• 제목/요약/키워드: 놀이 틀

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어린이집의 자유놀이에서 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 또래관계 전략들 (Examining Children's Peer - relationship Strategies of Free Play in a Child-care Center)

  • 전가일;이순형
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.407-436
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    • 2013
  • 이 연구는 놀이 참여자들의 놀이 특징에 대한 이해를 바탕으로 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 또래관계 전략을 살피고 그 의미를 이해하기 위하여 실증적 방식을 지양하고 유아의 생활세계인 어린이집의 만 5세반 자유놀이 시간을 참여관찰 하였다. 이를 위해 2012년 3월부터 10월까지 매주 1-2회에 걸쳐 현장을 방문하였으며, 수집된 자료는 연구자의 관찰기록, 참여자 면담, 참여자 기록물 등이다. 연구결과, 유아는 놀이 틀 유지를 위해 '거절하기', '무력화시키기', '동의적 해석해주기', '놀이의 규칙 바꾸기'와 같은 전략을, 놀이 틀 변화를 위해 '이르기', '내편으로 만들기', '제 3자 받아들이기'와 같은 전략을 사용하였다. 이와 같은 놀이 틀 유지를 위한 유아의 전략들은 유아가 선택과 배제의 변증법과 경계의 떨림이라는 삶의 의미를 경험하는 존재임을 드러내었다. 이 연구는 놀이 틀 유지와 변화를 위한 유아의 구체적인 노력을 드러냄으로써 그동안 부정적인 것으로 인식되어 오던 '사회적 배척'에 대해 유아의 관점에서 이해할 수 있는 시사점을 제공한다. 또한 관련 현장의 교사들이 유아의 또래관계에 개입할 때 유아의 관점을 이해하고 보다 구체적인 개입을 할 수 있도록 도울 수 있을 것이다.

희랍신화와 고대 자연철학에 나타난 놀이 개념 연구 (A Study on Conceptions of Play in Greek Myth and Pre-socratic Philosophy)

  • 이상봉
    • 철학연구
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    • 제124권
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    • pp.295-320
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    • 2012
  • 희랍신화는 마법의 눈으로 바라본 자연과 세계를 상징적으로 재현하여 구조화하고 해석하는 상상놀이이다. 호메로스(Homeros)와 헤시오도스(Hesiodos)의 희랍신화는 신들의 이야기이지만 인간의 상상력이 상징 요소들을 통해서 자연현상의 근원과 원인을 이해 가능하도록 가공한 상상의 세계이며, 인간의 운명을 이해하는 틀이다. 상상세계로서 신화는 완전한 허구가 아니라 마법의 눈으로 바라본 인간의 현실이 상징적으로 재현된 세계이다. 신화는 한편으로는 이미 있는 인간세계를 모사하는 재현의 놀이이기도 하고 또 한편 지금까지 없었던 새로운 현실을 투사하는(project) 상상력의 놀이이기도 하다. 인간이 재현과 상상력을 통해 자유롭게 유희하는 세계가 바로 신화세계이다. 상상의 놀이로서 나타나는 신화와는 달리, 자연철학은 메타포를 통해서 세계의 구조와 운행법칙을 해명하고자 한다. 엠페도클레스, 데모크리토스 등의 자연철학자들은 자연 변화를 다양한 아르케들의 작용들로 파악하고 그 변화 과정을 아르케의 이합집산으로 설명하고 있다. 헤라클레이토스에 이르면, 세계생성을 놀이적 성격을 통해서 해명하려는 철학적 사유가 생겨난다. 그는 놀이로 존재의 의미를 규정하려는 전회를 시도한다. 헤라클레이토스의 "단편 B52"는 생성소멸의 세계를 영겁의 세월을 노는 아이로 비유한다. 세계는 일종의 신적인 놀이이며, 놀이는 존재자의 의미를 해명하는 단초이다. 놀이에는 세계 전체가 투영되어 있다. 그는 "어린아이의 놀이"를 통해서 세계가 목적 없이 창조되었고 끝없이 변화된다는 것을 표현한다. 철학적 사변은 놀이라는 메타포로서 세계를 파악한다.

자연친화적 실외 환경 놀이에서의 영아의 경험 세계 (Toddlers' Experience World through Play in the Nature-Friendly Outdoor Environment)

  • 손원경;전주영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-164
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    • 2011
  • 본 연구는 자연친화적 실외 환경에서의 놀이에 나타난 영아들의 경험 세계를 살펴, 그 의미를 도출해 보고 영아를 위한 자연친화적 실외놀이의 활성화 방안을 모색해 보는 계기를 마련하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 부산시 동구에 위치한 S어린이집의 별님반과 꽃들반에 재원중인 22개월에서 33개월 사이의 영아 9명을 대상으로 영아들의 실외놀이를 참여관찰하고 원장, 교사와의 심층면담, 그리고 중요한 기록물들에 대한 분석을 포함한 질적 연구방법을 실시하였다. 본 연구의 결과, 영아들에게 자연친화적 실외 환경에서의 놀이 경험은 영아가 보육기관의 실내 공간에서는 제한 받았던 특별하고 다양한 경험 세계를 제공하고 있음을 알 수 있었다. 구체적으로는 첫째, 영아들은 '감각을 깨우는 탐색의 세계'를 경험하고 있었으며 둘째, '정서를 깨우는 소통의 세계'를 경험하고 있었다. 영아가 놀이 경험을 통해 보다 건강한 성장을 한다고 볼 때, 자연친화적 실외 환경은 오늘날 전형적인 인공 놀이터의 틀을 깨고 찾아가기에 충분한 가치를 지닌, 온전하고도 생기 넘치는 살아있는 놀이터라는 점과 영아들이 이러한 공간에서 깊이 몰입하여 놀이를 경험할 수 있도록 충분한 시간을 제공하는 방안이 모색되어야 한다는 점이 제안되었다.

사행성게임의 내재적 특성에 관한 고찰 (A Study on the Internal Characters of Gambling Games)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.1-12
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    • 2007
  • 본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.

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한국 전통마을의 공간구성 재론(再論) (Reconsideration of the Spatial Composition of the Korean Traditional Village)

  • 김기덕
    • 역사민속학
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    • 제57호
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    • pp.197-228
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    • 2019
  • 본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.

통합놀이터 가이드라인의 특성 (Characteristics of Inclusive Playground Guidelines)

  • 김연금;김하나;맹수현
    • 한국조경학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • 통합놀이터는 장애인 전용 놀이터가 아닌 장애아동과 비장애아동 모두가 함께 놀 수 있는 놀이터이며, 1960년대 미국에서 장애인들의 시민권이 추구되면서 이루어진 놀이터를 보는 사회적 인식 변화로 시작되었다. 이후 통합놀이터는 여러 나라에서 발전되었으며, 실천방식은 가이드라인의 형태로 정리되었다. 국내에서도 통합놀이터를 향한 사회적 관심이 높아지고 있으나, 해외 사례나 가이드라인을 단편적으로 적용하는 데 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 여러 나라의 통합놀이터 디자인 가이드라인의 유형을 분류하고, 각각의 가이드라인에서 제시하는 통합놀이터의 개념, 디자인 원칙 및 세부 지침을 분석하여 국내 통합놀이터 디자인 가이드라인 작성을 위한 기초적 틀을 제공하려 한다. 디자인 가이드라인의 목적은 구체적 설계 지침, 학문적 연구와 산업체 제품 연계, 추구 가치의 사회적 확산과 실현, 디자인 방법을 통한 추구 가치를 확장 등으로 나타났다. 목적에 따라 내용의 구성은 차이를 보이고 있다. 공통적인 추구 가치는 장애인만을 위한 놀이터가 아닌 모두를 위한 놀이터로 몇몇 가이드라인에서는 이를 구현하는 방식으로 난이도를 언급하고 있다. 디자인 원칙을 살펴보았을 때 접근성 향상은 공통적이나 경우에 따라 안정성, 독립성, 편의성, 놀이성 같은 원칙을 더하고 있다. 모든 가이드라인이 디자인 지침을 제공하지 않으며, 디자인 지침을 제공하고 있더라도 구체성의 정도와 방식에는 차이가 있다. 디자인 지침은 장애아동 놀이 지원과 통합놀이의 유도로 크게 구분할 수 있고, 장애아동 놀이지원은 '공간 및 시설물의 치수 및 재질 확보', '보조장치 추가', '새로운 시설물 디자인' 세 단계로 구분하여 정리할 수 있다. 통합놀이 유도를 위한 디자인 지침은 '다양한 난이도와 교차 공간 조성', '협력하며 놀기의 조건 제공', '보호자의 효율적 지원을 위한 조건 제공'으로 요약된다. 본 연구에서는 물리적 환경에 집중하였으나, 사회적으로는 아동의 놀 권리 보장이 이루어져야 하고 장애인을 향한 사회적 태도는 배제에서 통합으로 전환되어야 한다. 또한 통합 놀이 프로그램의 개발 및 관련 종사자 양성, 놀이 환경의 유지 및 관리 등 다양한 측면이 고려되어야 한다. 이에 통합놀이터 조성 이후의 운영과 관리를 위한 인적, 사회적 인프라 구축, 제도 정비를 다루는 후속 연구가 필요하다.

누리과정을 기반으로 한 증강현실 독후활동 애플리케이션 및 수업 모형 설계 제안 (A Proposal for the Design of Augmented Reality Reading Activity Application and Class Model Based On Nuri Curriculum)

  • 김서영;김태우;이경업;조유빈;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.355-360
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    • 2023
  • 최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.

음악활동으로서의 일상생활놀이 - 교육목표 및 방법 (Ordinary Life Plays as Musical Activities - Objectives and Methods)

  • 노주희
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권1호
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    • pp.47-65
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    • 2005
  • 유아를 대상으로 하는 음악수업의 교육적 목표 가운데 중요한 한 가지는 음악에 대하여 긍정적인 태도를 확립하는 것이다. '나는 음악이 참 좋아' 이 생각은 비단 유아뿐만 아니라 연령을 막론하고 효과적인 음악교육을 실행할 수 있게 하는 전제조건이라고 할 수 있다. 음악소리를 향하여 귀를 기울이며 마음을 열고 음악과 반응할 수 있도록 만드는 태도가 형성되어 있다면 교육의 과정에서 따르는 어려움과 좌절은 그 만큼 줄어들 것이며 궁극적으로 극복될 수 있기 때문이다. 좋아하는 마음의 힘에 대하여 교육학자들 모두가 주목하고 있으나 좋아하는 마음을 키워주기 위하여 어떠한 노력을 기울여야하는 지 유아기 교육현장의 환경조성에 관련된 연구는 상대적으로 적은 것이 사실이다. 음악학습이론의 주창자 고든 (Edwin E. Gordon)은 유아기에 마련되어야 하는 음악교육환경의 조건은 음악적으로 풍부하여야 한다는 원론을 제시하고 있다. 유아라는 이유로 단순하고 쉬운 음악만을 들려주거나 아동을 위하여 작곡된 동요에 음악세계를 국한하거나 아이들은 잘 듣지 못하므로 음질이 떨어지는 음악을 들어도 무방하다는 생각은 잘못되었다고 분명히 선을 긋는다. 유아들이 최상의 음악을 듣고 자라나야 하며 그것도 상호작용이 왕성하게 일어나는 교육환경이 필요조건이라고 하였다. 음악학습이론의 철학과 방법론의 틀 속에서 유아들의 음악 감수성의 성장을 돕는 '오디'가 교육대상의 긍정적인 음악태도를 형성하는 전략의 하나는 음악을 일상생활 속에서 살아있는 대상으로 느끼게 돕는 것이다. 음악이 자신과 뚝 떨어져있는 객관적 대상이 아니라 이야기를 나누고 자신의 실생활 속에서 즐거움을 주는 친구라는 생각을 하게끔 돕는 것이다. 음악을 좋아하는 힘 속에서 음악을 이해할 수 있는 경험능력 즉 오디에이션 능력이 건강하게 자라날 수 있다고 믿는다. 즐거운 교육현장을 조성하려는 오디의 음악활동, 일상생활 음악놀이가 많은 아이들에게 음악을 따뜻하게 느끼도록 도와주기 바란다. 소리 그 자체는 음악이 아니며 그 소리가 마음속으로 의미 있게 다가올 때 비로소 음악이 된다는 음악학습이론의 철학을 실천하는 노력이 일상생활놀이의 의미이다.

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지시적 개별모래상자놀이를 통한 자아존중감 향상 프로그램개발 및 효과성 검증 -해체 다문화가족 아동을 중심으로- (Development of self-esteem enhancement program and effective evaluation through instructional sand box play -Focusing on Multicultural Family Children-)

  • 이옥자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.353-365
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    • 2019
  • 본 연구는 다양한 관계에서 위축되고 의사소통이나 표현의 어려움을 갖고 있는 해체 다문화가족 아동들을 대상으로, 이들의 자아존중감 향상을 위한 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 살펴보는 데 목적이 있다. 양적분석 데이터 수집을 위해 지시적 개별모래상자놀이를 통한 프로그램 사전 사후에 점수를 비교하였고, 수집된 자료의 통계처리로 SPSS 18.0 Package 프로그램을 사용하였다. 질적 분석을 위해 회기 내 B아동의 언어적 변화를 자기표현척도에 위해 수집하고 분석하였다. 연구기간은 2017년 2월부터 5월까지 약 3개월간 총 12회기 개별 활동과 1회의 집단 활동, 1박2일의 가족캠프 활동으로 총 6명의 아동을 대상으로 단일집단 사전사후 설계의 방법을 활용하였으며, 본 연구의 주요결과는 양적으로 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 통해 사회적 자아존중감 능력에서 z=-2,200으로서 p<.05보다 수준에서 유의미한 차이를 보였고, 질적으로 아동 B의 회기별 언어적 표현이 회기가 진행될수록 긍정적 표현이 증가하고, 부정적 표현은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 무엇보다도 주제를 제시하는 지시적 개별 모래 상자의 접근방법과 더불어 가장 안정적 환경인 아동의 집으로 방문하는 과정이 해체 다문화가족 아동의 자아존중감 향상을 증가시키는 효과성을 보이는 것을 의미한다. 본 프로그램을 바탕으로 하여 다양한 내담자 특성에 따라 지시적 접근방법을 통한 이동형 개별적 모래상자 프로그램으로 가는 전초적인 기본 틀이 마련 될 것이다.

디지털 환경에서의 소비자 유형 구분과 그 특성에 대한 탐색 -디지털 라이프스타일에 대한 코드의 발견- (The study on the consumer behavior pattern in digital environment)

  • 황상민;김지연;류기태
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.624-628
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.

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