘의 하나로, 일반적인 적합도 함수를 결정하기 어려운 디자인이나 예술 등의 문제 해결에 사용될 수 있다. 한편, 몇 개의 부분적인 곡선으로 의상의 디자인을 표현하였던 기존의 방법들과는 달리 전체 디자인을 목과 몸통, 팔과 소매, 치마와 허리선의 세 가지 부분 디자인으로 나누어 표현함으로써 좀더 현실적인 여성복을 디자인할 수 있었다. 시스템의 인터페이스를 보완하기 위해 OpenGL을 이용한 3차원 모델이 사용되었으며, 사용자들을 대상으로 한 실험 결과 제안한 의상 디자인 지원 시스템이 효과적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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