소상공업은 서민 경제의 근간을 이루는 중요한 부분으로서, 일반 대중과 가까이에 있으며 경제 환경에 가장 민감하게 반응한다. 또한 수적인 측면과 고용창출의 측면에서 대기업 혹은 중소기업만큼 우리 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 그러나 국내 소상공인의 창업과 폐업현황을 살펴보면, 전체 창업률은 2.1%, 폐업률은 2.5%, 음식점 업종의 창업률은 2.8% 페업률은 3.1%로 조사되었다. 음식점 업종은 소상고인 폐업률이 가장 높은 업종이며, 음식점 중에서도 커피전문점은 창업률 3.2% 폐업률 4.5%로 창업과 페업이 빈번하게 반복되는 취약한 구조를 보인다. 이는 진입장벽이 낮은 업종은 대규모 소비시장이 아닌 특정 지역이나 계층에 대한 소규모의 무한한 시장을 형성하고 많은 자본이나 대규모 고용의 필요성이 낮다. 따라서 구체적인 사업계획서 없이도 창업하게 되어 운영을 위한 전문성이나 자금이 부족한 경우가 빈번하다. 소상공인으로 창업을 할 경우 창업프로세스가 전문성의 유무에 문제가 없기 때문에 용이하다. 그로인해 전문성이 없는 비전문가로 창업을 하는 경우가 비일비재이다. 대기업이다. 프랜차이즈에 비해 마케팅 믹스활동이 미흡한 것이 현실이다. 이에 고객이 인지하는 마케팅 믹스활동이 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향으로 소상공인커피전문점의 마케팅 믹스활동을 중심으로 조사할 예정이다. 그리하여 비자발적 창업을 준비하는 커피전문점 소상공인에 시사점을 제공하여 창업 시 유의할 점을 파악하도록 할 것 이다. 본 연구는 설문조사를 통해 데이터를 수집한다. 대상은 소상공인을 이용하는 고객과 소상공인을 대상으로 마케팅믹스 7P's가 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고자 한다.
360도 이미지는 대중에게 이전에 경험하지 못했던 특별한 시각적 경험을 제공한다. 360도 이미지를 제작할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 본 논문에서는 기존의 제작방식을 포함하여 간단하며 유효한 두 가지의 제작방법을 제시하고자 한다. 첫 번째 방법으로는 48장의 이미지를 합성하여 한 장의 360도 이미지를 만드는 것이고, 두 번째 방법으로는 6장의 이미지를 사용하여 한 장의 360도 이미지를 제작하는 것이다. 앞서 제시한 두 가지 제작 방식의 특징과 장단점의 비교를 통하여 더욱 간단하면서도 효율적인 제작방식을 선택할 수 있다. 소개를 통하여 제시되는 제작방법은 VR작품 제작의 문턱을 낮출 수 있으며, 일반인들도 360이미지 제작을 더욱 간편하게 할 수 있게 됨으로써 VR영상 콘텐츠 산업이 더욱 발전될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 제17대 대통령선거 과정에서 미디어 정치에 대한 유권자의 인식을 조사하고 대중매체가 유권자의 후보인식에 미치는 영향에 대하여 제3자 효과를 중심으로 온라인 서베이를 실시하였다. 연구 결과, 미디어가 후보자의 이미지 형성에 미친 영향의 정도에서 제3자 효과가 검증되었으며, 신문, TV, 인터넷과 같은 각 매체가 후보자 선택에 미치는 영향에서도 제3자 효과가 다르게 나타났다. 후보자 선택에서는 신문의 영향력이 큰 것으로 나타났고, 후보 이미지 형성에서는 TV가 상대적으로 영향력이 크게 나타났다. 또 다른 주목할 만한 연구결과는 이명박, 정동영, 이회창 후보의 지지자는 후보 이미지 속성에 따라 지지여부와 달리 이미지 속성별로 다른 후보를 높게 평가함으로써 용모와 말솜씨, 도덕성과 같은 일부 이미지 속성이 유권자의 투표행위에 직접적인 영향을 주지 않았음을 시사하고 있다.
2017년 말 기준으로 우리나라 취업 선원은 약3만5천명이며, 한국 선원은 매년 조금씩 감소하는 반면에 외국인 선원은 증가하고 있다. 우리나라 선원은 해방기 이후 외화가득의 주역이며 비상시 군수물자를 운송할 수 있는 사회경제적으로 가치 있는 직업이다. 그러나 최근 선원 직업의 사회적 인식이 다소 부정적이고, 예전처럼 젊은 선원의 유입비율의 증가가 높지 않으므로 우수한 선원의 확보는 국내 국제적으로 중요 이슈이다. 본 연구는 20대에서 50대 사이의 일반 대중을 대상으로 Q 방법론을 활용, 선원 직업을 어떻게 인식하는지 이미지 인식의 유형과 특성을 분석하였다. PQ Method 프로그램을 활용하였고, Q 요인분석에 의한 선원 직업 이미지 인식은 3개 유형으로 분류되었다. 제1유형은 'High Risk, High Workload and High Stress' 직업으로 선박의 사고 위험 가능성을 높게 인식하며 동시에 선원의 업무가 고부하로 피로와 스트레스를 받을 것으로 인식하였다. 제2유형은 'Dangerous, Dirty and Difficult' 직업으로 선박이 사고 위험성에 노출되어 있음을 인식하는 반면에 어선이라는 특정 선종에 한정하여 선원이 존재한다고 인식하였다. 제3유형은 'Low Social Recognition' 직업으로 선원과 선원 직업이 사회적 위치와 위상이 낮다고 인식하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 해운산업의 핵심 인적자원인 선원을 안정적으로 확보하고, 선원 또한 해양산업종사자들의 직업적 만족도와 취업률을 높이기 위해서는 대중들이 인식한 선원의 부정적 직업 이미지를 전환할 수 있는 다양한 방안을 마련해야 할 것이다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
충남도청의 이전으로 인지도가 높아진 충청남도 홍성군, 그러나 홍성하면 떠오르는 무엇인가가 없다. 홍성의 한우는 횡성의 한우와 비교하여 인지도가 떨어지고, 지리적으로 가까운 슬로시티 예산군과 머드의 고장 보령시에 비해서도 인지도 상대적으로 낮은 상태이다. 이를 위한 해결책으로 감성을 울리는 이야기 '스토리텔링'과 스포츠 방송 영화 등 대중적 인지도가 높은 스타를 내세워 기업의 이미지를 높이는 마케팅전략인 '스타마케팅'을 통하여 홍성군의 인지도와 호감도를 상승시키고자 하였다.
소셜네트워크게임이 대중적인 산업으로 인정받은 이후 국내외의 수많은 전문업체들이 비슷한 유형의 게임들을 제작 및 발표하고 있다. 본고는 2년간의 연구개발을 통하여 개발된 소셜네트워크게임의 작품개발 계획과 목표에 관하여 분석한 후 개발되어진 캐릭터디자인의 요소들을 분석하여 각 매개체들이 갖고있는 이미지의 형상화에 관한 의미를 되짚어 보고자 하였다.
선거 로고송은 출마자의 공약을 전달하며, 후보자의 이미지를 대중에게 각인시켜야 한다. 특정 계층에게만 호소력이 있거나, 거부감을 주어서는 안된다. 청중에게 다른 출마자를 비방하는 내용을 담지 않으면서도 상대 출마자와 차별화를 나타낼 수 있어야 하며 신뢰감을 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 신뢰감의 기준으로 가사전달력을 비교 분석하였다. 역대 선거로고송에 사용되었던 음원 중 신세대 트로트를 선정하여 비교한 결과 평균 49.%였다.
본 연구는 한국인이 일본이라는 국가에 갖는 국가 호감도에 미치는 영향을 분석한다. 한국인들이 갖는 일본에 대한 이미지에 일본문화접촉의 유형 및 빈도 등이 어떤 영향을 주는지를 밝힌다는 점에서 이전의 대중문화 그리고 국가호감도간의 연관성에 관한 연구들과의 차별된 결과를 도출한다. 또한, 접촉에 따른 일본에 대한 호감도의 양상과 더불어 이와 일본어 학습의 연관성, 일본문화에 대한 이미지의 연관성 등을 밝힌다.
스포츠 종류가운데 골프는 특권층이라는 스포츠 인식에서 점차적으로 사라지고 대중적인 스포츠로 자리매김하고 있다. 이러한 골프 스포츠 영역은 충성고객이 다른 마케팅 제품에 비교하여 상대적으로 많다. 그래서 본 논문에서는 골프의 대중화를 통해 골프공 등 악세서리 구매고객층의 온라인 구매 패턴을 분석하여 온라인 환경에서 마케팅 활성화를 도모하고자 한다. 이를 위한 온라인 분석을 실시하여 마케팅 활성화를 위한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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