본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
대부분의 경우 광학 RGB 영상을 딥러닝(DL: Deep learning)의 학습 데이터로 사용하여 객체탐지, 인식, 식별, 분류, 의미적 분할 및 객체 분할 등을 수행하지만, 실세계의 3차원 객체들을 2차원 영상으로 완전하게 파악하는 것은 한계가 있다. 그러므로 대표적인 3차원 지형 공간정보인 수치표면모델(DSM: Digital Surface Model)과 더불어 DSM에 내재된 특성정보를 이용하여 3차원 지형지물을 분석하는 것이 효과적이다. 건물과 같이 기하학적으로 정형화된 형태의 인공구조물은 3차원 공간데이터로부터 얻을 수 있는 기하학적 요소와 특성을 이용하여 객체의 분류와 형상 묘사가 가능하다. 이 연구는 고차원 시각정보(high-level visual information) 시스템에서 중요한 역할을 하는 내재된 고유의 특성정보(intrinsic information)를 기반으로 하며, 이를 위하여 객체의 기하학적 요소인 경사와 주향을 DSM으로부터 도출하고, 다방향에서 생성한 음영기복영상(SRI: Shaded Relief Image)과 함께 DL 모델의 학습 수행에 사용하였다. 실험은 ISPRS (International Society for Photogrammetry and Remote Sensing)에서 제공하는 데이터 셋 중에서 DSM과 레이블 데이터를 객체의 의미적 분류를 위해 개발된 합성곱 기반의 SegNet 학습에 사용하였다. 지형지물을 분류하고 분류 결과를 이용하여 건물을 추출하였다. 특히 DL 모델의 학습 성능 향상을 위해 학습 데이터의 여러 조합에 따른 시너지 효과를 분석하는 것에 핵심이다. 제안한 방법은 건물 분류와 추출에 효과적임을 보여주고 있다.
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
기존 연구를 살펴보면, 창업가의 개인 특성과 기업가정신은 창업의도를 결정하는 중요한 요인이다. 그러나 선행연구에서는 개인적 특성을 집중적으로 다루며, 환경적 특성과 같은 외부적 요인을 간과해 온 경향이 있다. 창업결정에 있어 개인적 성향 뿐 만 아니라, 사회적 환경적 요인이 상당히 중요한 역할을 수행한다. 따라서 본 연구에서는 기존의 창업 관련 연구 결과의 공백을 메우고자 홉스테드 문화차원 이론을 적용하여, 개인적 특성과 문화적 특성의 조절효과를 연구하였다. 제시된 연구 모형에서 도출된 가설을 검증하기 위하여 실증분석 하였는데, 총 244개의 데이터를 수집하여 구조방정식 모형분석과 다중집단 비교분석을 실시하였다. 분석결과, 개인특성(내적통제, 자기효능감)은 기업가정신(자율성, 혁신성, 진취성)에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 홉스테드 문화특성요인 중 불확실성 회피 성향은 기업가정신과 창업의도와의 인과 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 기초하여, 이론적. 실무적 시사점을 제시하면, 첫째, 창업에 있어 진취성이 매우 중요한 역할을 한다는 것이다. 따라서 창업관련 교육기관이나 창업매니저들은 창업가들의 진취성을 함양하는 방식으로 교육 커리큘럼을 운영하고, 이에 따라 훈련할 필요가 있다. 둘째, 창업의도를 정확하게 예측하기 위해서는 환경적 변수와 기타 개인적 변수의 상호작용을 함께 분석하는 것이 바람직하다. 마지막으로, 향후 기업가정신 연구에서는 기존에 제시된 기업가정신의 제 요소들을 포괄하여 요인들 간 상관관계를 종합적으로 분석하고, 정보의 중복 없이 효율적인 방식으로 기업가정신을 재조명할 필요가 있다.
최근들어 저온플라즈마를 이용한 생물학적 응용분야가 각광을 받고 있다. 특히 전기전도도를 가진 전해질 내에서 형성된 액상 플라즈마는 열손상없이 암, 세균 및 비정상 장기조직의 제거가 가능하다는 점에서 기존 시술들이 가지는 문제를 해결할 수 있다. 허리통증을 유발하는 탈출 수핵을 대용량으로 제거하기위한 플라즈마발생 전극에 관한 연구가 수행되었다. 수핵 분해량을 늘리기 위해서는 플라즈마를 통하여 다량의 수산화기 라디컬을 형성, 수핵표면에 조사해야 한다. 이를 위하여 6개의 텅스텐 전극표면에서 기포를 발생시켜 플라즈마 발생면적을 넓힐 수 있었다. 텅스텐 전극들은 캡톤코딩과 세라믹 스페이서를 통하여 분리되었고, 전극의 후방에는 SUS 재질의 환형 접지전극을 배치하여 6개의 텅스텐 전극표면에서 모두 기포가 발생할 수 있도록 하였다. 시술적용시 플라즈마 및 전극이 가지는 제한 조건은 단백질 변성을 막기위한 섭씨 45도 이하의 온도 상승과 조직에 대한 기계적인 손상 방지를 위한 2.5 mm 이하의 전체 전극 굵기이다. 이를 만족하는 가운데 수산화기 라디컬 형성을 증대할 수 있는 전극의 구조를 결정하기 위하여 1-D 전기 열유체 모델 도입하였다. 모델에서 도출된 기포의 두께를 바탕으로 다중전극간의 거리 조절을 통하여 플라즈마 방전구조를 전극 - 전극 (기포두께${\times}2$ > 전극간 거리)과 전극 - 기포표면 (기포두께${\times}2$ < 전극간 거리)으로 통제하였다. 형성된 플라즈마의 소모전력, 전자 밀도및 수산화기 라디컬의 회전온도를 분석하기 위하여 0.9% 염화나트륨 수용액, 1.6 S/m, 전해질에서 플라즈마 형성를 형성하고 전기신호 및 광학신호를 관측하였다. 전극에 인가된 전압은 340 VRMS이며 운전주파수는 380 kHz이다. 실험 결과, 전극 - 기포표면 방전구조는 전극 -전극 방전구조에 비하여 전해질의 저항역할로 인하여 방전전류가 3.4 Ipp에서 1.6 Ipp로 감소하였으나, 기포표면에서의 물분자의 분해로 인하여 수산화기 라디컬에서의 발광세기는 약 4배 증가하였다. 또한 수산화기의 회전온도 분포상에서도 전극 - 기포표면 방전은 주변 물분자의 열교환으로 인하여 전극 -전극간 방전의 1500K 에 비하여 낮은 400K를 보였다. 이는 전극-기포표면 방전구조의 전극이 낮은 온도의 수산화기를 다량으로 형성할 수 있음을 시사하며, 카데바를 이용한 실험에서 220초에 걸쳐 약 87%의 수핵을 기계적 손상 및 단백질 변형없이 효과적으로 제거함을 확인하였다.
현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.
최근 MOM 기술은 비즈니스 로직을 수행하는 애플리케이션 서버의 필수적인 구성요소로서 자리잡고 있으며, 보통 수백에서 수천의 클라이언트 요청을 처리할 수 있는 능력을 제공한다. MOM 은 이러한 대용량의 클라이언트 요청을 효과적으로 처리하기 위해서 효율적이고 확장성있는(스케일러블) 네트워크 모듈이 필요하며, 다양한 네트워크 프로토콜을 지원해야 한다. MOM이 기본적으로 지원하는 메시징 기능은 PTP(Point-To-Point)와 publish/subscribe 메시징 도메인으로 나뉘는데 이 논문에서는 두 가지 메시징 도메인과 그룹통신 메시징 서비스 기능을 동시에 지원하는 MoIM-Message 시스템의 하부 통신 모듈의 설계에 대해 기술한다. PTP와 publish/subscribe 메시징을 지원하기 위해 세가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션인 "synchronous send", "synchronous receive", "asynchronous receive"를 정의하였으며 하부 통신 모듈 역할을 하는 메시지 트랜스포트 관리 계층내의 트랜스포트 관리자 내에 구현되었다. 트랜스포트 관리자는 다양한 트랜스포트 프로토콜을 적용할 수 있도록 하기 위해 트랜스포트 어댑터로 설계되었으며, 대량의 통신 요청을 효과적으로 처리하기 위해 "polling with multiple service thread model" 기법을 적용하여 구현되었다. 또한, 모바일 클라이언트 환경을 지원하기 위해 클라이언트 측 통신 모듈을 IPaq PDA 상에 포팅하였다. 본 논문에서 제안하는 세 가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션을 제공하는 통신 모듈은 MOM이 기본적으로 지원해야 할 메시징 도메인과 대용량의 클라이언트 요청을 효율적으로 처리할 수 있는 구조를 가진다.es}8$ 모드를 모두 사용한 경우와 $8{\times}8$ 단일모드를 사용한 경우보다 계산 시간이 감소하였음을 확인하였다.행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에
본 연구의 목적은 PR실무자의 직무특성이 번영에 미치는 영향과 일의 의미와 직무열의의 단순 매개 및 이중 매개 역할을 확인하고자 하였다. 분석을 위하여 총 353명의 PR기업에 종사하는 PR실무자를 대상으로 설문조사를 실시하여, 직무특성, 일의 의미, 직무열의, 번영에 대한 데이터를 수집하고 다중회귀분석과 SPSS Process Macro 부트스트래핑 방법을 통해 연구가설을 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. PR실무자의 직무특성이 번영에 영향을 미치는 관계에 대해서 일의 의미과 직무열의가 각각 단순매개효과를 보였으며, 일의 의미와 직무열의는 순차적으로 영향을 미치는 이중매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 세부적으로는 자신의 일이 주변에 미치는 영향력이 크다고 생각할수록, 직무 수행에 필요한 기술과 지식이 다양할수록, 자율성이 높을수록, 피드백을 많이 받을수록 일할 만한 가치를 높게 여겨 직무열의가 높아지고, 이에 따른 번영감을 더 잘 경험하는 것으로 나타났다. 또한 일할 만한 가치가 높다고 느낄수록 더 잘 집중하고 직무에 빠져서 몰두하여 일하면서도 번영감이 높아지는 결과가 나타났다. 이러한 결과는 직무특성과 직무열의와 무관하게 일의 의미가 번영감에 영향을 미치는 중요한 요인이며, PR기업은 PR실무자들의 일의 의미감을 높이기 위한 노력이 중요하다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의와 한계점은 결론에서 다루었다.
본 연구는 프랜차이즈 외식업체 종사자를 대상으로 감정노동, 사회적지지, 조직몰입 간의 관계를 분석하고 감정노동과 조직몰입 관계에서 동료 및 상사의 사회적지지의 매개효과를 분석하는데 목적을 둔 실증적 조사연구이다. 본 연구의 목적과 문제를 해결하기 위해 서울 지역 J구에 소재한 패스트푸드, 치킨, 커피 등의 프랜차이즈 외식업체에 종사하고 있는 268명의 종사자들을 연구 대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 수집된 설문 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석과 기술통계, 신뢰도 분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 분석을 통해 나타난 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 감정노동의 표면행위는 조직몰입에 부정적인 영향을 미치고, 감정노동의 내면행위는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동료 및 상사의 사회적지지는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정노동과 조직몰입 관계에서 동료 및 상사의 사회적지지는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 외식업체 프랜차이즈 종사자의 조직몰입 증진을 위해 종사자의 감정노동과 동료 및 상사의 사회적지지는 중요한 역할을 하고 있어 종사자의 내면적 및 표면적 감정행위를 조절하고 동료 및 상사의 사회 심리적 지원 체계를 구축해야 함을 시사하고 있다.
본 연구는 R&D 프로세스 성숙도가 제품개발 성과에 미치는 영향을 확인하고, 그 과정에서 R&D 프로젝트 성과가 R&D 프로세스 성숙도와 제품개발 성과의 관계에서 매개역할을 하는지 검증하는데 목적이 있다. 본 연구목적의 실증분석을 위해 설정된 연구가설을 검증하기 위하여 R&D 업무를 수행하는 55개의 기업과 공공기관을 대상으로 R&D 업무와 관련된 131명의 인원에게 설문을 수집 분석하였다. 실증분석 방법으로 변수들과 요인들에 대한 신뢰성 및 타당성 검증, 상관관계분석을 진행하였고 R&D 프로세스 성숙도가 제품개발 성과에 미치는 영향에 대해서는 단순 다중회귀분석, R&D 프로젝트 성과의 매개효과에 대해서는 매개회귀분석을 SPSS 통계프로그램으로 분석하였다. 분석결과 R&D 프로세스 성숙도가 높을수록 제품개발 성과와 R&D 프로젝트 성과가 높아지는 것으로 나타났고, R&D 프로젝트 성과는 부분매개효과가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과를 기반으로 기업에서는 제품개발 성과를 향상시키기 위해서는 체계적인 R&D 프로세스의 수립과 운영이 필요하고, 기업 특성에 적합한 프로젝트관리 방법론의 개발이 중요하다는 결론을 제시하였다. 본 연구결과에서 정리된 R&D 프로세스 성숙도 및 R&D 프로젝트 성과, 제품개발 성과에 대한 실증분석 결과를 기업 경영에 실질적인 R&D 관리 방법론으로 활용한다면 기업의 연구개발 성과 향상에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.