• 제목/요약/키워드: 놀이 활동

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노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용가능성 탐구 (Exploring the possibility of using early childhood education contents in the elderly dementia prevention program)

  • 양수경;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.495-500
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    • 2020
  • 우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.

지시적 개별모래상자놀이를 통한 자아존중감 향상 프로그램개발 및 효과성 검증 -해체 다문화가족 아동을 중심으로- (Development of self-esteem enhancement program and effective evaluation through instructional sand box play -Focusing on Multicultural Family Children-)

  • 이옥자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.353-365
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    • 2019
  • 본 연구는 다양한 관계에서 위축되고 의사소통이나 표현의 어려움을 갖고 있는 해체 다문화가족 아동들을 대상으로, 이들의 자아존중감 향상을 위한 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 살펴보는 데 목적이 있다. 양적분석 데이터 수집을 위해 지시적 개별모래상자놀이를 통한 프로그램 사전 사후에 점수를 비교하였고, 수집된 자료의 통계처리로 SPSS 18.0 Package 프로그램을 사용하였다. 질적 분석을 위해 회기 내 B아동의 언어적 변화를 자기표현척도에 위해 수집하고 분석하였다. 연구기간은 2017년 2월부터 5월까지 약 3개월간 총 12회기 개별 활동과 1회의 집단 활동, 1박2일의 가족캠프 활동으로 총 6명의 아동을 대상으로 단일집단 사전사후 설계의 방법을 활용하였으며, 본 연구의 주요결과는 양적으로 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 통해 사회적 자아존중감 능력에서 z=-2,200으로서 p<.05보다 수준에서 유의미한 차이를 보였고, 질적으로 아동 B의 회기별 언어적 표현이 회기가 진행될수록 긍정적 표현이 증가하고, 부정적 표현은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 무엇보다도 주제를 제시하는 지시적 개별 모래 상자의 접근방법과 더불어 가장 안정적 환경인 아동의 집으로 방문하는 과정이 해체 다문화가족 아동의 자아존중감 향상을 증가시키는 효과성을 보이는 것을 의미한다. 본 프로그램을 바탕으로 하여 다양한 내담자 특성에 따라 지시적 접근방법을 통한 이동형 개별적 모래상자 프로그램으로 가는 전초적인 기본 틀이 마련 될 것이다.

모의해킹 놀이 활동을 통한 초등 정보보호교육 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Elementary Information Security Education STEAM Program through Simulation Hacking Play Activities)

  • 박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.273-282
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    • 2016
  • 본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.

화학 개념 학습에서 역할놀이 비유 활동의 효과 (The Influences of Role-Playing Analogy in Chemistry concept Learning)

  • 노태희;변순화;전경문;권혁순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.246-253
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    • 2003
  • 이 연구에서는 역할놀이 비유 활동의 효과를 학생들의 개념 이해도, 개념 응용력, 학습 동기 측면에서 조사하였다. 서울시의 남녀공학 중학교에서 1학년 4학급을 선정하여 처치 집단과 통제 집단에 무선배치하고 '분자의 운동'에 대하여 4차시 동안 수업을 시시하였다. 처치 집단은 역할놀이 비유 수업을 실시하고 통제 집단은 전통적 수업을 실시하였다. 분석 결과, 개념 이해, 개념 응용의 파지, 그리고 학습 동기 중 자신감에서 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 개념 응용과 학습 동기 중 주의집중 및 관련성 영역에서 수업 처치와 성의 상호작용 효과가 있었다. 개념 응용력 검사의 경우 처치 집단의 남학생과 여학생 모두 통계 집단의 학생들보다 유의미하게 높은 점수를 받았다. 주의집중 및 관련성 검사에서는 처치 집단의 남학생들이 통제 집단의 남학생들 보다 유의미하게 높은 점수를 받았다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의 하였다.

고령자를 위한 쌍방향 전통문화게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Interactive Game for Traditional Culture Plays to improve the Adaptability of the Elderly)

  • 조동민;정성환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.15-22
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    • 2008
  • 최근 생활여건이 개선되고 의학수준이 향상되면서 우리나라의 국민의 평균수명은 연장되고 노인인구가 급속히 증가하고 있다. 고령화 시대에 직면하면서 사회가 필연적으로 경험하게 되는 또 하나의 변화는 노인의 심리적. 사회적 변화라고 할 수 있다.[1] 노인의 심리적 변화는 노인의 생활과 관련이 있으며, 이는 노인의 성공적 노화와 활동적 노화에 중요한 영향을 미치게 된다. 노인들의 건강을 위해서는 자신의 생활을 제어하는 건강조절능력과 자신의 자립적 사고의식이 쇠퇴되지 않도록 하기위한 적극적 사회활동 참여가 가능한 활동 레크레이션(Recreation)이 필요하다. 또한 우리문화유산을 통한 놀이문화사업은 보존 복원 대상으로만 여겼던 우리 고유문화를 현대적으로 재창조하려는 것이며, 우수한 콘텐츠를 보유하고도 시장의 열악한 여건으로 발전이 어려운 문제를 개선함은 물론, 대중문화에서 비롯된 한류를 한국문화 전반으로 확대, 발전시키기 위함이다. 본 연구는 이러한 필요성에서 출발하여 과거 우리나라의 문화유산 속에서 타문화와 차별화되는 고유한 특성을 지닌 멀티미디어적 요소들을 선별하여 이를 놀이 체험문화로 해석, 재구성하여 문화콘텐츠의 개발에 적극 활용될 수 있도록 하는 것을 연구의 내용과 목적으로 삼는다.

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어린이집 교사의 개정 누리과정 교육 경험과 인식에 관한 탐색 (Exploration of the Revised Nuri Curriculum Education Experience and Perceptions of Childcare Center Teachers)

  • 김현영;이명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.519-534
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 교사의 2019 개정 누리과정 놀이중심 교육 경험의 실제와 인식을 구체적으로 파악하여 유아교육 현장의 현실적 지원 정책을 마련하고자 하였다. 이를 위해 현 누리과정 교육 경험이 있는 서울 및 경기도 소재 어린이집 교사를 대상으로 개별 심층면담을 실시하였으며, 수집한 자료는 Hatch(2002)의 유형적 분석과 해석적 분석 그리고 Seidman(2006)의 면담 자료분석을 사용하여 시사점을 도출하였다. 본 연구 결과 첫째, 유치원과 어린이집은 동일한 통합 개정 누리과정을 적용하고 있지만, 어린이집은 보육적 관점과 안전을 더 고려한 교육을 지향하고 있다. 둘째, 교사들은 유아들이 주체가 되는 자기주도적인 열린 놀이활동 연계과정에서 교육적 매칭에 어려움이 존재하였다. 셋째, 교사들의 놀이활동에 대한 교육적 이해와 가치 파악 능력은 유아 상호작용 및 유대관계 성장에 기여한다. 결론적으로 현 누리과정의 효과적인 교육 시행을 위한 교사교육과 교류지원 그리고 유아비율 조정의 국가적 정책 방안이 시급하다.

발달장애 아동의 놀이 활동을 위한 N-스크린 기반의 웹앱 개발 (Development of Web Application Based on N-screen for Play Activities of Children with Developmental Disorder)

  • 강정배;김진희;김창걸;송병섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.

초등학교 배치특성을 고려한 사이공간 계획방향에 관한 연구 -세종시 신설초등학교를 중심으로- (A Study on the Planning of In-Between Space Considering the Site Planning Characteristics of Elementary Schools -Focused on Newly-Built Elementary Schools in Sejong City-)

  • 송병하
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.105-116
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    • 2018
  • 본 연구는 세종시 신설초등학교의 배치계획에 따른 사이공간 현황과 계획방향에 관한 사례연구로 24개 학교의 사이공간 유형을 분류하고 5개 학교를 대상으로 구성현황과 이용빈도를 비교분석하였다. 주요 결과로 첫째, 사이공간 내부의 구성이 학습기능보다 놀이, 휴식의 기능에 이용빈도가 높은 것으로 분석되어 다양한 놀이기구 및 휴게공간의 계획이 우선되어야 하는 것으로 판단된다. 둘째, 사이공간에 계획된 필로티 공간은 높은 이용빈도를 보이는 반면 그에 접해 있는 사이공간의 이용빈도가 낮아 필로티 공간에서의 활동을 사이공간으로 확대할 수 있는 계획적 접근이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 사이공간을 통과동선으로 이용하는 경우(E2, E3)는 놀이, 휴게공간과 영역을 구분하여 사이공간의 기능적 독립성을 확보해야 하는 것으로 나타냈으며 넷째, 사이공간의 과도한 조경면적이 이용빈도를 낮추는 요인으로 작용하고 있어 활동영역을 충분히 확보한 후에 조경영역을 계획하는 접근이 필요하다. 다섯째 사이공간으로의 다양한 진입동선을 확보해야하는 것으로 주진입로에서 단절된 배치의 경우 사이공간을 둘러싼 교사동 각 부분에서 부출입구를 계획해 접근성을 최대한 확보해야 이용빈도를 높일 수 있는 것으로 분석되었다.

짝 그룹 감각통합치료가 발달지연 아동의 감각처리, 또래와의 상호작용, 놀이발달에 미치는 영향: 사례보고 (The Effect of Paired-Group Sensory Integration Therapy on Sensory Processing, Peer Interaction, and Play in Children With Developmental Delay: A Case Study)

  • 박미래;박윤이;김은지
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.1-12
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 짝 그룹 감각통합치료가 만 4세 발달지연 아동의 감각처리, 또래와의 상호작용, 놀이발달에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 짝 그룹 감각통합치료의 경험이 없는 2명의 대상자로 중재 40분, 부모 상담 10분씩 주 1회, 총 13회기를 시행하였다. 중재 프로그램은 감각처리조절을 위한 활동과 다양한 작업활동으로 구성하였다. 중재 전과 후를 비교하기 위해 Short Sensory Profile(SSP), Penn Interactive Peer Play Scale(PIPPS), Knox Preschool Play Scale-Revised(KPPS-R)를 실시하여 결과를 측정하여 분석한 후, 시각화된 자료를 활용하여 제시하였다. 결과 : 짝 그룹 감각통합치료 중재 후 대상자 모두 SSP 평가에서 감각처리능력의 향상과 KPPS-R 평가에서 놀이발달의 증진을 보였다. 또한, 대상자들은 PIPPS 평가에서 부정적인 상호작용의 빈도수가 감소하였다. 결론 : 짝 그룹 감각통합치료는 발달지연 아동의 감각처리, 또래와의 상호작용, 놀이발달 증진에 긍정적인 영향을 미쳤다. 앞으로 다양한 연령대의 대상자에게 짝 그룹 감각통합치료를 적용한 연구가 진행되기를 희망한다.